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Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Relic Entertainment hat das Beste aus den beiden Vorgängerspielen genommen und daraus Dawn of War III geschaffen, das vielleicht spektakulärste Warhammer 40K-Spiel bis heute...

Relic Entertainment verlässt sich auf einfache Mathematik. Der Beweis: Im Falle von Dawn of War 3 ist eins plus zwei gleich drei. Der dritte Teil des düsteren Echtzeit-Strategie-Titels schnappt sich Elemente des ersten und zweiten Teils, um den bisher spektakulärsten Warhammer: 40k-Titel abzuliefern.

Es ist überraschend sonnig, als in London Reihen von Computern auf die Teilnehmer des Events warten. Ich hatte dort die Gelegenheit, mit Game Designer Caro Mastretta zu sprechen. Relics Strategie-Titel bietet zur Veröffentlichung drei Rassen mit verschiedenen Helden-Optionen. Space Marines, Orks und Eldar (eine Art Weltraum-Elfen) bekommen jeweils ihre eigne Kampagnen, aber darum sollte es auf diesem Event gar nicht gehen. Stattdessen traten die Journalisten in spannenden 1 vs. 1-, 2vs. 2- und 3 vs. 3-Szenarien gegeneinander an. Das fehlende Tutorial garantierte beim ersten Match ein hübsches Chaos, weil viele Spieler irgendwie versuchten, zumindest halbwegs klarzukommen.

Warhammer 40,000: Dawn of War 3Warhammer 40,000: Dawn of War 3

Der größte Teil der Spielzeit wurde im 2 gegen 2-Modus auf einer relativ kompakten Karte verbracht. Beide Teams starten auf gegenüberliegenden Seiten, mit vielen Aufgaben in der Mitte, die eingenommen werden sollten. Manche dieser Flaggen-Punkte produzieren Energie, die wir für die Beschwörung oder das Verbessern bestehender Einheiten nutzen, andere versorgen uns mit einigen zusätzlichen „Helden-Punkten", für unsere stärksten Kämpfer. Nachdem die Rasse gewählt wurde, entscheidet man sich für drei Helden-Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Preisen. Die billigen lassen sich schon früh heraufbeschwören, die richtig harten Typen, wie der Imperial Knight oder Garkanaut, brauchen viele Punkte und sind besonders beim Endspiel wichtig, wenn man in Richtung der gegnerischen Basis vorstoßen will.

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Um diese Rush-Spieler zu entmutigen, ist die Basis durch ein mehrstufiges System geschützt. Um den Reaktor zu treffen, muss man erst einen riesigen Turm zerstören. Um diesen zu beschädigen, muss zuerst der jeweilige Generator zerstört werden, die sich nicht direkt bei der Basis befinden und somit Kampfzonen mit Schlachten ergeben. Es ist ein interessantes System und verlangt allerlei Strategie, vom großen, späten Vorstoß bis zu durchgehendem Stören scheint alles möglich. Während der ersten zwei Matches haben wir unsere Kräfte so aufgeteilt, dass einer Spieler verteidigt, während der andere angreift. Es wird interessant zu sehen sein, wie sich diese Strategien weiterentwickeln, wenn die Massen auf das Spiel losgelassen werden. Dieser Modus, der sich so stark auf kleinere Aufgabenziele fokussiert, mag manch einem einen klaren Siegesweg bieten, während andere vielleicht lieber mehr taktische Vielfalt hätten.

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