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Scalebound

Scalebound

Wir haben das neueste Spiel von Platinum Games gesehen und sind verhalten optimistisch.

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Eigentlich scheint Scalebound ein Spiel zu sein, das nur für mich gemacht worden ist. Ich bin mit den Eragon-Geschichten aufgewachsen und habe mir immer vorgestellt, ich würde auf meinem eigenen Drachen reiten und hätte zu ihm eine tiefere Verbindung, als sie zwei Menschen jemals erreichen könnten. Als ich zum ersten Mal Scalebound zu sehen bekam, war es, als würde der Traum eines kleinen Jungen wahr.

Deswegen war es auch so schmerzhaft zu sehen, wie mit jeder Präsentation des Spiels, diese Idee in immer weitere Ferne gerückt wurde. Plötzlich war es nicht mehr nur ich und mein Drachen, sondern bis zu drei Spieler, die alle ihren eigenen Drachen besitzen. Außerdem fühlte es sich nie so offen und frei an, wie man es von einem Spiel erwarten würde, in dem man die Gelegenheit hat, einen verdammten Drachen zu besitzen. Es wurden Bosskämpfe in riesigen, wunderschönen Ruinen gezeigt, aber das hat mich trotzdem nicht von dem Spiel überzeugen können. Ich wollte die ruhigen, friedlichen Momente zwischen Drew und Thuban hoch oben in der Luft sehen. Ich bin zur Präsentation voller gegangen, voller Hoffnung und Zweifel. Auch wenn sich nicht all meine Bedenken ausräumen ließen, scheinen Platinum Games doch eine klare Vision von ihrem Spiel zu haben.

ScaleboundScalebound

Die Kampagne kann mit bis zu drei anderen Spielern gespielt werden, jeder steuert einen Drew und seinen Drachen, Thuban. Deswegen sind auch die Anpassungsmöglichkeiten so wichtig. So kann sich jeder Spieler von den anderen unterscheiden, denn wenn alle gleich wären, gäbe es keinerlei taktischen Gründe für ein Zusammenspiel. Daher lag der Schwerpunkt der Präsentation klugerweise bei den Anpassungsoptionen für Thuban und all die unterschiedlichen Größen, in die er sich transformieren kann. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler den gleichen Drachen, aber im Laufe der Kampagne schaltet man neue Individualisierungsmöglichkeiten frei. Man kann ihn breiter und schwerer werden lassen, wodurch seine Bewegungen langsamer und seine Attacken stärker werden oder man macht ihn schlanker und schneller, wodurch er etwas an Angriffsstärke verliert. Wenn man sich für diese Spielweise entscheidet, ändert sich seine physische Gestalt und online gleicht kein Thuban dem anderen. Sie tragen zwar alle den gleichen Namen, aber unterscheiden sich in Form, Stärke und Geschwindigkeit.

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Es wirkt ziemlich faul, dass alle Spieler online die gleichen zwei Figuren spielen sollen. Die Entwickler waren noch nicht bereit, das genauer zu erklären, aber sie haben deutlich gemacht, dass es einen Grund für diese Designentscheidung gibt. Das wird auf jeden Fall eine Rolle in der Geschichte spielen. Ob diese Story für Spieler Sinn ergeben wird, die einfach nur alleine spielen wollen, weiß ich nicht, aber ich bin froh, dass sie erklären wollen, wie sich vier verschiedene Drews und Thubans in einem Universum treffen können. Ein weiterer Aspekt über den die Entwickler noch nicht sprechen wollten, der aber offensichtlich wichtig für sie ist, waren die Anpassungsoptionen für Drew. Stärke, Größe und Form können sich bei Thuban stark verändern, doch ich glaube nicht, dass wir eine ähnlich radikale Veränderung auch bei Drew erwarten dürfen. Man hat mir erzählt, wir können in einen Nahkämpfer, zum Scharfschützen oder zu etwas völlig anderem machen. Die Möglichkeiten scheinen zahlreich, aber ob man zwischen den verschiedenen Spielstilen so leicht wechseln kann, wie bei Thuban, wollten sie nicht verraten.

Scalebound

Platinum sind für ihr schönes, intuitives Gameplay bekannt. Jeder der Bayonetta gespielt hat, wird wissen, von was ich spreche. Die Kämpfe in Scalebound wirken ein wenig schwerfällig - hier übernimmt der Drache den größten Teil der Arbeit und wir rennen im Schatten gigantischer Biester herum und prügeln auf ihre Beine ein. Wo bleiben die Combos? Glücklicherweise fallen die Kämpfe dann doch taktischer aus, als die ersten Gameplay-Videos vermuten ließen - trotzdem sieht das alles nicht so gut aus, wie die früheren Arbeiten des Studios. Man ist nicht allein darauf beschränkt Drew zu spielen, man kann auch Thuban übernehmen, wenn man möchte. Allerdings bleibt Drew dann regungslos stehen und kann sich nicht verteidigen. Das kann zum Problem werden, wenn man auf mehrere Gegner gleichzeitig trifft.

Leider ist die Steuerung der Drachen längst nicht so intuitiv, wie ich gehofft hatte. Wenn Drew stehenbleibt und die Kontrolle übernimmt, wechselt die Kamera in die Egoperspektive und man steuert Thuban von wo auch immer Drew gerade steht. Bleibt man in einer Ecke, weit entfernt von der Schlacht stehen, sieht man alles nur aus großer Entfernung. Das sorgt für seltsame Perspektiven, in denen man nur noch vermuten kann, was eigentlich vor sich geht. Es ist noch zu früh um zu beurteilen, ob diese Designentscheidung aufgehen wird. Ich bleibe vorsichtig optimistisch, aber bisher habe ich keine Kämpfe gesehen, die an die frühen Werke von Platinum Games herankommen würden.

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Scalebound

Meine Kindheitsträume einen Drachen zu reiten sind immer noch nicht wirklich erfüllt. Die Welt ist nicht besonders offen und das Kampfsystem ist bisher nicht viel mehr als funktionell. Die Beziehung zwischen dem Jungen und dem Drachen ist da, aber der Fokus liegt scheinbar eher auf mehreren Drews und Thubans als auf einem Paar. Als der Junge, der Jahre auf ein Spiel wie dieses gewartet hat, bin ich noch nicht überzeugt und meine Frage bleibt: An wen wollen sie denn dieses Spiel verkaufen?

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