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Horizon: Zero Dawn

Horizon: Zero Dawn

Das Konzept von Horizon: Zero Dawn mag geschickt zusammengeklaut sein, aber der Style und der erste Gameplay-Clip machen unglaublich viel Lust auf mehr.

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Die wohl interessanteste Neuankündigung auf der E3 2015 war der PS4-Exklusivtitel Horizon: Zero Dawn von Guerrilla Games. Es ist das erste komplett neue Spiel des niederländischen Entwicklers seit der Einführung des ersten Killzone für PS2 im Jahr 2004. Horizon: Zero Dawn verspricht eine offene Actionrollenspielwelt, die eine ebenso schöne wie üppig überwucherte, post-apokalyptischen Landschaft zeigt. Die menschliche Gesellschaft ist nach einer Katastrophe von ihrer Wolkenkratzerhochkultur auf das Niveau von wilden Stämmen zurückgefahren worden. Die Menschen müssen nun kleine und riesige Robotertiere jagen.

Senior Producer Mark Norris identifiziert für uns im Gespräch drei Hauptkonzepte von Horizon: Zero Dawn. Erstens ist da die Welt - und zwar eine alte Welt, die nun von der Natur zurückerobert wurde. Und die Maschinen - sie sind aber nicht nur Feinde, sondern ein wichtiger Teil der Geschichte und führen symbiotische Beziehung mit der Natur. Schließlich wären da noch die taktischen und strategischen Maßnahmen, die unsere Protagonistin Aloy dank ihrer Beweglichkeit, Intelligenz und dem Wissen über ihre Umwelt umsetzen kann.

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Wir erwarten, dass das Arsenal deutlich vielfältiger wird und futuristische Komponenten mit prähistorischen Waffen mixt.
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Es gab den Hauch eines Hinweises auf eine komplexeren Beziehung zwischen Aloy und den Metalltieren, als sie am Anfang der Demo einen kleinen Mech-Wächter leise außer Gefecht setzt mit den Worten: "Sorry Kleiner". Im Gespräch mit Guerrilla Games haben wir gelernt, dass diese Beziehungen tatsächlich eines der Hauptthemen der Geschichte sein werden. Die Entwickler halten sich natürlich trotzdem komplett bedeckt darüber, was für eine Art Geschichte sie erzählen wollen. Aktuell gibt es nur Behauptungen darüber, dass die Erzählung "stark sein wird".

Auch wenn sie in der E3-Demo noch nicht sichtbar waren, werden Einflüsse der Elemente mit der Spielwelt kombiniert. Wenn Aloy einen Strompfeil (sie kann alle möglichen Elemente als Munition nutzen) in einen Tümpel schießt, in dem sich Feinde befinden, werden diese dadurch Schaden nehmen. Wir haben auch gesehen, wie effektiv Aloy Fallen nutzt, um kleine Mechs als Ressourcengeber zu fangen. Bis dato haben wir als Waffen nur Aloys Bogen und ihre Seilpistole gesehen. Aber das Auswahlmenürad, in das wir uns reinzoomen können, hatte noch viel Platz. Wir erwarten, dass das Arsenal deutlich vielfältiger wird und futuristische Komponenten mit prähistorischen Waffen mixt. Die Seilpistole jedenfalls stoppt große Gegner oder bringt sie zum Stolpern, damit man hellglühende Schwachstellen angreifen kann. Der größte Vorteil soll aber die Schnelligkeit und Wendigkeit der Heldin sein, die im Kampf immer wieder flüchten und clever die Umgebung nutzen muss, um die Mechs zu besiegen.

Das Ende der Demo muss Aloy eines der größeren Raubtiere des Maschinenparks erlegen, einen Thunder Jaw. Guerrilla Games hob mehrfach hervor, wie komplex dieses Biest ist und wie uns seine 93 Einzelteile reichlich Gelegenheit bieten, um auf bestimmte Punkte zu zielen. Die weichen Körperteile etwa nehmen drei Mal so viel Schaden wie jene, die unter Panzerplatten verborgen sind. Auch der KI-Prozessor oder das Minikraftwerk sind um das Zehnfache verwundbarer, wenn wir sie erst freigeschossen haben und angreifen können. Zerstören wir bestimmte Teile oder schießen sie von einem Biest ab, wird sich das Verhalten der Maschine fundamental ändern. Der Thunder Jaw etwa nutzt zwölf sehr unterschiedliche Angriffsmuster.

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Das post-apokalyptische Action-Adventure erinnert durchaus an Enslaved, Fallout oder auch Lara Croft und Jurassic Park.

Guerilla Games haben komplexe Maschinen in den Dschungel gestellt. Es ist ein gutes Beispiel, wie sie taktische Möglichkeiten einführen, ohne die Spieler aus dem Erlebnis zu lösen oder das Tempo zu verlangsamen. Beute sammeln, Waffenbau und Item-Crafting wird ein wichtiger Teil der Spielerfahrung werden. Das Schöne ist, dass wir in der Lage sind, neue Munition schnell zu bauen, ohne Menüs zu öffnen. Guerrilla Games hält auch hier an den eigenen Wurzeln fest und will uns als Spieler innerhalb der Welt halten. Maschinenteile sind wertvoll wie Gold für die Reste der menschlichen Zivilisation. Sie liefern die Grundlage für die gesamte Wirtschaft. Aloy wird Städte besuchen, in denen sie Handel mit gefundenen Maschinenteile treiben kann, Quests bekommt und auch mit der Bevölkerung interagiert. Halt all diese Dinge, die man von einem Actionrollenspiel erwartet.

Die Killzone-Macher lassen also Gras über die Sache wachsen. Einst mächtige Städte aus Stahl und Beton, vollgestellt mit futuristischen Wolkenkratzern und erbaut von den Vorfahren, sind untergegangen. Das Licht ging aus, die Welt ging unter. Das Leben verstummte fast völlig, und erst nach und nach übernahmen die Pflanzen und Tiere wieder das Kommando. Das post-apokalyptische Action-Adventure erinnert dabei durchaus an Enslaved, Fallout oder auch Lara Croft und Jurassic Park. Aber der Twist ist, dass der alte Kampf Menschen gegen Maschinen optisch nicht düster inszeniert ist, sondern in gleißendem Sonnenlicht unter Ausnutzung der gesamten Farbpalette abgeht.

Das Konzept von Horizon: Zero Dawn mag geschickt zusammengeklaut sein, aber der eigene Style und der erste Gameplay-Clip machen unglaublich viel Lust auf mehr von diesem Abenteuer. Guerilla Games könnten hier einen echten Hit in der Mache haben, jedenfalls sieht derzeit vieles genau danach aus. Wir freuen uns diebisch darauf, das Game bald selbst länger anspielen zu können.

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