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Ronin

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Ein Einzelkämpfer wollte einfach nur ein cooles Schleichspiel mit einer einfachen Steuerung machen, die auch auf einem Touchscreen funktioniert.

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Was für eine Art von Spieler bist du eigentlich? Also, die Frage ist, bist du ehrgeizig und versuchst immer den besten Weg zu finden? Oder reicht es dir aus, einfach nur durch das Level zu kommen? Dazwischen gibt es natürlich auch noch viele Abstufungen. Wenn zum Beispiel optionale Hilfen möglich sind, oder aber ein bisschen tricksen - zählt es dann auch noch wie ein normaler Durchlauf oder kratzt das an der Ehre? Und die wirklich interessante Frage ist: Wie stehst du diesbezüglich eigentlich gegenüber anderen? Ist es egal, wie jemand an ein Spiel herangeht oder gibt es Punkte, die dir zuwider sind? Und wenn du Zuschauer wärst, könntest du es ertragen, wenn jemand einfach immer und immer wieder scheitert?

Tomasz Waclawek fällt es sichtlich schwer, mir beim Spielen des von ihm entwickelten Spiels zuzuschauen. In Ronin spielen wir einen lautlosen Killer - oder vielmehr eine Killerin. Die Heldin will Rache nehmen und ganz allein fünf führende Köpfe eines mächtigen Konzerns rollen sehen. Das ist ein ziemliches Himmelfahrtskommando. Vor allem, weil wir im aktiven Kampf eigentlich nur ein Schwert zur Verfügung haben, aber gegen Feinde mit Schusswaffen kämpfen. Und auch den einen oder anderen Ninja. Hier zählt jede Bewegung, weshalb das Spiel in diesen Momenten pausiert und im Grunde wie ein rundenbasiertes Strategiespiel abläuft. Laufen oder klettern ist dann nicht mehr möglich, wir können nur noch springen, müssen jeden Zug vorausplanen und am besten all unsere Angriffe zu einer Komposition aneinander reihen.

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Die Heldin will Rache nehmen und ganz allein fünf führende Köpfe eines mächtigen Konzerns rollen sehen. Das ist ein ziemliches Himmelfahrtskommando.
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Das ist leichter gesagt als getan. Mir machen im Moment gleich zwei Ninjas das Leben schwer, die ich nicht direkt anspringen und überrumpeln kann, wie das bei einfachen Lakaien möglich ist. Ich muss sie zunächst aus der Nähe angreifen und dann möglichst in den nächsten zwei Zügen mit dem Schwert endgültig erledigen. Nachdem ich genau daran das vierte oder fünfte Mal scheitere, fragt Waclawek mich, ob er das Pad kurz haben darf, mit dem sich Ronin übrigens am besten spielt. Er wolle mir nur kurz zeigen, wie das am einfachsten zu lösen sei. Als ich mich weigere und meine, selbst den richtigen Weg finden zu wollen, wirft seine Stirn tiefe Falten. Unverständnis.

Tatsächlich kann ich sehr gut verstehen, was in seinem Kopf gerade vor sich geht. Als ich als Kind mit meiner Schwester gespielt habe, wollte ich ihr auch immer helfen. Und auch später bei Freunden war das nicht anders. Es war einfach hart mit anzusehen, wenn jemand an der scheinbar einfachsten Stelle immer und immer wieder scheitert. Es hat mich rasend gemacht, wo ich doch ganz leicht hätte helfen können. Inzwischen bin ich gelassener geworden. Ich biete zwar oft noch meine Hilfe an, aber ärgere mich nicht mehr darüber, wenn sie abgelehnt wird. Der Lernprozess gehört einfach beim Spielen dazu. Mit fremder Hilfe meistert man vielleicht eine schwierige Passage, aber lernt nicht, selbst solche Probleme zu lösen. Und womöglich findet sich bei der Suche nach einer eigenen Lösung sogar eine bessere.

Und gerade das macht den Reiz von Ronin aus. Einen perfekten Lauf zu haben - die Gegner im Raum Stück für Stück auseinander zu nehmen, dabei den Kombo-Zähler in die Höhe zu treiben und spezielle Moves freizuschalten, um der lautlosen Killerin noch eleganter bei ihrer Mission zu helfen. Für mich ist das anfangs einfach sehr ungewohnt. Ich liebe Strategiespiele und mag das bedächtige, wohl überlegte Vorgehen. Und durch die rundenbasierte Spielweise denke ich zunächst, dass ich mich Schritt für Schritt vorarbeiten sollte. Tatsächlich aber kämpft man sich durch Ronin eher flott und kombiniert so viel miteinander wie nur möglich. Die ersten drei Level zeigen das noch nicht so gut, aber ein paar Spezialaufträge, die ich ebenfalls angespielt habe, demonstrieren das Prinzip sehr deutlich.

