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Vorschau

Dishonored: Die Maske des Zorns

Corvo war der Leibwächter der Kaiserin. Nun sitzt er im Kerker, soll Jessamine Kaldwin umgebracht haben. Dann steht ein Fremder vor der Gittertür, der uns ein Geschenk in die Hand brennt, ein Zeichen. Fortan ist die Hand eine mächtige Waffen, mit der wir Fähigkeiten steuern wie Windstürme, Rattenplagen, das Einfrieren der Zeit oder das Übernehmen armer Seelen anderer Spieler. Unser Gesicht wird verdeckt durch eine Maske. Eine zornige Maske, die uns mächtige Fähigkeiten verleiht.

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Dishonored: Die Maske des Zorns spielt in Dunwall, einer fiktiven Stadt mit Anleihen aus London und US-Hafenstädten der 1850er Jahre. Der spannende Stil des Spiels ist sofort sichtbar. Art Director Sébastien Mitton und Visual Designer Viktor Antonov haben ihre ganz eigene Welt in einem Konkurrenzumfeld geschaffen, das von Fortsetzungen dominiert wird. Antonov sagt, dass genau das so schön sei: "Wir können eine Welt wie Fritz Langs Metropolis erschaffen in Videospielen. Man muss sie einfach nur erdenken und umsetzen." Jeder Zentimeter sei wichtig, weil es "nur" diese eine Stadt gebe.

Ein Beispiel dafür ist erstaunliches Designelement, das sich durch das Spiel zieht: altenglische Federungen. Die Bauweise britischer Kutschen diente als Vorbild für die teils absurden Schienenfahrzeuge, die durch Dunwall rollen. Mechanische Kutschen auf Schienen organisieren dort den individuellen Transport, eine irgendwie kuriose Idee. Noch absurder sind dann Wächter, die auf gefederten Stelzen patrouillieren. Dunwall wird von einer tödlichen Seuche heimgesucht und das Volk von einer tyrannischen Regierung mithilfe merkwürdiger neuartiger Technologien brutal unterdrückt.

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Die Grafik ist wunderschön, weil sie so menschlich wirkt. Alles ist handgezeichnet und das französische Studio hat das Unperfekte wirklich perfektioniert. Der Stil für das Licht und die Ausleuchtung ist eigenständig. Kontrast sei ihnen wichtig, sagt Antonov, "harte Schatten, helles Weiß, dunkles Schwarz." Auch das hübsche Wasser ist wichtig im Spiel, es dient als Transportsystem innerhalb der Story. Selbst die Charaktere im Spiel haben sie in England mit dem Fotoapparat auf der Straße abgeschossen und dann mit uralten Illustrationen von Aristokraten gemixt. Aber das alles sei nicht Kunst um der Kunst willen, sondern es müsse im Gameplay funktionieren.

Dishonored: Die Maske des Zorns
Die Tallboys patrouillieren auf gefederten Stelzen, das macht sie zu mächtigen Gegnern.

Davon will uns Entwickler Arkane überzeugen mit einer Demonstration. Wir sehen eine Mission, die nach etwa einem Drittel Spielzeit kommen würde. Das Spiel baut strikt auf Missionen auf. Dishonored bietet also keine offene Sandkastenwelt. 13 Missionen gibt es und einen Haufen Nebenmissionen dazu. Das erlaubt multilineare Pfade durch die Geschichte mit drei Enden, die man nur erleben kann, wenn man jeweils von Anfang an neu durchspielt. Jede Mission hat zudem ganz unterschiedliche Lösungswege. Selbst ihr Anfang ist durch die vorherigen Spielerlebnisse definiert. Vorhergehende Hilfsdienste können dazu führen, das wir hoch oben auf den Dächern starten dürfen. Konventionell geht's auf der Straße los. Man kann jederzeit seinen eigenen Spielstil finden, von gewalttätig bis leise schleichend.

Nach einem kurzen Sichten des imposanten Herrenhauses, wo das Golden Cat Badehaus seine Heimat hat, geht es im Körper einer Ratte durch einen kleinen Kanal hinein. Das ist der Anfang des leisen Durchgangs. Wer die Fähigkeit, sich zur Ratte zu machen, nicht besitzt, dem bleiben mehrere andere Optionen, in Haus zu kommen. Dass das Gameplay prima funktioniert, wird nach den ersten Minuten im Freundenhaus klar. Wir schleichen zwar, aber in hohem Tempo. Bewundern im Vorbeihuschen die schicken Lichteffekte im pompösen Flur. Registrieren beiläufig das breite Farbspektrum, das trotz des steampunkingen Ansatzes gerade im Inneren von Gebäuden dominiert.

Dishonored: Die Maske des Zorns
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