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Assassin's Creed: Brotherhood

Assassin's Creed: Brotherhood

Das Ende von Assassin's Creed 2 war ja ein bisschen esoterisch. Mysteriöse Gruft, abstrakte Erscheinungen - vielleicht wartet ja im dritten Teil der Serie eine Antwort. Wobei: Assassin's Creed: Brotherhood ist gar nicht wirklich der dritte Teil, sondern eher eine sehr umfangreiche Weiterführung des zweiten.

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Das ist gut und schlecht zugleich, denn einerseits bietet Assassin's Creed: Brotherhood eine ganze Menge Neues, anderseits fühlt es sich nicht wirklich an wie ein neues Spiel. Es fühlt sich an wie eine enorme Erweiterung des bekannten Spielprinzips. Und es sieht auch exakt so aus.

Ezio Auditore und sein Jetztzeit-Alter-Ego Desmond Miles versuchen immer noch, in der Einzelspielergeschichte die große Verschwörung zwischen den Assassinen und den Templern zu durchsteigen. Im Jahr 1499 steht Ezio mit einem Edensplitter im Vatikan und versinkt in einem Loch, in den Schoss der Erde. Sein Onkel Mario Auditore rettet ihn. Die Heilige Stätte hätten sie geschändet, meckern die Vatikan-Geistlichen. Die beiden Schänder flüchten nach Hause, in die Villa Auditore nach Monterigionni. Onkel Mario nimmt den Eden-Splitter an sich und sagt zu Ezio: "Mach später damit was du willst". Wenn das mal keine schlechte Idee war, ihm den zu geben...

Ein paar Stunden später wird das beschauliche Städtchen von den Borgia angegriffen. Die wollen den Edensplitter, klar. Dieser Angriff ist das Tutorial, um die neuen Funktionen des Spiels zu präsentieren. Ezio darf nun mit Pferden in den Städten reiten, von ihrem Rücken aus Gegner erledigen und aus vollem Galopp an Häuserwände und Balkone springen. Ein Pfiff ruft ein Pferd herbei - und schon springt Ezio auch vom Dach auf den Rücken des Reittiers und hat somit eine schnelle, wenn auch etwas störrisch zu steuernde Fluchtmöglichkeit in heiklen Situationen.

Hoch oben auf den Stadtmauern stehen große Kanonen, mit denen wir den Angriff der Borgia zurückzuschlagen versuchen. Damit Ezio nicht ewig klettern muss, stehen jetzt immer wieder Flaschenzug-Aufzüge zur Verfügung. Unten eingeklinkt, Seil durchgeschnitten, und schon saust Ezio nach oben. Die Kanonen oben auf dem Wall sind bitter nötig. Die Borgia schießen mit Katapulten und schieben riesige Gefechtstürme auf die Mauern zu, um so direkt in die Stadt stürmen zu können. Aber unsere Kugeln tun ihren Dienst und zertrümmern zuverlässig Türme und Katapulte.

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Pferde können nun auch innerhalb der Stadtmauern benutzt werden - und bieten Ezio neue, kreative Fluchtmöglichkeiten.

Im Geiste bin ich noch bei der Comtessa von Forli. Caterina Sforza sucht eine Allianz, die sie zuallererst mit Ezio besiegelt - und zwar in seiner Badewanne und in seinem Bett in der Villa Auditore. Wieder gibt's gleich am Anfang des Spiels eine erotische Szene, diesmal mit Caterina, die aber nie richtig nackt gezeigt wird. In Sachen Sex müssen sich Games noch emanzipieren, auch wenn Ezio die Comtessa nach vollzogener Allianz fragt: "Möchtest du noch einmal?"

Kurz zuvor hatte Ezio in Monterigionni seine erste Mission erledigt. Eine Ruhe & Erholungs-Mission, Blumen tragen für eine hübsche Händlerin. Die erkennt erst nach einer Weile, dass Ezio ihr die Blumen für sein eigenes Bankett trägt und macht eine eindeutig zweideutige Versprechung für den nächsten Tag. Das Warten wird sich lohnen, sagt sie. Ein paar Stunden später fliegen die Kanonenkugeln der Borgia über den Stadtwall und ein liebes Familienmitglied stirbt durch die Handdonnerbüchse von Cesare Borgia. War das ihr Versprechen? Monteriggioni liegt in Trümmern und Ezio schickt die Familie nach Florenz, während er selbst nach Rom reitet. Rom ist der neue Spielplatz von Ezio Auditore in Assassin‘s Creed: Brotherhood - dreimal so groß wie Florenz im letzten Spiel.

