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Elex

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Offene Welten zu erzeugen, die keine Grenzen setzen, ist eine hohe Kunst. Piranha Bytes beherrscht sie und will damit eine ganz neue Geschichte erzählen.

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"Wir wollen nichts machen, von dem der Markt will, dass wir es machen." Das sagte Björn Pankratz den versammelten Journalisten noch bevor er irgendetwas über das neue Projekt Elex verrät. Piranha Bytes war schon immer stolz auf die eigenen Spiele und ziemlich empfindlich, wenn es Kritik gab. Und tatsächlich wird der Game Director auch bei der heutigen Präsentation im Vorfeld der Gamescom diesem Ruf wieder mehr als gerecht. Auf der anderen Seite hat das Studio schon viel erreicht und dabei nie versucht, andere zu kopieren. Und auch wenn Elex auf vertraute Konzepte setzt, die wir von Gothic und Risen kennen, so wird es doch etwas ganz Neues. Es ist, wie Pankratz sagt, "ein komplett neuer Anfang".

Dem Studio ist weiterhin sehr wichtig, dass wir als Spieler mit unserem Charakter ein Teil der Welt selbst sind und mit ihr verschmelzen. Es soll unser Antrieb sein, diese Welt zu erkunden. Piranha Bytes verfolgt schon immer den Ansatz, möglichst keine Grenzen zu setzen. Wir sollen gehen können, wohin wir wollen und selbst entscheiden, wo wir das Abenteuer beginnen - eine echte, offene Welt eben. Dazu kommen die moralischen Entscheidungen. In der komplett simulierten Welt hat jeder Charakter eine Meinung und jeder Dialog und jeder Tod eines Lebewesens kann das ganze Spiel ändern. Und es lassen sich auch wirklich nahezu alle nichtspielbaren Charaktere töten. Außerdem soll das neue Spiel düsterer werden, es soll mehr Kontraste geben und mehr Vielfalt beim Kampf.

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Die Welt von Magellan ist eine Mischung aus Science-Fiction und Fantasy, die nebeneinander existieren.

Und ganz anders wurde es dann. Das Action-Rollenspiel mit der offenen Welt setzt nämlich auf ein gänzlich neues Szenario. Die zuletzt sonnige Südsee-Atmosphäre weicht etwas, dass beinahe als Dystopie beschrieben werden muss. Ein Meteor stürzte auf den Planeten Magellan, sorgte für verheerende Verwüstung und zerstörte viele der fortschrittlichen Technologien, die bereits Einzug gehalten haben. Das wiederum führte dazu, dass viele davon auch nicht mehr genutzt werden können und einige Menschen wieder leben wie vor hunderten von Jahren. Dieses besondere Ereignis ist es, dass in Elex zwei ungleiche Welten miteinander verbindet: Science-Fiction und Fantasy. Dazu kommt eine apokalyptische Note durch die raue Umgebung, in die Menschen nach dem Einschlag des Meteors versuchen zu überleben.

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Diese Grundidee ist tief in der Handlung verwurzelt. Denn während ein Teil der Menschen wieder in Harmonie mit der Natur lebt, strebt ein anderer Teil nach weiterem Fortschritt. Mit dem Meteor kam nämlich auch das Elex auf den Planeten. Mit Hilfe des neuen Elements lassen sich nicht nur viel mächtigere Waffen bauen, sondern es verleiht auch magische Kräfte. Allerdings führt eine übermäßige Nutzung dazu, dass der Person der Lebenssaft entzogen wird. Es führt zu einer Entmenschlichung, einer Entartung des Körpers, bei der am Ende eine seelenlose Maschine zurückbleibt. Es ist eine gruselige, aber auch faszinierende Vorstellung. Und sicherlich wird dies ein immer wiederkehrendes Thema in moralischen Entscheidungen und Konflikten zwischen den unterschiedlichen Fraktionen auf Magellan sein. Wollen wir mehr wie ein Mensch oder mehr wie eine Maschine agieren?

Seit eineinhalb Jahren ist Elex in Entwicklung. Ende des kommenden Jahres soll es erscheinen. Acht Jahre schwirrte dem Team die Idee bereits im Kopf herum. Endlich aber war sie nicht nur ausgereift genug, man bekam auch die Freiheit, das Projekt zu realisieren. An der Stelle wirkt es fast wie ein Seitenhieb auf Koch Media, mit denen Piranha Bytes zuletzt zusammengearbeitet hat und für die drei Rollenspiele im Universum vom Risen entstanden sind. Es ist eine Reihe, die von außen betrachtet, deutlich näher an Gothic ist als Elex. Nordic Games ist offenbar bereit, Piranha Bytes mehr Freiheiten einzuräumen und damit größere Risiken einzugehen. So gab es für Risen 3: Titan Lords noch den Plan, dass Rollenspiel einfacher und zugänglicher zu machen. Diesmal ist das nicht der Fall. Außerdem will man ernster werden - auch beim Humor.

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Jeden Punkt in der Welt, den wir sehen, können wir auch erreichen. Uns hilft dabei unter anderem ein Mantel mit Jetpack.

