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The Division

The Division

Wir haben auf der E3 die neuste Fassung von The Division gesehen und endlich auch selbst angespielt. Ein Ausflug in die dunkle Zone.

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Als The Division vor zwei Jahren auf der E3 angekündigt wurde, war der Hype riesig. Es mag seine zunächst angekündigten Releasetermine verpasst haben, aber jetzt, wo die Veröffentlichung näher rückt (erstes Quartal 2016 - wir kreuzen unsere Finger) durften wir endlich eine ordentliche Session der neuen E3-Demo auf der Xbox One spielen. Auch wenn die Optik bei dieser ersten Vorführung vielleicht nicht ganz so frisch gewirkt hat - The Division schafft es locker einen zu beeindrucken.

Das Spiel vermittelt ein sehr konkretes Gefühl. Es geht das Genre der deckungsbasierten RPG-Shooter (wie etwa Mass Effect ) noch taktischer, realistischer und fordernder an. Schnelle Reflexe sind immer noch wichtig - aber nicht alles. Tatsächlich wurde während der Session mehr als einmal unterstrichen, dass The Division eher ein Standard-Shooter mit ein paar MMO-Elementen sei.

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Die Teams bestanden in der Demo aus drei Spielern, die sich für die typischen Klassen wie Medic, Assault, Sniper oder Support entscheiden konnten.
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Der PvP-Modus von The Division wirft einige Fragen auf. Ubisoft Massive spricht von der Dark Zone, einem von Mauern umgebenen Teil von Manhatten, der unter Quarantäne steht und völlig außer Kontrolle geraten ist. Genau hier lässt sich die beste Beute finden, aber hier kann man auch auf andere Agenten treffen, von denen man nicht wissen kann, wie freundlich sie einem gesonnen sind. Oder eben nicht.

Aber solange man das nicht selbst in Action erleben kann, hat es ein bisschen was von einem Luftschloss. Die grundsätzliche Idee besteht darin, dass man Gegner ausschaltet, um an Beute zu gelangen, die dann zu einem Evakuierungspunkt gebracht werden muss. Wenn man das wertvolle Zeug erstmal hat, wird es in leuchtendem Gelb unterhalb der Rucksacks angezeigt und man wird zu einem interessanten Ziel für jeden konkurrierenden Agenten, der die Seiten wechseln möchte. Wer ein anderes Team angreift, wird mit einem roten Totenkopf markiert, den wiederum alle Spieler sehen können.

Das bedeutet auch Straffreiheit für die anderen Agenten - sie können den mit einem Totenkopf stigmatisierten Spieler abschießen ohne selbst markiert zu werden. Ein hübsches System, das Risiko belohnt, bei dem einige Teams vorsichtig auf ihre Evakuierung warten, während andere versuchen werden, sich die Beute von geschwächten oder unvorsichtigen Teams zu schnappen.

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Ob nun die holographische Karte, das Inventar oder die Anzeigen für die Gegner - alles verströmt das Gefühl von einer augmentierten Realität der nahen Zukunft und sorgt seltsamerweise für Authentizität und Glaubwürdigkeit

Wer abtrünning wird und stirbt, verliert seine Beute - möglicherweise die Früchte stundenlanger Arbeit. Gier kann einem also in der Dark Zone mächtig Ärger bringen. Für wirklich gute Spieler hat es aber enormes Potenzial, im richtigen Augenblick abtrünnig zu werden und andere Agenten zu erledigen, um an deren Beute zu gelangen. Bevor wir zum umkämpften PvP-Teil der Demo kamen, wurde gegen die "Cleaners" und "Rikers" gekämpft - letztere sind ehemalige Insassen von Rikers Island. Wie man es von Deckungs-basierten Shootern erwarten kann, dreht sich die Taktik hier ums Flankieren und Einkreisen, damit man die Gegner von hinten ausschalten kann. Einige von denen tragen leicht entflammbare Kanister auf dem Rücken - die bösen Jungs lernen eben nie dazu.

Die Teams bestanden in der Demo aus drei Spielern, die sich für die typischen Klassen wie Medic, Assault, Sniper oder Support entscheiden konnten. Wir hatten nicht die Möglichkeit, unsere Figuren anzupassen und mit Fähigkeiten, Waffen und Ausrüstung zu versorgen, was üblicherweise dafür sorgt, dass man seine Spielfigur dem eigenen Spielstil oder der Aufgabe anpasst. Man sollte aber als Scharfschütze nicht denken, man könnte sich zurückhalten und von erhöhter Position weit entfernte Gegner ausschalten. So sollte man The Division nicht spielen - denn man muss als Team zusammenbleiben, wenn man erfolgreich sein will. Der Scharfschütze hatte ein Such-Mine, die einem den Rücken freihält und eine Sticky-Bomb, die geworfen und ferngezündet werden kann. Die anderen Klassen hatten Heilfähigkeiten oder konnten die Umgebung scannen.

In der Demo hat es keine große Rolle gespielt, dass die Munition knapp werden kann und man darauf achten muss, dass man nicht nur noch mit seiner Handfeuerwaffe dasteht, wenn die beiden Hauptwaffen leergeschossen sind. Die Präsentation und das HUD von The Division sind nochmal eine ganz eigene Geschichte. Ob nun die holographische Karte, das Inventar oder die Anzeigen für die Gegner - alles verströmt das Gefühl von einer augmentierten Realität der nahen Zukunft und sorgt seltsamerweise für Authentizität und Glaubwürdigkeit. Vermutlich ist es einfach ein Indiz dafür, wie gut das Spiel an dieser Stelle gemacht ist.

Die uns vorgeführte Demo war offensichtlich sehr zusammengedampft und eindeutig gescripted. Sichtbar wurde es, als die Abtrünnigen, die von den Entwicklern gespielt wurden, auftauchten, um uns zu zeigen, wie gefährlich die Evakuierung sein kann. Die Schönheit der Dark Zone liegt in der unberechenbaren, organischen Natur der Bedrohung. Vielleicht tut man sich mit anderen Teams zusammen, um eine gemeinsame Bedrohung auszuschalten und vielleicht hält man sich auch danach noch den Rücken frei. Oder man wendet sich gegen sie oder sie wenden sich gegen einen. Oder irgendjemand wartet nur darauf, dass wir uns gegeneinander wenden...

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