Mafia II
Es ist vieles in Mafia II so, wie es in einem Sandbox-Spiel sein soll. Wie man es kennt und liebt. Empire Bay, eine fiktive Großstadt mit New York-Anleihen, die erobert werden will. Los geht's als ganz kleines Licht, das das Strahlen erst noch lernen muss. So tickt die Mafia, so tickt das Spiel. Fang' unten an und arbeite dich nach oben - als Vito Scaletta, der gerade die Front des Zweiten Weltkriegs hinter sich gelassen hat.
Was macht ein kleiner Italiener, der zurück nach Hause kommt? Genau, er besucht zuerst seine Mama. In Empire Bay liegt noch Schnee, der unter den Füßen knirscht. Bereits in naher Zukunft werden blutige Fußspuren im Schnee von dem üblen Schusswechsel zeugen, aus dem ich unbeschadet entkommen bin. Doch zuerst zu Mama. Vorbei an einem der vielen 40er-Jahre-Diner, dieser heißt Stella und liegt in Little Italy. Warum hier Gyros verkauft wird, erschließt sich mir nicht, aber die Kundin vor dem Tresen spricht mich gleich fröhlich an. Will wissen, wo ich war und erzählt mir, dass sie verheiratet ist, natürlich, als gute Italienerin. Dieses System, dass Spielcharaktere quasi ständig nebenbei gepflegte Konversation betreiben und dann auch wieder selbstständig ihr eigentliches Ziel verfolgen, trägt viel zur glaubwürdigen und lebendigen Wahrnehmung der Welt von Empire Bay bei. Immer wieder. Auf diese Art wird auch ein guter Teil der Geschichte erzählt - quasi im Vorbeigehen.
Mama wohnt in einer schlimmen Gegend. Im Gemüseladen um die Ecke wird der Besitzer von der Mafia bedroht, während mitten am Tage ein dezentes "Geschlossen"-Schild in der Tür hängt. Meine Schwester Frankie sitzt in der traurigen Küche, ist aber eine echte Schönheit, deren Ehre ich gleich in einem kleinen Faustkampf verteidigen muss. Kein Problem das alles. Ein Button für harte, einer für leichte Schläge und einer zum Ausweichen. Dazu Quick-Time-Events als Finishingmoves. Schlicht gemacht, aber überzeugend und unterhaltsam. Neben den meist etwas längeren Schlägereien gibt es noch ein Melee-System für den Nahkampf mit der Waffe in der Hand, um Gegner schnell auszuknocken. Der Typ, der Frankie angepöbelt hat, steht jedenfalls im echten Faustkampf nicht lange. Und ich muss weiter, zu Joe Barbaro, meinem Cousin.
Joe ist ein klassischer Macho, der säuft und Huren vögelt. Die Introszene zeigt das liebevoll verschandelte Apartment eines hoffnungslosen Junggesellen. Mit echtem, historisch korrekten Playboy-Heft auf dem Wohnzimmertisch, zum Einsammeln. Joe muss mir helfen, schnell 2000 Dollar zu machen, um die Schulden meines verstorbenen Vaters zu tilgen. Er kennt wen, Mike Bruski. Der besitzt einen Schrottplatz und verdealt Autos. Also rein in den Jefferson Provincial, einen fetten Achtzylinder mit Stoffdach. Natürlich nicht mit dem Originalschlüssel, sondern mit dem Dietrich aus dem Sortiment des alten Guiseppe, der auch Knarren und Molotov-Cocktails verkauft. Der Wagen ist so wertvoll, dass er gleich drei Schließzylinder hat, die in einem simplen Minigame geknackt werden müssen. Es gibt auch Allerweltsautos mit nur einem Zylinder oder später Luxusschlitten mit fünf Zylindern. Wenn einem andere Gangster oder die Cops im Nacken sitzen, wird es schnell unmöglich, ein Auto sauber zu stehlen. Dann muss eben kurzerhand die Scheibe eingeschlagen werden. Der Prolog zum danach meist folgenden Kontrollverlust.
Der Kontrollverlust ist das Größte und Beste an Spielen wie Mafia II. Klar, es existiert eine Story, deren Eckpunkte auf dem übersichtlichen Stadtplan von Empire Bay markiert sind. Die Stadt ist verhältnismäßig überschaubar, wirkt eher wie zwei Stadtteile aus GTA in hübsch. Jenseits der optischen Schönheit liegt die wahre Schönheit allerdings darin, sich von den Ereignissen einfach treiben zu lassen, während man dieser Story folgt. Ohne Druck, ganz frei, in etwa so:
Nachdem ich Mike Bruski besucht und ein Auto für den rustikalen Mechaniker geklaut habe, fahre ich um 300 Dollar reicher in die Stadt zurück. Joe sitzt mit 100 Dollar Vermittlungsgebühr auf dem Beifahrersitz. Gleich hinter dem Schrottplatz ist ein Waffenladen von McClusky & Sohn. Hmm, eine gute Knarre, denke ich so, also Vollbremsung und rein da, einen schönen Revolver kaufen. Aber der ist leider teuer, also ziehe ich meine billige Waffe. Macht der alte McClusky hinter dem Tresen aber auch. Eine schäbige 1911er Semi gegen seine dicke Shotgun - aber ich drücke schneller ab.