Vorher aber zurück in die Realität. Die Auditore-Villa ist auch heute noch am Start, als reale Ruine. Für Desmond warten dort Erinnerungen in seiner Erinnerung. Wir jagen uns (und unsere Erinnerungen) nun selbst durch die Villa der Jetztzeit, aber es ist das Bild des Ezio aus der Vergangenheit, das wir sehen. Desmond erlebt also die Vergangenheit als Erinnerung im Jetzt und fragt seine Mitstreiter Shawn, Rebecca und Lucy: "Wie lange noch, bis ich euch die Wände beschmiere". Berechtigte Frage, die Story jedenfalls gleitet immer tiefer ins Abstrakte ab. Ohne Vorwissen aus den beiden anderen Teilen erklärt sie sich hier jedenfalls nicht viel. Und auch mit diesem Vorwissen verstricken sich die Schreiber immer sichtbarer in ein Universum aus diversen Unstrukturiertheiten.

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Ezio ballert aus dem Ärmel - und der Templer hat keine Chance.

Gemeinsam mit Lucy sucht sich Desmond einen Weg hinein in den Auditore-Familiensitz. Leider ist dieses kleine Abenteuer derart penetrant von langweiligen Wiederholungen geprägt, das man sich wünscht, es würde einfach nur wie eine Zwischensequenz erzählt. Als zum dritten Mal die exakt identische Animation beim Überqueren einer Brückenpassage genutzt wird (Lucy wird von Desmond per Räuberleiterabsprung rüber geworfen), fragt man sich, warum sie hier nicht wenigstens die Perspektive gewechselt haben? Die eher schlecht synchronisierten, platten Kommentare von Lucy helfen nicht weiter. Nachdem die vier Freunde die Auditore-Gruft gefunden haben und in gefühlten drei Sekunden mehrere Tonnen Animus-Technik dort hinunter geschleppt haben, fehlt nur noch der Strom. Auch den muss Desmond nun noch schnell in einer langatmigen Passage organisieren, bevor er endlich in den Animus darf. Und endlich nach Rom kommt.

Bereits nach den ersten Kämpfen mit Ezio wird deutlich, dass das Kampfsystem noch einmal beschleunigt wurde. Blocken und Gegenattacken klappen immer noch, aber Ezio wirkt wesentlich flinker mit seinen Waffen. Außerdem ist die Umgebung interaktiver geworden. Ezio kann nun die großen Streitäxte der Wachen stehlen und sie ihnen postwendend in die Brust werfen.

Rom selbst bietet mehr Möglichkeiten als Florenz. Um die Hauptgeschichte zu beenden, müssen wir wieder einen Haufen Erinnerungssequenzen spielen. Wer dabei die volle Synchronität erreicht und die Erinnerungen genauso spielt, wie Ezio sie erlebt hat, bekommt besondere Belohnungen. Hierzu muss die Erinnerung mit einer bestimmten Waffe, in einer bestimmten Zeit oder ohne Energieverlust gespielt werden. Noch eine Herausforderung im Hintergrund, von denen es einige geben wird.

In der Version, die wir anspielen durften, waren diverse Orte verzeichnet (Rom, Florenz, Venedig, Viana, Monterigionni und Kriegsgerät, hinter letzterem versteckt sich ein Bonusspielchen rund um Leonardo Da Vinci, der von den Borgia gezwungen wird, wundersame Waffen zu bauen). Als sekundäre Erinnerungen locken Aufträge von Kurtisanen, Dieben, Kunsthändler, Ärzten, Schneidern und Schmieden, eine Cristina-Mission, Auftragsattentate, die Verstecke der Templer und sogar das Versteck von Romulus. Dazu sind wieder Flaggen und Federn sowie Schätze zum Sammeln versteckt.

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Ein brennender Turm - da hilft nur der kühne Sprung in die Tiefe.

Rom wirkt abwechslungsreicher gestaltet als das alte Florenz, die Menschen sehen sich nicht alle ähnlich und die Stadt ist wunderbar geschäftig. Eine optisch noch ein bisschen ansprechendere Illusion als die bereits tolle des Vorgängers. Eine zentrale Rolle im Spiel nehmen die Borgia-Türme in Rom ein. Die Türme markieren Fixpunkte in jedem Stadtteil und wir müssen sie erobern, um die Macht der Borgia dort zu schwächen. Das hat viele Vorteile - aber einen ganz besonderen: Jeder eroberte Turm, der von einem gut beschützen und bisweilen kampfstarken Hauptmann bewacht wird, bietet Platz für einen Assassinen, der Ezio im Kampf fortan unterstützt. Denn wir sind in Rom nicht allein unterwegs. Auf den Dächern der Stadt wartet Hilfe auf Knopfdruck.

