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Far Cry 3

Unbehaglich. Nach etwa einer Stunde in einem Hotelzimmer mit Ubisoft Montreal ist es gerade dieses Wort, das uns im Kopf bleibt. Dabei bezieht es sich nicht auf das wirklich leidenschaftliche Entwicklerteam, sondern vielmehr auf ihren neuesten Titel.

Das Studio sollte zunächst einmal für den Vermarktungsansatz seines Egoshooters gelobt werden. Nachdem sich die staubige Savanne Afrikas des zweiten Teils als zu unfruchtbar und trocken erwiesen hatte, versprachen die Entwickler eine Rückkehr zu den tropischen Weiten, die gerade für das Original bezeichnend waren. Das beruhigte schon einmal die meisten Fans. Zusätzlich wurde die Vorfreude dann durch die Einführung des psychopathischen Gegenspielers Vaas angeheizt. Und nun sind wir hier.

Zunächst sehen wir eine zehnminütige Demo des Spiels durch die Entwickler. Dann legen wir endlich selbst für zehn Minuten Hand an den Titel an. Eine lange und interessante Diskussion mit dem hauptverantwortlichen Drehbuchschreiber Jeffrey Yohalem ermöglicht uns später tiefere Einblicke, was genau das Team mit Titel eigentlich erreichen möchte. Am Ende der kurzen Präsentation bleiben zurück: Unbehagen und Beunruhigung. 24 Stunden bevor der Rest der Welt das Neueste von Far Cry 3 zu sehen bekommt, befinden wir uns also in einem Hotelzimmer. Die Demo-Version des Titels ist kurz und knackig.

Hier die Kurzfassung: Sie beginnt mit einer halbnackten, stark tätowierten Frau, die sich über uns beugt. Leise haucht sie uns ins Ohr, dass sie an unsere Tapferkeit im Kampf glaubt. Sexy, traditionell, berauschend. Symbolisch. Wir sehen unserem verängstigten Backpacker dabei zu, wie er sich etwa zur Hälfte des Spiels in einen Rakyat verwandelt. Er wird zu einem tätowierten Krieger und kämpft nun für den Inselstamm, der versucht, Vaas zurück zu drängen.

Far Cry 3
Mit dem Bogen könne wir leisen töten... oder einen Gegner anschießen und dessen Blutspuren als Lockmittel für tödliche Tiger nutzen.

Mit Bogen und Messer in seiner Hand schlägt er sich seinen Weg durch die psychopathischen Miliz-Kämpfer, die sich ihm mit Nahkampfangriffen in den Weg stellen. Erschreckend stark erinnert uns das an die Machtspiele des Jokers in Batman: Arkham Asylum. Für uns endet die Vorführung mit einer interaktiven Zwischensequenz, bei der wir unsere Waffen gegen einen von uns erdachten Vaas richten. Doch in dem Moment, in dem wir abdrücken, verwandelt er sich in Jason - in uns.

Solche Kunstgriffe gab es schon vorher. Doch diesmal kommen sie mit finsterer musikalischer Untermalung und einem tief dröhnenden Bass daher. Dazu gibt's reichlich schweres Violett im Psychozelt. Am beeindruckensten sind jedoch die großartigen Animationen und die starke Synchronisation. So wird aus Jasons Abenteuer viel mehr als das bloße Betätigen eines Triggers - und auch ein weitaus verstörenderes.

Und gerade das ist bezeichnend für das Entwicklerteam. Jeffrey Yohalem spricht mit uns darüber, wie Gewalt in Spielen zur Normalität werden wird, wenn wir nicht für die Konsequenzen unserer Entscheidungen sensibilisiert werden. Denn oftmals besitzen wir kein Verständnis mehr dafür, wie sich unsere Taten auswirken können. Er erklärt uns, dass wir nur noch durch schreckliche Erlebnisse wachgerüttelt werden können. Um das zu erreichen, diente ihnen beispielsweise Cronenbergs History of Violence als Inspiration. Vor allem Jasons Beziehung zum Stamm wird dadurch gekennzeichnet.

BETA +