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Quote

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Wir haben uns Vindits packendes Action-RPG in London angeschaut.

  • Text: Sam Bishop

Quote wurde erst vor einigen Monaten angekündigt und bislang hat Entwickler Vindit auch noch nicht allzu viel über das Action-RPG verraten wollen. Im November haben wir uns das feine Projekt bereits einmal angesehen und bei dieser Gelegenheit erfahren, dass Vindit schon seit über zwei Jahren am Spiel arbeitet. Dass wir davon so wenig davon erfahren haben, sei dem Entwicklerteam zufolge gewollt gewesen. Denn zuerst wollte man sichergehen, dass alle Ideen richtig umgesetzt werden, bevor sie Quote enthüllen. In diesen besonderen Indie-Titel ist nämlich viel Leidenschaft gesteckt worden.

Gleich zu Beginn müssen wir klarstellen, dass wir nicht selbst gespielt haben. Stattdessen zeigte man uns eine etwa einstündige Demo, die von den beiden Köpfen hinter Quote, Designer Evan Lovejoy und Entwickler Robin Lacey, kommentiert wurde. Sie sprachen dabei über die Hintergründe des Titels, die Motive und den zweijährigen Entwicklungsprozess. Aber was ist Quote eigentlich? Das Spiel folgt Novella und ihrem Begleiter Tatters. Diese beiden Charaktere sind auf einer Reise, um die Welt vom Wissen zu säubern, denn das ist verbannt worden. Um das zu erreichen, müssen wir Bücher finden und zerstören (Tatters verdaut sie einfach) sowie die dazugehörigen Autoren zum Schweigen bringen.

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Die ergiebige Natur in dieser Umgebung ist inspiriert von der pastoralen Literatur des englischen Dichters John Milton.

Was wir bisher gesehen haben, ging nicht zu stark auf die umfassende Geschichte ein und fokussierte sich stattdessen auf das Erkunden, die Kämpfe und Puzzle, denn das werden die Gameplaypfeiler von Quote sein. Laceys Erklärungen und Kommentare zu diesem Thema klingen jedoch vielversprechend. Demnach gibt es zwei Erzähler im Spiel, die vom selben Synchronsprecher vertont werden. Eine Rolle übernimmt die Narration und begleitet aktuelle Geschehnisse, während die andere Stimme Novella spricht. Da sie eine unterschiedliche Motivation zum Thema Information und Wissen hat, bietet uns das eine zweite Perspektive auf die Vorfälle von Quote. Das hört sich nach einem tollen Feature an, welches die verschiedenen Sichtweisen sehr bildlich nebeneinanderstellt.

Das erste Level führte uns mit ruhiger Exploration feinfühlig in das Spiel ein. Die ergiebige Natur in dieser Umgebung ist inspiriert von der pastoralen Literatur des englischen Dichters John Milton. Obwohl wir nicht besonders lange in diesem Abschnitt geblieben sind, haben wir einen Eindruck von der Welt bekommen, in der wir die Fragmente des Wissen suchen. Ein späterer Abschnitt war viel verrückter und bot uns ein visuelles Spektakel. Dieses Level drehte sich um Eiscreme, auf die viele Menschen scharf sind, und enthielt Tänze, farbenfrohe Umgebungen und fröhliche Bewegungen - ein starker Kontrast zur gelassenen Besinnlichkeit des ersten Levels.

Magischer Realismus ist die Inspiration dieses Abschnitts, der in seiner Machart an "Der Meister und Margarita" vom russischen Schriftsteller Mikhail Bulgakov erinnern soll. Wer von solch gewichtigen Motiven abgeschreckt ist, darf aber aufatmen. Lacey versicherte uns, dass Vindit sichergestellt hat, Quote alles andere als unzugänglich zu machen. Zuerst spielten sie mit der Idee, Lösungen für Rätsel in ausgewählten Textpassagen zu verstecken, doch schnell fanden sie heraus, wie nervig das für diejenigen Spieler ist, die diese Art von Literatur nie gelesen haben. Nun beziehen sich literarische Arbeiten ausschließlich auf das Spieldesign. Es spielt also keine Rolle, ob ihr die entsprechenden Bücher gelesen habt, bei Quote sind sie kaum mehr als Referenzen.

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Es gibt zwei Erzähler im Spiel, die vom selben Synchronsprecher vertont werden. Eine Rolle übernimmt die Narration und begleitet aktuelle Geschehnisse, während die andere Stimme die Heldin Novella spricht.

