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Prey

Finale Eindrücke für Prey

Nur vier Wochen vor Veröffentlichung von Arkanes neuestem Feuerwerk werfen wir einen letzten Blick auf das Spiel und seine Mechaniken.

Die Atmosphäre auf der Raumstation Talos I ist unheimlich, noch mehr als in den Unterwelten von Dunwall oder Karnaca - den Städten aus Arkanes Dishonored-Spielen. Trotz dieser Unterschiede im Setting und in den Örtlichkeiten ist es eindeutig ein Spiel des tollen Studios. Prey hat einen vergleichbaren Stil, diesen unvergleichlichen Sinn für Details und ein ähnliches Gefühl von opulenter Korruption, das Titeln von Arkane anheftet. Auch wenn die DNA des Studios unübersehbar ist, gibt es doch ein paar subtile Unterschiede, die Prey von den anderen Spielen des Studios unterscheidet.

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Der offensichtlichste ist das Science-Fiction-Setting. Wir haben früher schon über die Hintergründe gesprochen, daher fasse ich mich kurz: Figur mit Amnesie kämpft gegen formwandelnde Aliens in einer Raumstation im Orbit der Erde und setzt dabei Zukunftstechnologie und seltsame Kräfte ein. Wir wachen als Morgan Yu auf, ein Wissenschaftler mit einer Erinnerungsblockade. Die Spieler dürfen das Geschlecht des Protagonisten wählen und auch wenn die Spielerfahrung weitestgehend gleich bleibt, so gibt es doch ein paar subtile Feinheiten (wenn wir uns für den weiblichen Yu entscheiden, bekommt etwa unsere A.I Begleitung ebenfalls eine weibliche Stimme).

In unserer finalen Vorschau vor dem Erscheinen des Spiels im nächsten Monat, durften wir uns noch mal den Anfang ansehen und einen Abschnitt ausprobieren, der ein paar Stunden später im Spiel stattfindet. Die Szene kann nicht sonderlich spät gespielt haben, weil Yu noch immer nicht wirklich auf das Abenteuer vorbereitet war und bisher nur wenige Fähigkeiten freigeschaltet hatte. Wir machen unsere ersten Schritte und experimentieren ein wenig mit den Fähigkeiten herum, während wir die Welt erkunden.

Wirklich beeindruckend ist, wie Arkane es geschafft hat, das Gameplay-System zu rechtfertigen und in der Realität des Spiels zu verankern. Wir haben schon oft als vergesslicher Held gespielt, aber selten wurde ein Gedächtnisverlust so gut erklärt und begründet. Die Geschichte passt exakt zum Gameplay und alles - auch die vieldiskutierten Neuromods - wirken glaubwürdig, wodurch wir leicht ins Spiel eintauchen.

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Der andere große Unterschied zwischen Prey und Dishonored ist die Atmosphäre. In Dunwall war man der Jäger, aber auf Talos I der Gejagte. Die Mimic-Aliens wirken wie eine Kinokreatur der Neunziger. Größere Varianten nehmen manchmal menschliche Formen an, während sich die Kleineren in alltägliche Gegenstände verwandeln und so mit der Umgebung verschmelzen. Dieser clevere Trick hat einen großen Effekt auf uns Spieler, denn wir können nie unseren Augen trauen und müssen immer damit rechnen, dass sich die Welt um uns herum ganz plötzlich gegen uns wendet. Alles und jeder kann ein Feind sein.

Die Beschreibung "Bioshock im Weltraum" ist aus guten Gründen angebracht. Neben den Ähnlichkeiten beim Gameplay stellen beide Simulationen Fragen an den Spieler und fordern unsere Moral heraus. In Rapture waren es die Little Sisters und Big Daddys, auf Talos I sind es gruselige Wissenschaftler und ihre Experimente. Es ist noch nicht klar, wie oft man Entscheidungen treffen muss, aber von Zeit zu Zeit hatte ich das Gefühl, moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen zu müssen, bei denen wir zum Richter, Geschworenen und manchmal eben auch zum Henker werden.

Wenn wir gerade keine Entscheidungen treffen, kämpfen wir mit Aliens oder lösen Umgebungsrätsel. Arkane hat sichergestellt, dass es für jedes Problem mehrere Lösungen gibt. Bei den Kämpfen vermischt sich der Einsatz der GLOO-Gun mit Nahkampf, Feuerwaffen und freigeschalteten Fähigkeiten. Das sorgt für viel Spielraum beim Umgang mit den Mimics. Bei den Streifzügen durch die Station stehen häufig mehrere Routen zur Verfügung. Man kann einen Raum mit dem richtigen Code betreten oder man feuert einen Pfeil durch ein kleines Fenster, um innen einen Türschalter zu betätigen. Ihr habt vermutlich schon gesehen, dass man sich auch als Kaffeetasse durch kleine Lücken schleichen kann. Überall warten neue Optionen und Möglichkeiten darauf, entdeckt zu werden, die texanische Abteilung des Studios scheint viel Wert drauf zu legen, den Spielern die Wahl zu lassen.

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Wahlmöglichkeiten sind der Schlüssel in diesem Spiel und sie entstehen durch eine Vielzahl von Fähigkeiten, die im Laufe der Kampagne freigeschaltet werden (neben zweitrangigen Upgrades die ähnlich funktionieren wie die Knochenartefakte aus Dishonored). Die Spieler dürfen entscheiden, wie sie vorgehen wollen und Kräfte einsetzen oder auch vernachlässigen. Die Entscheidungen sind immer situationsabhängig, während die Welt immer mehr auf unsere Anwesenheit reagiert - abhängig davon, wie wir Yu weiterentwickeln. Wer tief im Fertigkeitenbaum der Mimics forscht, dann bekommt ihr Ärger von den Sicherheitseinrichtungen der Station, die eigentlich die Aliens in Schach halten sollen.

Ich konnte während der Anspielsession nur die Oberfläche der Fähigkeiten ankratzen und es wird sich erst noch zeigen, wie viele Talente es tatsächlich geben wird und was man mit ihnen alles anstellen kann - besonders wenn man sie miteinander mischt. Interessanterweise muss man Mimics oder Station-Droiden scannen, um neue Tricks zu lernen. Die Spieler müssen also vor dem Kampf innehalten und nachdenken, wenn sie keine wertvollen Informationen verpassen wollen. Eine Designentscheidung, die Spieler sanft zu methodisch-durchdachtem Vorgehen anregen.

Nach meinen Stunden mit dem beinahe fertigen Spiel, freue ich mich sehr auf den nächsten Monat. Ein paar kleinere Probleme mit dem UI fielen nach einiger Zeit nicht mehr weiter auf und ein paar Aktionen waren weniger intuitiv als gedacht. Ich bin neugierig, ob es ein New Game+ geben wird, denn bei Dishonored fehlte dieses wichtige Element am Anfang. Ich bin gespannt, was Arkane aus dem starken Start machen wird und ob die Qualität bis zum Ende das hohe Niveau halten wird. Am 5. Mai werden wir wissen, ob diese glückliche Hochzeit aus Stil und Design bis zum Ende durchhält.