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Prey

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Wir haben uns im Studio von Arkane Austin den Zustand des Sci-Fi-Adventures Prey angeschaut - und sind ziemlich erstaunt.

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Arkane hat sich in den letzten Jahren viel mit Egoshootern mit fesselnder Geschichte und einem interessanten Universum beschäftigt. Mit Dishonored: Die Maske des Zorns und Dishonored 2: Das Vermächtnis der Maske haben sie definitiv abgeliefert, daher war ich entsprechend neugierig, wie ihr Ausflug in den Weltraum mit Prey sich so entwickelt - und nach dem Session kann ich es kaum noch abwarten, das fertige Produkt in den Händen zu halten.

Die Präsentation beginnt in einer langen Reihe von Tunneln, die GUT genannt werden (Gravity Utility Tunnel). Lead Designer Richard Bare wollte zeigen, dass es stets mehrere Möglichkeiten gibt, um auf der Raumstation Talos 1 von A nach B zu gelangen. Protagonist Morgan Yu muss sich seinen Weg zur Arboretum Sektion bahnen, da die Station zu einem großen Teil zerstört wurde. Selbst in der Alpha-Version sieht das Spiel wunderschön aus - und die Tunnel zeigen das deutlich. Mondlicht scheint durch kleine Löcher und die niedrige Schwerkraft lässt Objekte durch die Räume schweben. Eine unglaubliche Atmosphäre aber leider kann Bare die Szene nicht lange genießen. Mysteriöse Kreaturen, die Typhons, treiben in und außerhalb der Raumstation ihr Unwesen. Eine besondere Sorte sind die Cystioden, die auf Sound reagieren und bei Kontakt mit dem Ziel explodieren, was schnell zum Problem wird, wenn man man umherschwebt und sie nicht umgehen kann. Arkane will, dass die Spieler improvisieren und Situationen auf ganz unterschiedliche Art und Weise lösen.

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Die Waffen geben also ihren Geist auf, die Munition ist knapp und der eingesteckte Schaden beeinflusst uns.
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So früh im Spiel hat Yu noch keinen Zugang zu vielen seiner Kräfte, also musste Bare das Problem auf die gute, alte Art aus der Welt schaffen. Er wirft einen Stuhl auf die andere Seite des Tunnels, die Cystoiden fressen den Köder und sprengen sich selbst in die Luft. Mit dem Schub des Raumanzugs geht es in den nächsten Abschnitt, diesmal ohne umherschwebende Trümmer oder ähnliches. Vielleicht ein Schuss aus der schallgedämpften Pistole? Ein Rohr am Ende des Gangs wäre geeignet, aber die Knarre versagt. Nicht ohne Grund: Alle Waffen müssen repariert werden, sonst versagen sie irgendwann. Bare warnt: "Vielleicht solltest du im fertigen Spiel einen anderen Plan haben, denn Munition ist knapp und ihr Einsatz will wohl überlegt sein." Das ist auch der große Unterschied zwischen Prey und Dishonored, denn das hier ist ein Survival-Rollenspiel.

Die Waffen geben also ihren Geist auf, die Munition ist knapp und der eingesteckte Schaden beeinflusst uns. Wer sich ein Bein bricht, humpelt mit reduzierter Gesundheit. Die meisten Verletzungen können nur in den Medizinstationen geheilt werden, manche aber auch mit selbsthergestellter Medizin aus dem Fabricator. Das ist eine Art Evolution des 3D-Druckers, mit dem man aus bestimmten Ressourcen verschiedene Waffen und Dinge herstellen kann. Diese Ressourcen werden mit einer granatenähnlichen Waffe, dem Recycler-Charge gesammelt. Der erzeugt eine Art schwarzes Loch, das Gegenstände und Feinde einsaugt - man muss sich also in unterschiedliche Gebiete aufmachen, um an bestimmte Ressourcen zu gelangen.

Neue Gebiete führen auch zu neuen Gegnertypen, was dann wieder zu neuen Fähigkeiten führt. Man erhält sie, indem man die Gegner mit dem Psychoskop scannt. So lernt man mehr über ihre Stärken und Schwächen und ihre unterschiedlichen Kräfte. Wie in Bioshock kann jeder einzelne Gegner nur eine bestimmte Zeit lang gescannt werden, bis der Scan ineffektiv wird. Wer häufig genug scannt, kann das Neuromod einsetzen - jenes Ding, das sich Yu in sein Auge steckt. Hier sind die Kräfte, die ich in Aktion erlebt habe:

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Arkane hat aber auch gesagt, dass neue Kräfte auch Konsequenzen haben werden. Es wurden noch nicht verraten, in welcher Form.

• Mimic: Die erste Kraft, mit der man sich in nahe Gegenstände mit ähnlicher oder kleinerer Masse transformieren kann.

• Superthermal: Eine Falle aus superheißem Plasma, das Feuerschaden im Zielgebiet verursacht.

• Kinetic-Blast: Eigentlich Telekinese, erschafft einen physischen Schlag, der Schaden austeilt und Objekte wegschiebt.

• Remote-Manipulation: Mit der Kraft des Geistes greift man nach entfernten Objekten und interagiert über kurze Distanz mit ihnen.

• Leverage: Schwere Objekte heben und werfen.

