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Bioshock Infinite

Bioshock Infinite

Die Reise geht nicht zurück unters Meer. Das ist die erste gute Nachricht über Bioshock: Infinite. Das Rapture-Universum tief im Ozean ist ausgelutscht. Irrational Games, die jetzt den wahren spirituellen Nachfolger zum ersten Bioshock bauen, schicken uns irgendwann 2012 hoch in die Luft.

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Bioshock Infinite spielt in einer Wolkenstadt namens Columbia, wie uns Producer Timothy Gerritsen erklärt. Im Jahr 1912 übernehmen wir die Rolle von Booker DeWitt, ein ehemaliger Agent der Organisation Pinkerton. Ehemalig, da er von den ohnehin üblen Typen der fiesen Privatdetektei Pinkerton gefeuert wurde. Deren Begründung: Booker sei zu übel. Was bleibt einem da? Nichts, also wurde der Mann zum Trinker, aber eines Tages kam jemand in sein einsames Büro und bat um Hilfe. Ein Mädchen namens Elizabeth müsse gerettet werden. Seit zwölf Jahren werde sie gegen ihren Willen festgehalten. Kein Problem für Booker, denkt er.

Elizabeth ist irgendwo in Columbia, ohne große Probleme zu finden - aber das Problem ist, mit ihr aus der Wolkenstadt zu fliehen. Sie hat große Kraft und wird aus einem besonderen, natürlich uns nicht bekannten Grund festgehalten. Timothy Gerritsen unterstreicht, dass Bioshock Infinite aber nicht als Geschichtsstunde verstanden werden darf, sondern ein Stück Entertainment ist, das sich an der damaligen Lebenswelt, an den Visionen der Zeit orientiert.

Columbia ist von führenden Wissenschaftlern als reisende Stadt in den Wolken konzipiert worden, als fliegende Weltausstellung, um vorzuzeigen, welche technologischen Leistungen Amerika zu bieten hat. Es gab damals die ersten Telefone, mit Phonografen wurde Musik aufgenommen und damit vermarktbar. Heute bezeichnet man das, was Irrational Games hier abliefert, am ehesten als Steampunk. Im Falle von Bioshock Infinite aber ohne jegliche kitschige Komponente.

Bioshock Infinite
Eine Stadt in den Wolken, getragen von Heißluftballons. Columbia ist eine fliegende Weltausstellung und birgt ein dunkles Geheimnis.
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Jenseits der schönen Illusionen gab es eine dunkle Seite in den Wolken, denn Columbia war in Wirklichkeit ein Kampfschiff, eine Art trojanisches Pferd, das nicht nur amerikanischen Idealismus verbreiten sollte, sondern auch amerikanischen Imperialismus. Als das enttarnt wurde, musste die Stadt verleugnet werden. Columbia tauchte ab und immer wieder einmal auf. Als fliegender Albtraum, der nunmehr nur noch Schrecken verbreiten will.

Die Gameplay-Demo startet mit beeindruckenden, ruhigen Bildern einer friedlichen Stadt, als Booker DeWitt in Columbia ankommt. Doch schnell wird klar, dass die Welt hier nicht in Ordnung ist. Anarchisten hocken auf einem Pferdekarren, der von mechanischen Pferden über die holperige Pflastersteine gezogen wird. Im Hintergrund kollabiert eine der zahllosen schwebenden Inseln, aus denen Columbia besteht. Einer der Heißluftballons ist geplatzt, der die Inseln trägt. Ein Turm bricht zusammen, eine haushohe Glocke fliegt uns entgegen, kracht direkt vor uns ins Pflaster und reißt einen tiefen Graben in die Straße. Phew...

