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Homefront: The Revolution

Homefront: The Revolution

Wir haben bei Dambuster in Nottingham die neuste Version von Homefront: The Revolution angespielt.

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Wer die Hintergrundgeschichte kennt, weiß um die Odyssee, die der Entwicklungsprozess von Homefront: The Revolution hinter sich hat. Ursprünglich wurde das Spiel von THQ entwickelt und nach dem Konkurs des Publishers von Crytek gekauft. Die aber mussten selbst im vergangenen Jahr Crytek UK schließen, jenes Studio, dass aus Free Radical hervorgegangen war. Danach kam es zu einer erneuten Umstrukturierung und Koch Media kaufte das Team nebst Spiel und lässt das Spiel vom dafür neu gegründeten Studio Deep Silver Dambuster zu Ende entwickeln.

Das originale Homefront war eine bunte Mischung aus ambitionierten Konzepten, mittelmäßiger Grafik und einem interessanten Multiplayer. Es war nicht wirklich der Battlefield-Killer, auf den viele gehofft hatten. Aber es war ein Spiel, das auf den Himmel gezielt hatte und in den Baumkronen endete. Das Sequel ist nun etwas völlig anderes - und das ist auch nicht weiter verwunderlich. Die engen Korridore sind weg und geben den Weg in eine offen Welt frei, in der wir uns als kleines Rädchen in jenem Alptraumszenario fühlen sollen, das durch die Übernahme der Vereinigten Staaten durch Nordkorea entstanden ist.

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Homefront: The RevolutionHomefront: The Revolution
Die Atmosphäre ist in der Tat beeindruckend, selbst in diesem Stadium der Entwicklung, und man bemerkt schnell, wie sehr jedes noch so kleine Detail bedacht wurde.
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Bei den Dambuster Studios in Nottingham hatte ich Gelegenheit, die neue Richtung des Spiels selbst zu erleben. Die Anspielsession ermöglichte einen ersten Blick auf die offene Welt, ihre Struktur und ihre Bewohner. Der spielbare Bereich wurde von Dambuster "Our Syria" genannt und liegt in der "Roten Zone". Hier wird sofort ohne Warnung auf einen geschossen und kluge Planung ist überlebenswichtig, um sich in dem ausgebombten, schmutzigen Terrain zu bewegen.

Philadelphia ist in der Vision von Homefront: The Revolution ein düsterer Ort. Dunkel, eng und bedrohlich. Mir wird erklärt, wie die CryEngine mit den Tag-Nacht-Zyklen umgeht, wie einzelne Regentropfen fallen und langsam Pfützen bilden, die dann von der Sonne wieder ausgetrocknet werden. Und wie die dichte Atmosphäre durch verschiedene Lagen von Shading-Techniken und glaubwürdige Beleuchtung entsteht. Die Atmosphäre ist in der Tat beeindruckend, selbst in diesem Stadium der Entwicklung, und man bemerkt schnell, wie sehr jedes noch so kleine Detail bedacht wurde.

Ich trage eine automatische Waffe und schaue mich um, damit ich die Umgebung kennenlerne, aber die patroullierenden Wachen scheinen überall zu sein. Ich fühle mich noch kleiner, nachdem mein erster Kampf nach zwanzig Sekunden beendet ist. Ich wäre wohl besser nicht mit meinem Motorrad in einen Konvoi gerast, um wild auf die Gegner zu ballern. Als ich dagegen von oben in einem Apartment zwei Wachen einige Meter unter mir ausschalte, fühle ich mich schon als aufstrebende Macht, aber das Gefühl hält nicht lange an.

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"Jeder gute Guerrillakämpfer muss mit seinen Waffen improvisieren, also haben wir die Idee entwickelt, dass man Waffen modifizieren kann."

"Wie in allen offen Sandkasten-Welten, hat der Spieler die Wahl - immer. Wenn es dir zu heiß wird, kannst du jederzeit abhauen", erklärt mir Halit Zala, der Chef der Dambuster Studios. Das scheint eine gute Strategie zu sein, denn Homefront: The Revolution ist fordernd. Ich sterbe und sterbe und sterbe wieder. Das war auch so von Anfang an geplant. Schließlich lieben die Spieler von Heute Abenteuer wie Dark Souls und die Herausforderung, die sie bieten. In Homefront sollen wir uns unsicher, klein und verwundbar fühlen. Ein paar Kugel reichen, um einen zu töten - man braucht also die richtige Bewaffnung und muss das Terrain zu seinem Vorteil nutzen, wenn man überleben will.

