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Might & Magic: Heroes VII

Might & Magic: Heroes VII

Heute startet die Beta für das Strategiespiel in die zweite Runde. Wir haben Might & Magic: Heroes VII vorher noch einmal angespielt.

Als ich Might & Magic: Heroes VII auf einem Pressetermin das erste Mal gespielt habe, wurde ich als "Mixmaxer" bezeichnet. Den Begriff kenne ich selbst nicht, aber ich nehme an, dass er mit meiner Spielweise während der Kampfphasen in Verbindung steht. Dort töte ich viele gegnerische Einheiten, ohne selbst nennenswerte Verluste einzufahren. Und das erfordert eine bestimmte Herangehensweise, die den aufmerksamen Augen des Produzenten natürlich nicht entgangen ist.

Wenn ich heute daran zurückdenke, dann war das ein wirklich nettes Kompliment, aber damals war alles sehr hektisch und gezwungen, das Spiel selbst ging leider etwas unter. Deshalb habe ich mich tierisch darauf gefreut, noch einmal ins fast fertige Spiel schauen zu dürfen - ohne Beobachter und ohne Zeitdruck, aber diesmal mit Fokus auf die unterschiedlichen Fraktionen und wie sie sich spielen.

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Might & Magic: Heroes VIIMight & Magic: Heroes VII
Leider stellt der Schnellkampf noch immer keine verlässliche Option dar.

Begonnen habe ich mit einer Mehrspielerkarte, die das einfache Ziel hatte, alle gegnerischen Spieler zu töten. Die Einflusszonen der Spieler waren unter anderem mit Brücken verbunden, die sich zerstören ließen, womit der direkte Weg blockiert wurde. Die Wege konnten repariert werden, doch das war rohstoff- und zeitintensiv. Doch es gab mehrere Möglichkeiten, wie wir auf dieser Karte die Oberhand gewinnen konnten. Statt des direkten Landwegs können Spieler ebenso gut auf das angrenzende Meer ausweichen, Teleporter nutzen oder in die unterirdischen Tunnel gehen.

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Dort unten lauert außerdem eine neutrale Stadt, die den wirtschaftlichen Erfolg bringen könnte. Außerdem ist irgendwo auf der Karte Ashas Träne vergraben, mit deren Hilfe wir ein sehr mächtiges Gebäude bauen können, das häufig den Sieg bringt. Um diesen Schatz zu finden muss eine Reihe von Obelisken entdeckt werden, die sich wiederum mitten in den unterschiedlichen Herrschaftszonen befinden - keine leichte Aufgabe. Und dann gibt es natürlich noch zahllose Zusatzgebiete mit Erfahrung und Fertigkeitsgebäuden oder mit seltenen Artefakten. Es spielt sich also wie ein echtes Heroes.

Leider stellt der Schnellkampf noch immer keine verlässliche Option dar und überrascht in der vorliegenden Vorschau-Version eher mit negativen Ideen. Moralgeleitete Armeen mit hohen Schnelligkeitswerten haben es in den Kämpfen mit Künstlicher Intelligenz besonders schwer, weil ihre Kreaturen scheinbar kopflos ins Scharmützel rennen und sich dann schutzlos von Feinden umringt sehen. Hier besteht meiner Meinung nach dringender Handlungsbedarf, da sich die Züge sonst ewig in die Länge ziehen. Die Partien dauern allgemein etwas länger, da Might & Magic: Heroes VII den Schwierigkeitsgrad angenehm angezogen hat, was in gewisser Hinsicht an alte Teile erinnert.

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Es dauert je nach Rohstoffvorkommen sehr lange, bis eine Stadt vollkommen ausgebaut ist.
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Burgen und Vermehrungsgebäude für Kreaturen sind übrigens nicht länger konvertierbar. Der Stadtbildschirm ist zweidimensional angelegt, da legen die Fans offenbar sehr viel Wert drauf - jedenfalls sagen das die Entwickler immerzu. Optisch und inhaltlich wird das mit bis über vierzig Ausbaustufen erweitert, einige davon sind sogar über die Abenteuerkarte einsehbar. Dieses Feature trat in Ansätzen bereits bei Might & Magic: Heroes VI auf, allerdings gab es damals keine wirkliche Notwendigkeit dafür.