Eine Menge Arbeit floss in die visuelle Präsentation ein, wie uns Lovejoy und Lacey verrieten. Beide Entwickler bastelten sehr lange an verschiedenen Designs und bis Tatters seine finale Form erreichte, ging er durch eine Vielzahl mittlerweile verworfener Konzeptionsphasen. Ebenso viel Detail spiegelt sich in der akribischen Gestaltung der merkwürdigen aber wunderschönen Umwelt wider. Die Umgebungen sind ein herausstechendes Element von Quote, nicht nur weil sie variieren und interessant gestaltet wurden, sondern auch, weil sie visuell umwerfend sind. Allerdings hat diese Schönheit ihren Preis, die Demo konnte nämlich aktuell noch nicht auf höchster Auflösung wiedergegeben werden, ohne von technischen Problemen geplagt zu werden - zum Frust der Entwickler. Fantastisch hat Quote aber schon jetzt ausgesehen.

Das gilt insbesondere für das Leveldesign, denn offenbar hat Lovejoy dort jeden einzelnen Stein selbst erstellt. Das muss eine anstrengende Arbeit gewesen sein, solch gewaltige, einnehmende und ineinander verflochtene Umgebungen zu erstellen. Zudem stecken überall kleine Geheimnisse, die wir erst gar nicht bemerken und die uns dann plötzlich überraschen. Diese unscheinbaren Elemente sind durch zahlreiche Entwicklungsschritte gegangen und die artistische Seite von Quote ist ebenso wie das gesamte Spiel von literarischen Motiven inspiriert. Das alles ergibt einen tollen Gesamtmix und eine einzigartige Atmosphäre.

In den unterschiedlichen Leveln der Welt werden wir auf Puzzle und Rätseleinlagen treffen, die wir überwinden müssen, um die Autoren und ihre Bücher zu finden. In einem Rätsel nehmen wir die Objekte verschiedener Personen an uns und müssen anschließend entscheiden, welches wir den zuständigen Behörden übergeben. Das Auffinden der besagten Bücher erweitert Quote um eine spielerische Ebene, denn die gewähren uns neue Kräfte. Je mehr Werke wir finden, desto mehr Fähigkeiten schalten wir frei. Wenn wir die versteckten Zitate aufspüren, die in den Fluren verstreut sind, verstärken wir Novellas bestehende Talente.

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Es muss eine anstrengende Arbeit gewesen sein, solch gewaltige, einnehmende und ineinander verflochtene Umgebungen zu erstellen.

Auf unserem Weg werden wir zudem auf Schmuckstücke treffen, von denen Novella allerdings nur zwei gleichzeitig tragen kann. Spieler müssen deshalb abwiegen, welche Gegenstände sie behalten und welche sie ablegen wollen. Die Schmuckstücke scheinen unterschiedliche Aufgaben zu haben, einige von ihnen bringen neue Erkenntnisse für die Geschichte, andere gewähren uns zusätzliche Effekte im Kampf und der Umwelt.

Die Fähigkeiten, die sich durch Bücher freischalten, beziehen sich meist auf die Kämpfe. Die Gefechte sollten sich weniger nach einem "Klickfest" anfühlen, deshalb wurden taktische Elemente eingearbeitet, so Lacey. Um zum Beispiel härtere Feinde zu überwinden, müssen wir Combos aneinander reihen und starke Attacken entfesseln. Wer taktisch kämpft und die verschiedenen Dinge nutzt, die Novella auf ihrer Reise erhält, dürfte eine fesselnde Erfahrung und genügend Abwechslung in den Gefechten haben. Die Benutzeroberfläche ist klar gestaltet und alle Untermenüs sind auf alt getrimmt, um diesen antiken Look zu bekommen. Wenn wir die Zitate in unserem Kopf oder die Bücher in Tatters' Magen sortieren, sind am Bildschirmrand anatomische Zeichnungen sichtbar. Das verleiht dem Spiel eine ganz eigene Wirkung und beweist die Handwerkskunst von Vindit.

Es gab nicht viel, das uns an der Demo von Quote beunruhigt hat. Natürlich hätten wir gern selbst gespielt und mehr von der interessanten Geschichte erfahren, doch bisher macht das alles einen mehr als soliden Eindruck. Das Spiel wird als Early Access-Titel veröffentlicht werden, auch damit die Entwickler zusätzliches Feedback über die verschiedenen Gameplay-Features erhalten. Wir sind auf jeden Fall total gespannt darauf, schließlich wollen wir aus erster Hand erfahren, ob sich die viele Mühe auch gelohnt hat.

Disclaimer: Dan Griliopoulos, einer der Autoren von Quote, hat für eine kurze Zeit auch im internationalen Team von Gamereactor gearbeitet. Er hat jedoch nichts mit dem Prozess, der zur Erstellung dieses Textes führte, zu tun.

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