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Thimbleweed Park

Thimbleweed Park

Wir haben die ersten Stunden des neuen Adventures von Ron Gilbert und Gary Winnick angespielt - ein ziemlich wunderbares Fan-Erlebnis.


Thimbleweed Park sieht auf den ersten Blick aus wie ein erhabener Gruß von Ron Gilbert und Lucasarts direkt aus der Vergangenheit. Ein bisschen ist das auch so gemeint, denn nicht ohne Grund spielt das Pixelart-Adventure im Jahr 1987, jenem Jahr, in dem Maniac Mansion veröffentlicht wurde. Und es gibt auch in dem kleinen Ort Thimbleweed Park ein Herrenhaus, eine verlassene Villa und vor allem lauter irre Typen. Insofern kriegen Fans von Ron Gilbert und Gary Winnick genau das, was diese Fans wollen. Alles andere würde vermutlich auch eine Revolution auslösen. Immerhin wäre es eine der höflichsten, die wir erleben würden, denn die Lucasarts-Adventure-Fans sind besondere Menschen.

Wir spielen in dem Adventure mit fünf Spielfiguren und machen das teilweise parallel, denn in den Szenen können und müssen wir zwischen ihnen wechseln, um die Rätsel zu lösen. In einer frühen Szene etwa erleben wir die beiden FBI-Agenten Angela Ray und ihren jungen Kollegen Reyes dabei, wie sie einen Ermordeten am Tatort analysieren und am Ende ein Foto als Beweis schießen müssen. Natürlich machen sie das mit einer Polaroid-Kamera. Natürlich fehlt der Film. Und zum Glück hat einer der Agenten den Film und die andere die Kamera. Ein schon paar einfache "Pick up"- und "Use"-Klickbefehle später wird ein Bild gemacht, die bissig-bösen Kommentare gibt's gratis dazu. Fans stockt anfangs der Atem ob der Tatsache, dass es nun eine echte (und ziemlich wunderbare) Sprachausgabe gibt. Aber die Texte laufen zum Glück noch wie früher durchs Bild, noch so ein Akt der Revolutionsvermeidung.

Thimbleweed ParkThimbleweed Park
Der Aufbau der Szenen ist erstaunlich komplex, bis zu elf Schichten scrollen zeitgleich ineinander, dazu gibt es subtile Lichteffekte.

Das Werk scrollt behäbig von Szene zu Szene, ganz so wie früher. Allerdings ist nur der Rahmen old-school, die Technik dahinter ist modern. Echtzeitbeleuchtung, komplexes Parallaxing und eben eine vollwertige Sprachausgabe gehören dazu. Und Pixelgrafik in 1080p. Der Aufbau der Szenen ist erstaunlich komplex, bis zu elf Schichten scrollen zeitgleich ineinander, dazu gibt es subtile Lichteffekte. Ron Gilbert sagte uns im Interview, dass er bewusst versucht habe, Thimbleweed Park so zu machen, wie man es als Spiel aus dem Jahr 1987 in Erinnerung haben würde - aber eben nicht, wie es wirklich war. Es ist offensichtlic, dass Thimbleweed Park seine auf den ersten Blick sichtbare Pixelart-Schlichtheit auch als Tarnung nutzt. Es steckt deutlich mehr dahinter.

Jede Szene ist ein Gemälde, das wir erkunden nach Hinweisen und Interaktionsmöglichkeiten, diverse Lacher sind dabei garantiert. Das Spiel bietet übrigens zwei Modi, die diesen Erkudnungstrieb mehr oder weniger unterstützen. Im Casual-Modus sind viele Rätsel etwas einfacher gehalten, sozusagen schon ein Stück weit vorab gelöst. Ein Beispiel: Man muss aus Casual keine Druckertinte finden, um mit Delores eine Bewerbung für ihren Job als Programmiererin auszudrucken, sondern es lediglich tun. Im Experten-Modus (der hier natürlich richtigerweise "Normal" heißt) muss man natürlich die Tinte erst finden bzw. herstellen. Ron Gilbert hat diesen Modus integriert, um auch Spielern mit weniger Zeit oder Einsteigern ins Genre eine Möglichkeit zu bieten, ein schönes Erlebnis zu haben. Und natürlich müssen auch die noch knobeln, nur eben nicht ganz so heftig.

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Die düstere und trotzdem witzig-ironische Story ist ein inhaltlicher Schritt nach vorne.

Die Geschichte rund um einen mysteriösen Mord können wir in der Rolle mehreren Charaktere erleben, wobei ein erneuter Spieldurchlauf nicht erheblich anders aussehen soll was die Geschichte selbst betrifft. Man erlebt einen anderen Blickwinkel, aber dadurch, dass die Protagonisten sich ohnehin immer wieder über den Weg laufen und gegenseitige Hilfe brauchen, weiß man nach dem ersten Durchspielen eben schon recht viel. Dennoch verlaufen die Geschichten etwas anders und der Blickwinkel des dauerfluchenden Clowns Ransome etwa entwickelt sich etwas anders je nachdem, wer was wie macht. Aber schon am Anfang verspricht der Sprecher, dass es keine falschen Wege und Sackgassen geben werde. Ich fürchte, das ist auch so ein Witz...

Thimbleweed Park ist ein schönes Adventure, ein klassisches natürlich, das wir mit Maus und Cursor und den alten Befehlen durchklicken. Aber in den Details ist es modern, die Steuerung etwa bietet Finessen wie etwas schnellere Laufen. Auch die düstere und trotzdem witzig-ironische Story ist ein inhaltlicher Schritt nach vorne. Fans freuen sich derweil über 1001 Referenzen an alte Zeiten und ihre Jugend. Über Billy Idol-Poster im Zimmer, lustige Cameo-Auftritte altbekannter Leute (und Aliens) als Zuschauer während der Zirkus-Vorstellung und einen Humor, den nur Gilbert so hinkriegt. Und wer gerade keine Lust hat zu spielen, kann mit genug Kleingeld in der Tasche das Telefonbuch durchstöbern und sich die vielen tausend Nachrichten anhören, die Crownfunding-Fans auf ihren virtuellen Anrufbeantwortern hinterlassen haben, die nun im Spiel verewigt sind. Oder die Bibliothek durchstöbern, in der Fans ihre fiktiven Werke zur Lektüre eingereicht haben.

Den Rest des Spiels soll bitte jeder selbst erkunden, es ist ein zu großer Spaß mit zu vielen kleinen und guten Witzen, als dass ich hier noch mehr vorwegnehmen wollen würde. Ihr könnt gerne noch das Interview mit Ron Gilbert lesen, dass ich vor ein paar Tagen gemacht habe. Thimbleweed Park kommt sehr bald für PC, Mac, Linux und Xbox One zeitgleich heraus, nach drei Monaten Exklusivzeit ist eine PS4-Version geplant und auch für eine Nintendo Switch-Version gibt es konkrete Gedanken. Die Fassungen für iOS und Android sollen auch nachgereicht werden.