Im neuesten Spiel dauert es je nach Rohstoffvorkommen sehr lange, bis eine Stadt vollkommen ausgebaut ist und es ist sehr kostspielig. Der Baubildschirm ist sogar etwas unübersichtlich, da zentrale Gebäude andere Bauvorhaben voraussetzen. Übrigens dürfen wir sogar die externen Kreaturenvermehrungsgebäude von der Stadt aus erweitern, sodass die Kreaturen gleich in aufgewerteter Form zur Verfügung stehen. Das läutert zeitgleich natürlich das Ende der Kreaturen-Karavanen ein.

Wir dürfen auch nicht länger mit verfeindeten Spielern handeln. Was eigentlich ganz logisch klingt, entpuppt sich als echtes Problem. In früheren Spielen der Heroes-Serie konnten wir im Hotseat-Modus mit ein paar Kumpels Rohstoffe zum fairen Kurs tauschen, wenn sie gerade benötigt wurden. Danach konnte man sich dann messen, aber ein Friedensbündnis lässt sich nicht so leicht wieder umkehren. Handelspartner müssen von nun zwangsläufig im selben Team sein.

Might & Magic: Heroes VII
Die offensichtlichste Neuerung in den Kämpfen ist das Überrumpeln von Einheiten, vergleichbar mit den Hinterrücksangriffen von Might & Magic Heroes Online.

Die offensichtlichste Neuerung in den Kämpfen ist das Überrumpeln von Einheiten, vergleichbar mit den Hinterrücksangriffen von Might & Magic Heroes Online. Fällt eine Abteilung einem Gegner in die Flanke oder gar in den Rücken, verursacht diese Extraschaden. Bei zahlenmäßiger Überlegenheit springt der Schadenswert mit dieser Berechnungsart enorm in die Höhe, bevor externe Boni wie Schicksal und Zauber-Buffs drauf gerechnet werden.

Hier offenbart sich, dass Limbic Entertainment die Scharmützel klug konzipiert hat, doch insgesamt wirken die Fraktionen leider noch etwas unausgeglichen. Bei den Nekromanten werden zum Beispiel ausschließlich Basiseinheiten wiedergeboren, was sie zwangsläufig zur Kernarmee mutieren lässt, während alle anderen Abteilungen in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Andererseits war ein Spiel gegen Nekromanten in früheren Teilen der Spiele nur selten fair, denn je länger das Match andauerte, desto größer wurde die untote Armee. Trotzdem fühlt sich die Nekromantie-Fähigkeit bislang einfach kaputt an.

Die Sylvaner haben eine heftige Fähigkeit, mit der sie einem Ziel Schadensmarker in Höhe der eingegangenen Angriffe anheften. Dadurch werden Bonuseffekte und zusätzlicher Schaden verursacht. Das Volk von Elrath nutzt Empathie und Schnelligkeit, um mehrmals in derselben Runde anzugreifen und die Akademie-Fraktion schützt alle eigenen Einheiten mit einem Schild. Die Dunkelelfen nutzen Malassas Schleier, um aus den Schatten heraus mit kritischen Angriffen zu attackieren, während die sich Orks wieder einmal voll auf die Kampfboni der Blutrage verlassen. Im Gegensatz zum letzten Ableger der Serie sind diese Fähigkeiten mittlerweile passiver Natur und erweitern dadurch teilweise den Heldenangriff.

Might & Magic: Heroes VII
Leider wirken die Fraktionen noch etwas unausgeglichen

Alles in allem macht Might & Magic: Heroes VII einen sehr überzeugenden Eindruck. Auch wenn die Gesamterfahrung noch immer sehr an Might & Magic: Heroes VI erinnert, zeigt Limbic Entertainment die Stärken der Reihe und baut darauf ein solides Spiel auf. Das Kreaturendesign und der spielerische Anspruch überzeugen schon jetzt, die Komplexität des Titels wurde auch nicht abgeschwächt. Doch bis zur Veröffentlichung muss noch einiges getan werden, und damit meine ich nicht nur Feintuning.

Das Wachstum der Kreaturen und die Auswirkungen von Diplomatie sind nur einige Baustellen, an denen es noch dringenden Handlungsbedarf gibt. Hier sind die Skalierungen für den späteren Teil einer Spielsitzung einfach zu unausgeglichen. Außerdem bin ich mir noch nicht ganz sicher, wie viele der Kreaturen ausbalanciert sind, da es einfach noch zu viele Abteilungen gibt, die in einer Schlacht keine Wirkung zeigen. Hoffentlich nutzt Limbic Entertainment dieses Feedback, um auf den letzten Metern noch einmal einen gelungenen Endspurt hinzulegen. Denn Might & Magic Heroes: VII hat das Potential, eines der besten Heroes der Serie zu werden.

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