Zu den Fraktionen gehören unter anderem Berserker, Kleriker und Outlaws, eine Art Gruppe von Terroristen. Sie alle haben unterschiedliche Sicht auf die Welt und auch auf Elex. Für welche Gruppe wir uns entscheiden, bestimmt daher auch, auf welche Fähigkeiten und Waffen wir zugreifen können. Manche bieten uns Magie, andere klassische Schwerter, Bögen und es gibt sogar moderne Schusswaffen, selbst Lichtschwerter sind im Gespräch. Gefechte sollen auf diese Weise deutlich abwechslungsreicher werden. Das Kampfsystem wurde komplett überarbeitet und soll zeitgemäßer sein. Gezeigt wurde davon aber zu wenig, um sich ein Urteil darüber zu bilden.

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Zumindest bleibt, wie bereits erwähnt, ein bewährtes Konzept erhalten. Weil wir alle Orte besuchen können, treffen wir natürlich auch auf Gegner, denen wir noch nicht gewachsen sind. Schon in den ersten Minuten sollen wir auf Monster treffen, die nicht zu besiegen sind. Bei einigen Feinden müssen wir entscheiden, ob wir eine halbe Stunde mühselig kämpfen oder aber warten, bis wir stärker oder zumindest besser geworden sind. Pankratz sagt ganz klar: "Es wird für Spieler schwer sein, dieses Spiel zu spielen." Das ist mal eine Ansage. Aber er sagt auch, dass es nichts befriedigenderes geben kann, als eine vormals unmöglich erscheinende Situation, erfolgreich zu bewältigen. Auch da steckt viel Wahrheit drin.

Das System, mit dem wir unseren Charakter aufstufen, wird übrigens ähnlich funktionieren wie zuletzt in Risen, aber dennoch nicht dasselbe sein. Talente, Fähigkeiten und Erfahrungspunkte werden in irgendeiner Form vorkommen, dazu sind sie viel zu beliebt und gebräuchlich. Eine Levelgrenze für unseren Charakter ist nicht geplant. Abgesehen von der Welt und dem Thema bleiben also viele bekannte Elemente erhalten oder nur leicht modifiziert und verbessert. Allen voran gehört dazu eben auch das großartige Gefühl für Freiheit, dass Piranha Bytes schon immer erzeugen konnte - unabhängig davon, ob andere Mechaniken schwächelten. Das behäbige Tempo soll etwa durch das neue Kampfssystem angeschoben werden und auch unser Mantel wird wohl hilfreich sein.

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Ein Meteor hat Magellan verwüstet, aber auch das mysteriöse Elex auf den Planeten gebracht, das Menschen mächtiger machen kann, aber auch zu seelenlosen Maschinen.

Für die Präsentation setzt Piranha Bytes auf moderne auf Physik basierende Effekte und volumetrisches Licht. Es soll keine Ladezeiten zwischen den Zonen geben, wenn wir Gebäude betreten oder eine Zwischensequenz - alles in einem Fluss, damit wir nie aus dem Spiel geholt werden. Selbst die Menüs werden so integriert, dass wir nie wirklich die Spielwelt verlassen. Dazu kommt die vertikale Erkundung über einen Mantel mit integriertem Jetpack, mit dem wir Anhöhen, Dächer und ähnliches leicht erreichen. Das Team denkt sogar darüber nach, damit auch Kämpfe austragen zu können.

Es ist eine einzigartige Welt mit ihren alten Ruinen, Holzhäusern, Mühlen und dazwischen modernen Gebäuden, die ausschauen wie Raumschiffe. Das hier ist kein Steampunk, sondern das tatsächliche nebeneinander Existieren von zwei verschiedenen Welten. Als Inspiration nennt Pankratz unter anderem die Klassiker Dune und Outcast, aber auch neuere Spiele wie Mass Effect und natürlich The Witcher. Auch ein bisschen Halo soll enthalten sein, gibt er zu. Magellan bietet verschiedene klimatische Gebiete mit Wüsten, Wäldern und Sümpfen, lebendige und karge Landschaften, heiße und eisige - ohne aber eine konkrete Größe zu nennen.

Diesmal will Piranha Bytes das Spiel komplett selbst entwickeln - auch die Versionen für Konsole. Damit soll sichergestellt werden, dass die Qualität stimmt. Angestrebt ist eine simultane Veröffentlichung im vierten Quartal des nächsten Jahres. Etwas mehr als ein Jahr hat das Team aus Essen also Zeit, um ihre ambitionierte Vision Wirklichkeit werden zu lassen. Der Schauplatz ist auf jeden Fall spannend und der Hintergrund bietet genug Stoff, um eine spannende Geschichte zu erzählen. Die Idee für Elex in dieser Umsetzung fühlt sich frisch und spannend an. ist Diesmal allerdings wird der Held einen Namen bekommen. Das Studio ist also offenbar tatsächlich bereit, nicht an alten Zöpfen zu hängen, wenn es dazu dient, ein besseres Spiel zu entwickeln.

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KRITIK. Von Kieran Harris

Die Essener von Piranha Bytes erschaffen eine Welt, die Science-Fiction und Fantasy miteinander vermischt, doch nicht alles verläuft dabei nach Plan.



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