• Lift-Field: Manipuliert die Schwerkraft auf einer Linie und kann Gegner für eine gewisse Zeit festsetzen.

• Psychoshock: Eine psionische Attacke gegen biologische Ziele, die dann eine Zeit lang ihre Kräfte nicht einsetzen können.

Mit ähnlichen Kräften hat man auch schon in anderen Spielen experimentieren dürfen, aber bei Prey lassen sie sich auf so viele unterschiedliche Arten einsetzen. Mimic versteckt uns nicht nur vor den Gegnern, sondern kann auch eingesetzt werden, um in neue Gebiete zu gelangen. Lift-Field kann uns auch selbst anheben, so wird das Scannen der Gegner interessant und gleichzeitig belohnt. Arkane hat aber auch gesagt, dass neue Kräfte auch Konsequenzen haben werden. Es wurden noch nicht verraten, in welcher Form. Senior Producer Susan Kath lächelt nur auf die Frage, ob es auch Einfluss auf die Story haben wird und sagt: "Vielleicht, vielleicht auch nicht."

Man endet aber sowieso mit seiner eigenen Interpretation zu den Teilen der Geschichte. Die Hauptgeschichte wird für alle gleich sein, aber der Metroidvania-Aspekt lässt einen die Dinge in unterschiedlicher Reihenfolge entdecken. Und wie bei Dishonored hat auch die Anzahl an Getöteten Einfluss aufs Storytelling. Die Tatsache, dass die meisten Menschen auf der Station von Typhon-Telepathen kontrolliert werden, macht es nicht leichter - und wir hatten auch eine Begegnung mit diesen fordernden Gegnern.

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Talos 1 ist offener als die Level der Dishonored-Spiele. Mit den richtigen Kräften gelangt man überall schnell hin.

Ein Telepath hat viele Kräfte - auch Kinetic-Blast und Psychoshock. Herumgeschleudert werden ist nicht nett und Bare hatte Probleme, bevor er auch nur blinzeln konnte. Er versuchte es mit der Gloo-Kanone und wollte den riesigen Schatten festsetzen, aber starke Gegner können sich leicht von der mysteriösen Substanz lösen. Er landet mit gebrochenem Bein und minimalen Gesundheitsbalken in der Ecke und die gesteuerten Menschen stürmen heran. Wer sie retten will, muss sie mit einer elektrischen Knarre betäuben - was schwer ist, wenn man umzingelt wird. Telepath: 1, Entwickler: 0.

Jetzt mal etwas vorsichtiger und in einen nahen Teller transformieren und so alle Menschen nach und nach betäuben. Danach wendet sich Bare dem Telepathen zu. Mit einer Mischung aus Mimic, Psychoshock, Schrotflinte, Gloo-Kanone und Recycler-Charge wird der Gesundheitsbalken des Telepathen reduziert. Bare atmet auf und erzählt, dies sei nur eine Art, mit starken Feinden fertig zu werden. Manche können durch andere Routen oder Nebenmissionen auch ganz vermieden werden.

Talos 1 ist offener als die Level der Dishonored-Spiele. Mit den richtigen Kräften gelangt man überall schnell hin. Lead System Designer Seth Shain sagt, es wäre sehr fordernd gewesen, die Kräfte auszubalancieren. Sie wollen die Spieler nicht einschränken, aber sie dürfen auch nicht zu stark sein. Es wurde also viel mit den Level Designern zusammengearbeitet, damit niemand wegen fehlender Kräfte stecken bleibt, es aber gleichzeitig Abkürzungen für jene mit seltenen Kräften gibt. Das klingt wie Metroidvania, wo die Spieler in bereiste Gebiete zurückkehren, weil sie neue Kräfte besitzen.

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Die Level Designer liefern wieder interessante und atmosphärische Umgebungen ab, wie man sie von einem Arkane-Spiel erwartet. Habt ihr Angst, dass Prey wegen dem Setting in der Raumstation steril und langweilig wird? Kein Grund zur Sorge, denn durch die Erweiterungen wird es eine Vielzahl an Orten zu entdecken geben. Im Mittelpunkt finden sich Kontrollstationen und Labore, während es weiter außen mit Apartments und Restaurants, Bars, Kinos und Parks lebendiger wird. Angesiedelt in einem alternativen Universum wollten die Künstler auch alternatives Design und Architektur und sie entschieden sich für einen Stil, der am ehesten mit Neo Art Deco beschrieben werden kann. Formen aus den 1960ern und 1970ern, aber mit wärmeren Farben. Die Gebiete unterscheiden sich schon sehr vom typischen Shooter.

Insgesamt hat mich das Gesehene sehr beeindruckt. Meine Angst vor Langeweile und Wiederholungen hat sich völlig in Luft aufgelöst. Vergleiche mit anderen Spielen sind problematisch, aber man hatte nach der Präsentation schon dieses gute Bioshock- oder System Shock-Gefühl. Man taucht mit Prey in interessante Umgebungen ein, will wirklich alles erforschen und mehr über das Universum erfahren. Das Gameplay scheint tief und variantenreich, erlaubt den Spielern fast alles zu tun was sie wollen. Es wird interessant sein zu sehen, ob die Balance und das Design so gut wird, wie sie bei Arkane behaupten. Aber wenn das gelingt, hat Arkane den nächsten Hit in Arbeit.

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