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Little Nightmares

Little Nightmares

Little Nightmares hat eine lange und interessante Geschichte hinter sich, die wir uns in dieser Vorschau genauer anschauen wollen. In Tarsiers Spiel steckt schon jetzt Herzblut.

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Mir schwirrten einige Gedanken im Kopf herum, nachdem ich die kurze, aber sehr unterhaltsame Demo von Little Nightmares auf der Gamescom 2016 angespielt hatte. Tarsier Studios dürften viel Aufwand betrieben haben, um den Sound von Fleisch, das auf Metall trifft, so gelungen einzufangen. Und was hat es eigentlich mit diesen ganzen Schuhen auf sich?

Das Gameplay von Little Nightmares hat einige Ähnlichkeiten mit Limbo und Unravel, lässt uns jedoch noch stärker die dunklen Seiten des Spiels erforschen und legt dabei einen ganz eigenen, unheimlichen Gruselfaktor an den Tag. Es ein Spiel, das unsere ganze Aufmerksamkeit erfordert, während wir versuchen, aus dem seltsamen Unterwasser-Labyrinth „The Maw" zu fliehen.

Aber fangen wir doch ganz von vorn an, Little Nightmares befindet sich eigentlich schon eine ganze Weile auf unserem Radar. Zunächst war die Rede davon, dass Tarsier Studios nach Little Big Planet Vita an etwas Neuem arbeiten würde und bevor Tearaway Unfolded enthüllt wurde, gab es Informationen über Konzeptarbeiten an einem Titel namens Hunger. Das war im Mai 2014 und es verging ein ganzes Jahr, bis ein kleiner Teaser erschien. Wir trafen die Entwickler 2015 auf der GDC und damals hatten sie folgendes zu dem Projekt zu sagen:

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"Hunger ist momentan in der Vorproduktion," erzählte uns CEO Ola Holmdahl. „Das soll heißen wir wollen einen Prototyp entwickeln, mit dem wir uns wohlfühlen und der Spaß beim Spielen macht. Das ist ein Spiel, das gut funktionieren kann und wir sind ziemlich dicht dran. Wir stellen gerade den Prototypen zusammen und deswegen haben wir auch diesen Teaser gezeigt."

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Kurz danach wurde Bandai Namco Publisher des Projekts und aus Hunger wurde Little Nightmares. Wir haben auf der Gamescom 2016 mit Tarsier gesprochen und es wurde klar, dass die Wurzeln des Spiels sogar noch weiter zurückgehen - zu einem atmosphärischen Abenteuer, das sie bereits 2004 entwickeln wollten.

"Wir arbeiten jetzt seit ein paar Jahren an dem Spiel und können endlich zeigen, wie großartig es ist," sagt der Mitbegründer von Tarsier, Andreas Johnsson. „ Aber für manche von uns, die seit über zehn Jahren bei Tarsier arbeiten, ist es mehr als das. Es ist der Grund, warum wir die Firma gegründet haben."

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The City of Metronome war ein Spiel, das es nie auf den Markt geschafft hat, dem es aber gelang, die mediale Aufmerksamkeit auf das kleine schwedische Studio zu lenken. Es wurde als Adventure beschrieben, in dem man Geräusche sammelt, um Rätsel zu lösen und hatte einen Stil, der an die Filme von Tim Burton erinnerte. Seit dem hat Tarsier an vielen Projekten mitgearbeitet oder selbst entwickelt - hauptsächlich in Zusammenarbeit mit Sony und diese Beziehung setzt sich mit Statik für PSVR fort. Aber Little Nightmares beruht eindeutig auf einem Verlangen, das von Anfang an da war: Dem Verlangen, etwas Schauriges und Atmosphärisches zu erschaffen.

"Wenn ihr das mit City of Metronome von vor zehn Jahren vergleicht, ist es eine komplett andere Erfahrung, ein völlig unterschiedliches Spiel und man kann trotzdem sehen, dass es von Tarsier kommt," erklärt Johnsson.

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Little Nightmares ist nicht mehr die Art von Spiel, die The City of Metronome gewesen ist. Es ist ein 2,5D-Plattformer mit dem Schwerpunkt auf Rätsel- und Schleichpassagen. Die Umgebungen und das Audio-Design sind sehr ungewöhnlich und auch wenn der Spielstil nicht mehr so sehr an Tim Burton erinnert, wie es noch bei Metronome der Fall war, so vermischt es das Ganze noch immer zu einem niedlich naiven Mix mit unheimlichen Bildern.

Das Spiel hat auch etwas von der Little Big Planet-Reihe, an der Tarsier für viele Jahre gearbeitet hat (nicht nur Little Big Planet Vita, sondern auch zahlreiche Inhaltspakete für die anderen Spiele der Reihe). Es erzeugt dieses taktile Gefühl, wenn man Dinge berührt oder bewegt. Tarsier benutzt für diese Erfahrung - wie schon bei Little Big Planet - verschiedene Texturen, aber offensichtlich mit einem völlig anderen Effekt im Hinterkopf.

Die Hautpfigur Six wirkt in ihrem gelben Regenmantel mysteriös und ist offensichtlich fremd in dieser Unterwasser-Anlage. Ihre Aufgabe ist die Erkundung der Spielwelt, doch ihre Persönlichkeit ist unklar und verschlossen. Die Spielwelt hingegen spricht deutlich zu uns Spielern. Durch die abgenutzten Umgebungen und dem industriellen Charakter, wirkt es lebendig und verstörend.

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"Es ist schmutzig," sagt Senior Narrative Designer Dave Mervik. „Zumindest für mich scheint es das schon seit langer Zeit zu sein, [The Maw] hat keine glänzende, neue Struktur. Das ist eindeutig etwas, das irgendwie zwischen den Wellen lebt. Und das ist eine weitere Sache, die wirklich nett ist - dass alles Unterwasser stattfindet. Es ist dieser verzerrende Effekt, dieses bestimmte Gefühl, das man bekommt - so ist es jedenfalls für mich. Man sieht sich diesen Ort an, versteckt ihn [...] und das ist etwas, dass ich genieße."

In der kurzen Demo, die wir anspielen durften, musste Six an einem Koch vorbei, der scheinbar besonders gerne Fleisch hackt. Das Stealth-System ist schlicht und intuitiv - man sucht nach dunklen Ecken, in denen man sich verstecken kann und rennt zum nächsten sicheren Ort, wenn der Koch gerade in eine andere Richtung blickt. Es gab auch ein mehrschichtiges Rätsel in dem drei Würstchen mit einem Fleischwolf produziert werden mussten, an die man sich dann später hängen konnte. Hier kamen die verschiedenen Geräusche von Fleisch, das auf Metall oder Keramikfliesen trifft, zum Einsatz. Es schien als hätte die Unterwasserfabrik oder was auch immer es sein mag, einen Überfluss an Schuhen gehabt. Denn gegen Ende der Demo gelangten wir in einen Raum voller abgenutzter Schuhe. Und während wir uns durch diese Schuhe zur Auflösung der Demo kämpften, wurden wir die Frage nicht los, was es denn nun mit diesen ganzen Schuhen auf sich hat...

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