Besonders wichtig ist es zu lernen, wie man Guerrillataktiken einsetzt. Nach eine Weile fand ich heraus, dass der Schlüssel zum Erfolg im Modifizieren der Waffen liegen könnte - ein sehr bekanntes Menü, das eindeutig von Crysis "ausgeliehen" wurde. Zala erklärt, wie sich alles entwickelt hat: "Jeder gute Guerrillakämpfer muss mit seinen Waffen improvisieren, also haben wir die Idee entwickelt, dass man Waffen modifizieren kann. Alle Standardwaffen können in diese sehr speziellen Waffentypen verwandelt werden." Gleichzeitig führt er vor, wie aus einem Maschinengewehr ein brutaler Mörser wird, der gepanzerte Fahrzeuge ohne Probleme zusammenfaltet. Eine sehr nützliche Taktik, als ich wieder den Controller in der Hand habe. Drohne fallen vom Himmel und die gepanzerten Fahrzeuge, die mich verfolgen, sind nicht länger eine große Bedrohung.

Die Schrotflinte ist nach einer kleinen Veränderung schnell mein Favorit. Die Gegner gehen schreiend in Flammen auf. Ich muss laut auflachen und bekomme mitfühlende Blicke von den Entwicklern, die hinter mir stehen. Diese Verbesserungen bekommt man durch Blaupausen, die man entweder findet oder als Belohnung für ausgeführte Missionen bekommt. Das Verhalten der Waffen und die Struktur der Spielwelt erinnern an Far Cry 3. Ich übernehme Basislager und Radiotürme werden erklommen, um neue Bereiche zu entdecken und Ausrüstung freizuschalten. Ein kleiner Pfeil zeigt an, wie kurz wir davor stehen vom Feind entdeckt zu werden. Es ist wichtig sich seine Kämpfe wohlüberlegt auszusuchen, wenn der Gegner zahlenmäßig überlegen und stärker ist. Viel düsterer und schwieriger als Ubisoft Montreals sonnendurchfluteter dritter Teil von Far Cry, aber ein Spiel, das vor allem durch sein Gameplay überzeugt.

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Homefront: The RevolutionHomefront: The Revolution
Die Ambitionen sind offensichtlich und die Spielwelt sieht großartig aus und fühlt sich auch so an.

Im Spiel sind verschiedene Fahrzeugtypen verfügbar. In der Demo durfte ich nur das Hauptfahrzeug ausprobieren - ein Motorrad. Es hat sich allerdings schnell herausgestellt, dass die Fahreigenschaften nicht besonders beeindruckend sind. Und durch das komplizierte Terrain zu fahren ist eine echte Strafe. Warum Dambuster diesen offensichtlich unfertigen Teil des Spiels zeigen, ist mir schleierhaft, vor allem wenn man bedenkt, wie gut der Rest funktioniert.

Natürlich handelt es sich um eine frühe Version, das zeigt sich an vielen Bugs, merkwürdigen Animationen und einer Sprachausgabe, die noch nicht von richtigen Schauspielern eingesprochen wurde. Aber die Ambitionen sind offensichtlich und die Spielwelt sieht großartig aus und fühlt sich auch so an. Trotzdem sind die Schwächen zu diesem Zeitpunkt auch nicht zu übersehen.

Homefront: The Revolution zu spielen macht es leicht, die Enttäuschung zu vergessen, die das erste Homefront am Ende war. Wie Lead Designer Fasahat Salim sagt: "Die beiden Spiele haben in Bezug auf das Gameplay nichts gemeinsam." Die erfinderischen Möglichkeiten des düsteren Schlachtfelds dürften es zu einem beliebten Sandkasten werden lassen. Ich glaube auch, dass die offene Spielwelt gut mit der finsteren Vision der Zukunft zusammengeht und ich mag die Idee, Philadelphia in verschiedenen Zonen aufzugliedern.

Ich hatte keine Gelegenheit, den Koop-Modus anzuspielen, der als ein getrennter Teil vom Hauptabenteuer behandelt wird. Von allem, was ich bisher gesehen, gehört und erlebt habe, scheint sich das Spiel sehr gut zu entwickeln und ich kann mir gut vorstellen, dass der Koop-Modus ein wirklich schöner Zusatz werden könnte. Hoffentlich stehen uns in der fertigen Version nicht sofort alle Waffen zur Verfügung, um ein langsameres Tempo zu erzwingen - vielleicht sogar nur mit einem Messer bewaffnet. Wenn es Homefront: The Revolution gelingt, dieses Gefühl von Verwundbarkeit zu erzeugen und sich dann mit dem Aufstieg
der Widerstandsbewegung das Waffenarsenal langsam vergrößert, hat Dambuster vielleicht wirklich etwas Großes in Arbeit.

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KRITIK. Von Stefan Briesenick

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