Das Resultat ist ein blutiger Volltreffer und dazu: eine kostenlose Shotgun, ein kostenloser Revolver, kostenlose Munition, 432 Dollar aus der Kasse sowie ein sehr, sehr großes Problem. Drei Fahndungssterne der Polizei leuchten hektisch auf. Die Cops müssen vor der Tür gestanden und den Raub beobachtet haben. Ich greife aus Versehen zum Telefon. Aha, cool! Für 500 Dollar sind die Bullen bestechlich. Ein kurzes Gespräch mit der Einsatzzentrale und die Cops verschwinden. Allerdings nicht ganz ohne Verluste, denn als ein übermotivierter Beamter während des Telefonats den Waffenladen stürmen will, knallt ihn Joe kurzerhand ab. Wir steigen in den vor der Tür stehenden Polizeiwagen, einen Culver Empire Police Special. Sauschnell, perfekte Traktion auch bei Glatteis. Ab dafür. Als ich mit Joe in seinem Apartment ankomme, ist das erste Kapitel durch. 14 Episoden sind es der Achievmentliste zufolge, also sind sicherlich gut zehn bis zwölf Stunden Spielzeit - exklusive eventueller, zeitaufwändiger Ausflüge, die passieren, wenn man zum Beispiel nicht wie eben die Cops besticht, sondern einfach flüchten will.
Meistens landet man in solchen Fällen in einem Auto und ist auf der Flucht. Das ist eigentlich nicht so schlimm, denn das Entkommen ist relativ einfach und mehr als vier Sterne hab' ich in der Vorschau-Version für Xbox 360 hier auch nicht zustande bekommen, selbst mit reichlich brutalem Vorgehen nicht. Die Autos fahren sich einfach zu gut, gar nicht schwammig oder nervig. Wer gerade nicht auf der Flucht ist, freut sich über einen Tempomaten, der verhindert, dass einen die Polizei andauernd aus dem Verkehr zieht, und der die bessere Handbremse ist, wenn man aus voller Fahrt um eine enge Kurve will.
Wer gerne schnell fährt, verliert trotzdem zeitnah zwangsläufig die Kontrolle. Ablenkung gibt's nur allzu reichlich. Wer dann zu hart mit dem Auto crasht, verliert viel Lebensenergie (oder stirbt gleich). Optisch ist das schick gelöst, weil der Bildschirm ausweißt, in Zeitlupe übergeht und leicht verschwimmt. Ein ähnlicher Effekt wird genutzt, wenn Vito im Auto oder zu Fuß aus einer brenzligen Situation flüchtet und ein paar Sekunden Aktion in Slow-Motion spendiert bekommt, um einen besseren Fluchtweg zu finden.
Wer den Wagen hart schrottet und überlebt, kann ihn notdürftig selbst wieder fit machen, indem vorne neben der Haube ein paar Sekunden geschraubt wird. Ist allerdings schwierig, wenn gerade zwei Polizeiwagen den ramponierten Smith V8 einkeilen und das so gar nicht wollen. Gut, ich hatte vorher auch in einer wenig umsichtigen Kurschlussreaktion zwei bewaffnete Mafiosi erschossen, die mich vom Diebstahl eines neuen Mantels abhalten wollten. Aber das ist eine andere Geschichte. Als die vier nervigen Cops erledigt sind, entscheidet sich das Oberkommando, vollautomatische Waffen zur Jagd auf mich freizugeben. Vier Fahndungssterne, jetzt aber weg. Dummerweise sitze ich wieder in einem Polizeiwagen, für den die Werkstätten gesperrt sind. Also Vorsprung rausfahren, Vollbremsung machen und in ein Zivilfahrzeug umsteigen.
Und dann weiter in die Werkstatt. Dort lassen sich normale Autos nun umlackieren und mit personalisierten Nummernschildern versehen, in zwei Stufen tunen und mit neuen Reifen verbessern. Die Höhe der Reparaturkosten ist abhängig vom Schaden und vom Modell, ebenso wie die Kosten des Tunings. Also schnell den geklauten Shubert 38 in die Werkstatt. Danach sind alle Fahndungssterne des Wagens weg. Nun noch schnell in die nächste Boutique, für 67 Dollar einen handgenähten neuen Anzug nebst Mantel holen und die gesamte Weste ist wieder rein. Zumindest aus Sicht der Ordnungsmacht. Die Investition in einen gepimpten Wagen lohnt sich übrigens bereits am Anfang. Vito hat bereits in der Bude seines Cousins eine eigene Garage im Hinterhof, wo sich solche Autos speichern lassen.
- SEITE:
- 1
- 2
- System:PC, PS3, Xbox 360
- Genre:Action
- Entwickler:2K Czech
- Publisher:Take-Two Interactive
- Spieler offline:1
- USK:Ab 18
- Termin:27. August 2010
- Saints Row 2 Multi
- Der Pate II Multi
- The Wheelman Multi
- Yakuza: Dead Souls PS3
- Yakuza 4 PS3
- L.A. Noire Multi
- Mercenaries 2: World in Flames Multi
- Grand Theft Auto IV Multi
- Just Cause 2 Multi
- Grand Theft Auto IV: The Ballad of Gay Tony Xbox 360






























































Gamereactor since 1998 - Published by Gamez Publishing A/S Toftebæksvej 6, 2800 Kongens Lyngby, Denmark +4545887600









