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Titanfall 2

Titanfall 2

Wir haben beim Studiobesuch bei Respawn in den USA eine dicke Runde Titanfall 2 erlebt - und dieses Mal explizit die Kampagne.

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Du bist Jack Cooper, ein Frontier-Militia-Schütze, der gerne zu einem der hochgeschätzten Titans aufsteigen möchte. Du sollst aber erstmal nur Seite an Seite mit den gigantischen Titans und ihren Piloten kämpfen. Das war zumindest der Plan, denn dein gesamtes Team wird in der ersten Mission abgeschlachtet und du findest dich abgeschnitten von jeder Unterstützung hinter den feindlichen Linien wieder. Glücklicherweise ist noch ein Titan intakt - und sein Pilot hat dir mit seinem letzten Atemzug die Steuerung übertragen. Jetzt ist es an dir und deinem Vanguard-Titan, die Mission zu Ende zu bringen.

Nun, ein ziemlich schlichtes Konzept, aber auch nicht weiter verwunderlich, denn die Story stammt von Jesse Stern, Steve Fukuda und Todd Alderman mit der Unterstützung von dem Rest jenes Teams, das an Call of Duty 4: Modern Warfare und Call of Duty: Modern Warfare 2 gearbeitet hat. Alderman musste lachen, als er gefragt wurde, ob wir mit dem Tod einer der Hauptfiguren in Titanfall 2 rechnen müssen. Er sagt, er hätte seitdem einige Tricks dazugelernt. Und einer davon ist Humor.

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Die Kämpfe in der Fabrik mit mehreren Etagen erlauben beeindruckende Wallruns und Akrobatik.
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Während der Präsentation wird schnell deutlich, dass Respawn das Erlebnis mit ein paar leichteren Momenten auflockern will, die einen zum Lachen bringen sollen. In einer Fabrik stiehlt ein Spieler einem Roboter die Waffe und der Smiley auf seiner Brust verwandelt sich in ein trauriges Gesicht. Ein weiteres Beispiel ist der Antagonist des Spiels, Commander Richter, mit seinem australischen Akzent, der ein bisschen klingt wie Arnold Schwarzenegger. Hoffentlich ist der Humor schön über das Spiel verteilt und ruiniert nicht das Tempo des Abenteuers.

Die Grundidee der Einzelspieler-Kampagne ist, die temporeiche Action des Multiplayer mit einer packenden Story zu verbinden. Als sie anfingen, an der Singleplayer-Story zu arbeiten, mussten sie zunächst erstmal herausarbeiten, was eigentlich die Grundprinzipien des Spiels sind. Titans, schnelle Kämpfe und die Beweglichkeit der Piloten waren die Antwort. "Es war eine echte Herausforderung für unsere Leveldesigner", erzählt uns Game Director Steve Fukuda während des Interviews. "Da wir die meiste Zeit Seite an Seite mit unserem Titan kämpfen, mussten wir Level entwerfen, die den Spielern Raum für unterschiedliche Herangehensweisen geben. Es ist keine offene Welt, aber ab und an geben wir euch mehr Freiheiten, um verschiedene Szenarios zu ermöglichen."

Während der Präsentation werden einige Beispiele dafür gezeigt. Die Kämpfe in der Fabrik mit mehreren Etagen erlauben beeindruckende Wallruns und Akrobatik. Ein weiteres Beispiel sind die großen, dichten Dschungel die von hohen Klippen umrahmt sind, über die man sich schwingen kann, während der Titan im Zentrum kämpft. Und es gibt urbane Umgebungen voller Gebäude, zwischen denen man springen kann, in Deckung geht oder sie einfach dazu benutzt, eine erhöhte Position einzunehmen.

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Der Vanguard kann seine Klasse unterwegs ändern und im Gegensatz zum Multiplayer, in dem nur sechs Klassen zur Verfügung stehen, hat man hier die Wahl zwischen acht oder neun unterschiedlichen Klassen.

