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Super Mario Maker

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Wir haben uns eigene Mario-Level gebastelt und bei der Anspielsession geschaut, wie gut der Super Mario Maker für Wii U bereits funktioniert.

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Anfangs klang die Idee ziemlich öde, unsere eigenen Level im Universum von Super Mario bauen zu können. Versteht mich nicht falsch, ich hatte viel Freude mit Little Big Planet. Es ist toll, der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen. Aber gerade dieses Spiel hat mir auch die Grenzen genau dieser Idee aufgezeigt. Natürlich war es ziemlich lustig, die vorgefertigten Level durchzuspielen und die ganzen verrückten Möglichkeiten zu erleben. Selbst habe ich mich aber eigentlich nur kurz daran probiert und festgestellt, dass ich dafür einfach nicht geduldig genug bin.

Den Super Mario Maker habe ich mir nun ganz ähnlich vorgestellt. Nur das eben die bereits enthalten Level weniger unterhaltsam sind, weil sie auf dem basieren, was Serienfans bereits kennen. Die Werkzeuge, die uns Nintendo an die Hand gibt, sie enthalten zunächst nichts überraschendes. Wie also soll dieser Editor und die daraus entstehenden Spiele ernsthaft Spaß machen? Nun, einen Vorgeschmack gab es von Nintendo bereits auf der Präsentation zur E3. Wie viele witzige Möglichkeiten in dem Paket stecken, hat der Hersteller immer wieder in kleinen Dosen eingestreut.

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Der Erschaffer eines Levels kann seine ganz eigene Geschichte erzählen, die nicht zwangsläufig etwas mit Mario zu tun haben muss.
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Der Spaß fängt damit an, dass wir nicht zwangsläufig mit Mario oder Luigi durch die Level springen müssen, sondern uns dank Amiibo-Unterstützung eine breite Palette von anderen Figuren zur Verfügung steht. Statt das uns ein Pilz größer werden lässt, kann uns eine besondere Variante davon beispielsweise in die Wii Fit-Trainerin, Yoshi oder Link aus The Legend of Zelda verwandeln. Die Integration erfolgt dabei nicht nur optisch, sondern wird auch mit entsprechenden Tönen untermalt. Der Erschaffer eines Levels kann auf diese Weise seine ganz eigene Geschichte erzählen, die nicht zwangsläufig etwas mit Mario zu tun haben muss.

Dazu kommen pfiffige Community-Funktionen. Sobald wir scheitern, markiert das Spiel die Stelle und blendet dazu auch die anderer Spieler ein. Meist wird dann deutlich, dass wir nicht ganz allein sind und ein paar Passagen eben einfach viel Übung brauchen. Dazu können wir außerdem eine kurze Nachricht mit Hinweisen hinterlassen. So etwas gab es in ähnlicher Form bereits in New Super Mario Bros. U. Hier in Super Mario Maker erinnern diese Elemente aber eher an Dark Souls. Es fehlt nur noch, dass wir die Geister anderer Spieler beim Scheitern beobachten können.

Diese Nachrichten ergeben nicht immer einen Sinn. „Ich mag Peach als Charakter" oder „Chaotisch!! Ich liebe es!" sind eher trivial. Die kurze Botschaft „Es ist eine Falle!" hat mich in einem Level allerdings schon davor bewahrt, voreilig nach unten zu ein paar Röhren zu springen. Kurz darauf kamen riesenhafte Piranha-Pflanzen heraus und spuckten Feuer. Wie sich solches Features mit Zeit entwickeln, wenn sie von vielen Spielern genutzt werden, muss sich zeigen.

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Viele Level setzen auf einen möglichst hohen Schwierigkeitsgrad.

Die Level, die es bereits zum Ausprobieren gab, waren alle recht unterhaltsam. Dabei fand ich heraus, dass es beispielsweise einen Helm gibt, der vom asseligen Bummel-Käfer stammt und uns vor dem Steinblock schützt. Lakitu muss nicht immer mit Stachis nach uns werfen, sondern manchmal sind es auch einfach nur Münzen. In einem Level müssen wir einen waghalsigen Sprung in die Tiefe wagen, der nur eine kleine, sichere Lücke für Mario lässt. An anderer Stelle verfolgt uns ein fieser Wiggler unter Wasser - ja, auch solche Kombinationen sind möglich.

Viele Level setzen auf einen möglichst hohen Schwierigkeitsgrad. Es sind ziemliche Herausforderungen, bei denen es oft auf Geschick und das richtige Timing ankommt. Sie erinnern dann ein bisschen an Cloudberry Kingdom von Ubisoft, das es auch im Eshop für die Wii U gibt. Manche sind aber auch so gestrickt, dass wir wir einem Rutsch durchlaufen müssen, ohne anzuhalten und nur so ins Ziel kommen. Ich habe sogar ein Level gefunden, in dem ich automatisch bis ins Ziel getragen werde, ohne dass ich überhaupt eine einzige Taste drücke.

Und als ich mir dann den Editor angeschaut habe, bemerkte ich, wie simpel es tatsächlich ist, selbst ein Level zu entwerfen. In Little Big Planet fing es schnell an, kompliziert zu werden. Einfach nur ein Jump'n'Run zu entwerfen, wäre dort zu öde gewesen. Gegner mussten auch erst gebaut und konnten nicht einfach eingefügt werden. Und die Sprungmechanik von Sackboy bleibt bis heute umstritten. Theoretisch soll ja dieser Titel auch viel mehr Möglichkeiten bieten und ist daher wohl auch so umständlich geworden.

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Geteilt werden können Kreationen über verschiedene Communites innerhalb des Spiels und über spezielle Codes.

Nein, Nintendo hat sich für Super Mario Maker auf das Wesentliche beschränkt. Dank der Touchsteuerung auf dem Gamepad ist es wirklich kinderleicht, ein Level zusammenzubasteln. Hier ein paar Blöcke und Röhren gesetzt, dort etwas verschoben und dann direkt kurz ins Spiel einsteigen und ausprobieren. Im Pause-Modus sehen wir sogar noch das Bewegungsmuster von Mario und können etwa anhand der Flugbahn die nächsten Elemente für das Level planen.

Ich durfte in der Demo zwischen den thematischen Sets von Super Mario Bros., Super Mario Bros. 3, Super Mario World und New Super Mario Bros. U wählen. Die fungieren übrigens nur als grafische Oberfläche, ansonsten sind alle Funktionen in allen Themen-Sets enthalten. Es waren eigentlich keine Erklärungen nötig, da sich die meisten Funktionen intuitiv erschlossen haben - so beispielsweise, dass ich einfach nur den gewünschten Gegner auf die Röhre ziehen muss, wenn ich will, dass dieser daraus erscheint.

Geteilt werden können Kreationen über verschiedene Communites innerhalb des Spiels und über spezielle Codes. Außerdem beinhaltet der Super Mario Maker einen Modus, in dem wir mit zehn Leben insgesamt acht verschiedene Level abschließen müssen - und es gibt von Haus aus 100 fertige Level. Und wer weiß, vielleicht erwarten uns noch ein paar weitere Überraschungen. In jedem Fall ist es beeindruckend, wie einfach und intuitiv ein solcher Level-Editor sein kann. So macht es tatsächlich Spaß, kreativ zu sein.

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KRITIK. Von Martin Eiser

Nintendo gibt uns ein Werkzeug, mit dem wir einen Klassiker mit anderen Augen sehen und uns neu verlieben - und wir können die Erfahrung mit der ganzen Welt teilen.



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