Trotz des kurzzeitigen Chaos sieht Columbia weiter betont friedlich aus. Zunächst jedenfalls. Aber einer der ehrwürdigen Herren, den wir bei der Gartenarbeit unterbrechen, entblößt schnell und kurz sein Gesicht, als er Booker als Eindringling identifiziert. Er schüttelt seine verzerrte Fratze aus dem Jenseits hervor, ein dunkler Schatten, der aus dem Gesicht des Mannes für Sekunden emporsteigt. Dann findet er die Fassung wieder und befiehlt seinem Diener Charles, nicht mehr Krähen zu füttern, sondern auf uns zu ballern. Fremde sind hier offensichtlich nicht gerne gesehen, vermutlich auch deshalb nicht, weil die Columbianer glauben, dass die Regierung unten auf Erde ihnen die Waffen wegnehmen will.

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Dieser Herr hat gerade eben seine fürchterliche Fratze entblößt und will nun an dem Schienensystem entkommen, das die Columbia-Fluginseln miteinander verbindet.
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Die knapp zehn Minuten Gameplay aus Bioshock Infinite machen so unglaublich viel Lust auf mehr, das ist schon nicht mehr normal. Die Optik ist einfach eine Klasse über so gut wie allem, was es auf der Gamescom zu sehen gab. Es ist die Mischung aus Liebe zum Detail und dem richtig gewählten Setting, die primär dafür verantwortlich ist. Stilsicherheit ist das Wort, das einem zuerst einfällt. Schöne Verwirrung stiftet Irrational Games zudem. Gemälde an der Wand ändern ihren Inhalt, so manches scheint nicht stabil zu sein in Columbia - jenseits der Tatsache, dass es ohnehin eine fragile, schwebende Stadt ist.

In puncto Gameplay dürfen wir uns offenbar auf mehr Action gefasst machen. Noch immer steht die Verbindung aus klassischem Shooter und speziellen Fähigkeiten im Vordergrund, die sich auch Booker mithilfe von mysteriösen Drinks aneignen kann. Ein Fläschchen davon zieht er sich gleich zu Beginn dieser Sequenz rein - mit dem Resultat, dass danach ein blutiger Rabe auf seiner Hand sitzt. Murder of Crows stattet Booker mit der Fähigkeit aus, fortan einen Schwarm sehr angriffslustiger Raben aus seinen Händen fliegen zu lassen. Alfred H. aus H. wäre sicherlich stolz. Booker kann ebenso Pistolenkugeln und Projektile von Raketenwerfern mit telekinetischen Fähigkeiten in der Luft abfangen und an den Absender zurückschicken. Auch Blitze und Feuer feuert er aus seinen Händen.

Der Angreifer aus dem Vorgarten will fliehen und klinkt sich in ein freihängendes Schienensystem ein, mit dem die Inseln untereinander verbunden sind. Booker springt hinterher, auch er hat einen Haken im Ärmel, der uns das Einklinken an der Achterbahn ermöglicht. Es folgt ein echter Joyride an einem Arm, die menschliche Achterbahnverfolgung. Wachen kommen uns entgegen, Booker feuert sie im Vorbeifliegen ab, einen prügelt er einfach weg.

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Elizabeth, das Objekt der Begierde von mehreren Parteien in Columbia. Sie hat mächtige Kräfte und ein ebenso mächtiges Dekolleté.

Als Booker auf der nächsten Insel landet, schlagen sofort Raketen neben ihm ein. Wir treffen erstmals auf Elizabeth. Tiefes, riesiges Dekolleté. Hübsche Mandelaugen. Zudem ist die junge Frau tatsächlich enorm mächtig und kämpft zum Glück selbständig an unserer Seite. Sie formt aus Schrott riesige, glühende Stahlkugeln, die Booker per Telekinese auf den Angreifer feuert. Das ist eine gepimpte Steampunk-Roboter-Version des Big Daddy aus dem ersten Bioshock. Der schießt nicht nur mit Raketen, sondern schmeißt auch ein Pferd und andere Sache, die er in die Hände kriegt.

Gemeinsam mit Elizabeth (einen Koop-Modus gibt es aber nicht) pustet Booker den Big Daddy eine Brücke runter. Nur um festzustellen, dass der wirkliche Gegner noch wartet. Eine riesige Dark-Knight-Big-Daddy-Krähe springt ins Bild. Die schaut großartig düster aus und jetzt sieht es nicht mehr gut aus für Booker und Elizabeth.

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