Im Titan hat man mehr Feuerkraft, aber wenn man sich aufteilt, sorgt das für Ablenkung und man erhält die Gelegenheit, eventuell unbemerkt dichter an die Gegner ranzukommen. Unsere Piloten haben verschiedene Fähigkeiten, die sehr nützlich sind, wenn man außerhalb seines Titan kämpft. Drew McCoy ist während der Präsentation sichtlich angetan von der Fähigkeit, sich zu tarnen und nahezu unsichtbar zu werden. Er schleicht sich so an die Feinde und kann sie mit einem einzige Knopfdruck mit einem Messer ausschalten. Als das zum ersten Mal gezeigt wird, ist die Reaktion des Publikums eine Mischung aus Applaus und "Alter, das ist übel"-Kommentaren - und den gleichen Angriff wieder und wieder zu sehen, machte ihn ein wenig nervtötend. Nach den vielen verschiedenen Angriffen, die man etwa in Doom erlebt, kann ich nur hoffen, dass die Nahkampfattacken im fertigen Spiel etwas variantenreicher ausfallen.

Glücklicherweise geht es in Titanfall 2 in erster Linie darum, unterschiedliche Ansätze auszuprobieren und sich die Beweglichkeit der Piloten zunutze zu machen. Wenn er mal nicht herumschleicht, macht McCoy Doppelsprünge und Wallruns und erledigt jeden Gegner, der ihm in die Quere kommt. Zur gleichen Zeit richtet sein Titan unterer den anderen Gegnern ein Massaker an. Der Vanguard kann seine Klasse unterwegs ändern und im Gegensatz zum Multiplayer, in dem nur sechs Klassen zur Verfügung stehen, hat man hier die Wahl zwischen acht oder neun unterschiedlichen Klassen. Scheinbar hat Respawn nicht erwartet, dass ich dieses kleine Detail wahrnehme, denn auf die Frage nach näheren Einzelheiten wollten sie mir nur bestätigen, dass es unterschiedliche Klassen im Einzelspieler geben wird. Manche Klassen scheinen blockiert zu sein, vielleicht müssen sie also erst durch Bosskämpfe oder ähnliche freigeschaltet werden.

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Die Rätsel scheinen aber extrem leicht zu sein und es gibt sogar Sektionen, in denen geisterhafte Umrisse die Lösung anzeigen.

Wer die Art kennt, wie Borderlands Charaktere einführt, weiß in etwa, was er von diesen Bosskämpfen zu erwarten hat. Commander Richter stürmt ballernd in seinem Titan (scheinbar die Ronin-Klasse) ins Bild, haut seine billigen Einzeiler raus, während die Kamera heranzoomt und sein Name auf den Bildschirm gestempelt wird. Beim Kampf entscheidet sich McCoy zunächst für das Duell Titan gegen Titan, bevor er herausspringt, um die Lakaien des Obermotz auszuschalten. Ich hatte den Eindruck, dass man in den Bosskämpfen vermutlich gegen unterschiedliche Titans antritt, von denen jeder seine ganz eigene Vorgehensweise erfordert.

Aber die Kampagne von Titanfall 2 ist nicht nur reine Action. Es gibt ein paar Umgebungsrätsel, bei denen der Spieler seine Sprünge perfekt abstimmen musste, um weit entfernte Paneele mit einer Art elektrischer Knarre zu treffen, damit sich Türen öffnen. Die Rätsel scheinen aber extrem leicht zu sein und es gibt sogar Sektionen, in denen geisterhafte Umrisse die Lösung anzeigen. Es würde wohl mehr Spaß machen, so etwas selbst herauszufinden - ich hoffe also, diese Tipps sind optional. So wie sich das Ganze bisher gestaltet, bereichert es das Gameplay nur sehr wenig.

Insgesamt ist mein Eindruck aber positiv. Das hier stammt eindeutig von dem Team hinter Call of Duty: Modern Warfare 2 und Call of Duty: Modern Warfare 4. Die Story ist reinstes Popcorn-Kino, während das Leveldesign Raum lässt, damit man mit den unterschiedlichen Fähigkeiten herumspielen kann. Respawn sagt, sie wollen die Beziehung zwischen Titan und Pilot erforschen und haben zumindest ein bisschen davon gezeigt. Es wird interessant, ob es ihnen gelingt, gutes Gameplay mit einer packenden Geschichte zu verbinden. Viele fürchten, dass Titanfall 2 unter der harten Konkurrenz im Herbst leiden könnte, aber wenn sie mehr vom bisher gezeigten liefern können, werden die Titans im Oktober ordentlich um ihren Platz kämpfen.

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