Bis zu 12 Assassine können wir im Hintergrund des eigentlichen Spiels aufleveln und zu starken Verbündeten machen. Sie werden per Knopfdruck herbeigeordert und helfen sowohl gezielt bei geplanten Attentaten oder Überfällen, sind aber auch als Helfer in der Not nicht zu unterschätzen. Man sollte sich aber gut überlegen, die Assassine in eine hektische Situation zu beordern, denn ihre Künstliche Intelligenz lässt sie besonders anfangs schnell sterben. Einmal hochgelevelte Assassine, die dann sterben, können per Mentoring-System ersetzt werden. Das sorgt dafür, dass Assassine mit hohem Rang die schwachen schneller hochleveln. Das gesamte Management der Assassine wird über die Taubenschläge der Assassine erledigt.

Sie sind jeweils in Zweier-Teams eingeteilt, auch wenn wir sie auf Levelmission schicken. In dieser Hochlevel-Simulation werden die Rüstung und die Waffen der Assassine verbessert, entweder automatisch per Knopfdruck oder manuell. Ihr Training findet in Städten in aller Welt statt, mit dabei sind unter anderem Köln, Wien, Paris, London und Konstantinopel. Das alles läuft im Hintergrund ab, vieles ist aber inhaltlich mit der Story verlinkt, so dass es einiges zum Nachlesen gibt. Vor der Mission gibt‘s eine Wahrscheinlichkeitsangabe über deren Erfolgsaussichten, so dass man sich permanent entscheiden muss, das Leben der wertvollen Krieger zu riskieren. Wer auf Missionen ist, steht übrigens als Assassin in Rom nicht mehr zur Verfügung und ist in Echtzeit für einige Minuten unterwegs.

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Fallschirmspringen ist jetzt auch möglich, perfekt für einen leisen Überraschungsangriff aus der Höhe.

Die Helfer aus dem Off sind an eine bis zu sechsstufige Token-Anzeige gebunden, wobei sich jeder Balken eines Tokens binnen einer Minute auffüllt. Für jeden Kill bekommen die Assassine wie auf ihren Trainingsmissionen Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Ich habe immer noch die Befürchtung, dass man zu schnell dazu übergeht, die Assassine die ganze Drecksarbeit machen zu lassen, was durchaus etwas von dem so schönen und bisweilen unplanbaren Spielgefühl von Assassin‘s Creed rauben könnte. Häufig war Assassin's Creed 2 dann am besten, wenn man auf dem Weg zu einer Mission in irgendeinen Trubel hineingeriet und den Ärger alleine lösen musste.

Einzelkämpfer werden dafür mit einem extra Spielmodus glücklich gemacht. In Assassin's Creed: Brotherhood gibt's jetzt Virtual Training im Animus 2.0. Damit steht Ezio ein Kampfsimulator zur Verfügung, der rüberkommt wie eine Mischung aus Metal Gear Solid und Mirror's Edge. Optisch dominiert ein schlichter, fast farblos transparenter Stil, so wie er schon immer in den Ladesequenzen von Assassin‘s Creed üblich ist. In vier Modi wird trainiert: Lokalisieren (Flaggen sammeln und Wachen killen), heimliches Attentat (leise töten in Stealth-Missionen), Kampf (wer legt die längste Kill-Serie hin ohne selbst getroffen zu werden in einer Zeit von zwei bis sechs Minuten) und Sprintmissionen (das Rennspiel zu Fuß). Für alle Modi gibt's Online-Leaderboards und ein Medaillensystem, als faktische Belohnung winken neue Outfits und Achievements. Erfolgreich absolvierte Missionen schalten neue frei, so bleibt man bei der Sache. Es wird aber nichts außer den Kostümen aus dem Kampfsimulator in den Solomodus übertragen.

Insbesondere das Aneinanderreihen einer besonders langen Attentatsserie bringt eine Menge Spaß und erfordert eine perfekte Handhabung der Steuerung. Zwischen jedem Kill läuft ein kleiner Timer, man muss also permanent angreifen, darf dabei nicht getroffen werden und muss Zeitlücken mit Counter-Attacken oder gut gesetzten Blocks überbrücken. Und dann gibt's ja noch den viel versprechenden Multiplayer, aber das spielt in dieser Vorschau zur Einzelspielergeschichte keine Rolle.

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KRITIK. Von Christian Gaca

Da sitze ich nun auf dem Aussichtspunkt hoch über der Altstadt von Rom und schaue in die Ferne. Irgendwo dahinten steht das Kolosseum am Horizont, nur einen schnellen Ausritt entfernt. Ich habe die Bruderschaft bei ihrem Kampf um Rom vereint. Habe an der Seite von vielen alten Freunden und Freundinnen gekämpft. Und trotzdem ist die Karte immer noch ein einziges Symbolinferno. Lauter ungelöste Räts...



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