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Tyranny

Tyranny

Obsidian Entertainment erkundet die dunkle Seite des Rollenspielgenre mit einem tyrannischen Werk, das Paradox Interactive für PC veröffentlicht.

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Was, wenn der Kampf zwischen Gut und Böse entschieden ist? Wenn das Böse gewonnen hat? Das ist etwas, das kaum in Rollenspielen erkundet wird, aber genau dazu hat sich Obsidian Entertainment bei seinem brandneuen isometrischen Rollenspiel entschieden, das auf der GDC angekündigt wurde.

Paradox Interactive-CEO Fredrik Wester hat - nicht zuletzt wegen des Erfolges von Pillars of Eternity - eine tiefergehende Partnerschaft mit Obsidian angekündigt und es scheint, als würde schon eine ganze Weile an Tyranny gearbeitet (der Codename lautete übrigens Project Knight Rider). Erstaunlicherweise ist es kein Sequel von Pillars of Eternity und auch kein Rollenspiel, das auf der gerade erworbenen Lizenz von Vampire: The Masquerade basiert. Es ist etwas völlig neues.

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Tyranny ist wunderschön, aber stärker stilisiert als die letzten Games des Studios.
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Tyranny spielt im Land der Tiers, wo Overlord Kyros und seine Armee die entscheidende Schlacht zwischen Gut und Böse gewonnen haben. Sie legen nach ihrem Sieg das Land in Schutt und Asche. Wir sind als Offizier in seiner Arme der Fatebinder engagiert. Wir spielen eine Person mit unglaublicher Macht und Einfluss, jemanden mit Blut an den Händen und einer Hintergrundgeschichte, die ohne Frage stark mit der Story verwoben ist.

"Wir wollten die Geschichte eines Helden aus einer Welt erzählen, in der das Böse schon gewonnen hat", erklärt Game Director Brian Heins. "In der soll der Spieler nicht nur von Anfang an auf der Seite des Bösen steht, sondern auch ein Anführer der Armee geworden sein. Und es geht darum, wie man in einer Welt, in der alle um einen herum nicht gerade die Guten sind, moralische Entscheidungen trifft. Man muss sich also entscheiden, ob man es annimmt oder ob man eine Kraft des Guten werden möchte, die von Bösem umgeben ist."

Man fragt sich natürlich, was passieren wird, wenn man sich für dafür entscheidet, "gut" zu spielen und wie das die Welt beeinflusst. Denn in dieser Welt hat nicht nur das Böse gesiegt, man selbst war schließlich auch der Schlüssel zu diesem Sieg.

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"Wir wollten die Geschichte eines Helden aus einer Welt erzählen, in der das Böse schon gewonnen hat", erklärt Game Director Brian Heins.

Vor dem Start des Spiels müssen einige Entscheidungen getroffen werden, die nicht nur die Welt beeinflussen, sondern auch die Art von Allianzen, die man eingehen kann. Das klingt vielleicht bekannt, besonders aus Bioware-Games. Aber hier wird ein neuer Level erreicht und das dürfte echten Wiederspielwert schaffen, denn die Entscheidungen beeinflussen nicht nur die Welt und die Story, sondern auch die eigenen Fähigkeiten. Und dadurch verändern sich auch die Kämpfe beim erneuten Durchspielen. Nicht nur, wen man bekämpft, sondern auch wie man kämpft - all dies hängt von den getroffenen Entscheidungen ab, die man vor und während des Spiels trifft.

"Ich kenne eine Menge Spiele, in denen man das Böse spielt und es geht nur um eine psychotische Person, die herumrennt und alle tötet", erklärt Heins. "Also wollten wir das Ganze etwas nuancieren. Eine Menge Entscheidungen in Tyranny sind nicht strikt schwarz oder weiß, sie sind alle in verschiedenen Grauschattierungen. Also selbst dann, wenn du denkst, du trifft eine gute Entscheidung, hat das Auswirkungen auf verschiedene Leute, was es vielleicht nicht zur bestmöglichen Entscheidung macht. Ich glaube, die Leute werden die verschiedenen Nuancen im Spiel sehr zu schätzen wissen."

Tyranny benutzt die gleiche Engine wie Pillars of Eternity, aber während jenes Spiel sich sehr bemüht hat, wie eine moderne und aufpolierte Version eines Infinity Engine-Spiels auszusehen, bietet Tyranny mit seinem gezeichneten Look etwas völlig anderes. Es ist wunderschön, aber stärker stilisiert. Das ist nicht nur ein neuer Anstrich, sondern erkundet Themen, die man nicht so häufig sieht. Neben den moralischen Entscheidungen erleben wir eine Welt im technologischen Umbruch. Es wird interessant sein zu sehen, welche Parallelen zwischen der Fantasy-Welt und der modernen Welt von heute bestehen.

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Obsidian darf hier immerhin eine Welt von Grund auf neu erschaffen und gleichzeitig einen neuen Blickwinkel bieten.

Die Kämpfe werden - wie schon in Pillars - in Echtzeit mit Pause-Option ausgetragen. Wir geben unseren Untergebenen also Befehle und experimentieren mit Taktiken. Es gibt ein klassenloses Fortschrittssystem und um eine Fähigkeit aufzuleveln, muss man sie benutzen. Das sorgt dafür, dass immer der eigene Spielstil unterstützt wird (wer Argumente gerne mit dem Schwert unterstreicht, findet das auch in seinen Stats wieder, aber wer sich lieber auf sein Charisma verlässt, entwickelt stärkere Dialogfähigkeiten).

Auch wenn sich viele Fans nach Fallout, The Forgotten Realms oder sogar Star Wars sehnen - Obsidian hat eine lange Tradition bei der Arbeit an externe marken und Produkten. Es ist schwer, sich nicht über etwas ganz neues von gerade diesem Studio zu freuen. Obsidian darf hier immerhin eine Welt von Grund auf neu erschaffen und gleichzeitig einen neuen Blickwinkel bieten. Die Verbindung aus einem einzigartigem Setting mit einer Geschichte, die um Entscheidungen und Konsequenzen herum aufgebaut wurde, könnte ein interessantes und potentiell provokatives Rollenspielabenteuer entstehen lassen.

Tyranny repräsentiert eine begeisternde Möglichkeit, etwas neues zu entwickeln, etwas, das unsere vorgefassten Ideen über Gut und Böse herausfordert. Es ist vollgepackt mit interessanten Mechaniken und einem interessanten Universum. Ein mutiges Unterfangen, das aber gut zu diesem Studio passt. Es gibt keinen Grund zu glauben, dieses Spiel würde nicht ein ähnlicher Erfolg werden wie es schon Pillars of Eternity war.

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VORSCHAU. Von Bengt Lemne

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