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Es geht um den perfekten Lauf - die Gegner im Raum Stück für Stück auseinander zu nehmen, dabei den Kombo-Zähler in die Höhe zu treiben.

Die Sprungmechanik funktioniert übrigens ein bisschen so wie die Steuerung einer 2D-Golfsimulation. Man wählt den Sprungwinkel mit dem Stick und sieht dabei eine halbdurchsichtige Linie, um auch wirklich an allen ebenfalls sichtbaren Schussbahnen und gefährlichen Gegnern vorbei zu kommen. Trifft die Heldin auf eine Wand oder erreicht die Decke, hält sie sich dort fest. Zu den aufladbaren Moves gehört unter anderem eine Funktion, bei der man das Katana aus der Luft heraus auf Gegner wirft, ohne dass dafür eine Bewegung abgezogen wird. Außerdem kann man sich aus der Affäre ziehen und eine Kopie zur Verwirrung zurücklassen.

Außerhalb des strategischen Pause-Modus kann man laufen, klettern und an der Decke entlang hangeln. Das kann sehr praktisch sein, denn von dort lassen sich Gegner meucheln und nach oben ziehen, so lange die Heldin unentdeckt bleibt. Das funktioniert mit dem Kletterhaken, der neben dem Katana zur Verfügung steht. Mit dem Haken kann man sich durch Fensterscheiben schwingen und von der Decke abseilen. Das Repertoire bleibt aber insgesamt klein und damit übersichtlich. Dafür gibt es kleine Kniffe wie etwa die Möglichkeit, einen Fahrstuhl zur Ablenkung auch leer fahren zu lassen, um Gegner abzulenken.

Sowieso kann man im Spiel immer wieder Mal ein bisschen tricksen, eine Szene etwa verlassen, um einer Gefahr zu entgehen. Mag sein, dass man dadurch einen Alarm auslöst und nicht mehr der perfekten Lauf erreicht. Aber vielen wird es egal sein, wie das Spiel gelöst wurde. Hauptsache der Feind ist besiegt. Und da sind wir wieder bei der Frage, was für ein Spieler man selbst denn nun ist und ob man jemandem dabei zuschauen kann, der immer und immer wieder scheitert. Bei einem Spiel wie Ronin, wo es auf eine Kombination aus Geschick und der richtigen Vorgehensweise ankommt - oder eben Glück - lässt sich gut testen, wie geduldig jemand ist.

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Unser Heldin steht auch ein Haken zur Verfügung, mit sie sich unter anderm auch durch Scheiben schwingen lassen kann.

Tomasz Waclawek, der eher ein einsamer Wolf ist wie seine Heldin, entwickelt das Spiel mehr oder weniger im Alleingang. Er hält nicht viel von Monaco: What's Yours is Mine, mochte aber Mark of the Ninja. Eigentlich jedoch will er gar nicht verglichen werden und mag auch nicht über Inspiration sprechen. Er wollte einfach nur ein cooles Schleichspiel mit einer einfachen Steuerung machen, die auch auf einem Touchscreen funktioniert. Kurioserweise geht Ronin mit seinen 15 Missionen nun zunächst auf dem PC und danach zunächst auf PS4 und PS Vita an den Start. In Polen, wo Waclawek lebt, ist der PC einfach viel zu populär und es ist einfacher, dafür Spiele zu entwickeln. Und selbst für die Vita ist zumindest im Moment keine Touchsteuerung geplant.

Aber zumindest steht irgendwann auch die Veröffentlichung für Plattformen auf dem Plan, die keine Tasten zur Verfügung haben. Ob er diese Umsetzung auch allein über die Bühne bringen will, wird sich zeigen. Wir freuen uns erst einmal auf die Veröffentlichung für die angekündigten Plattformen. Ronin bereichert das Genre um ein paar interessante Facetten und zeigt, dass es keine schlechte Idee sein muss, sich für die Entwicklung von Spielen etwas abzuschotten. Und vielleicht spiele ich Ronin besser auch alleine - ohne Zuschauer. Dann nervt mich wenigstens auch beim zehnten Versuch niemand mit Tipps, wie ich vielleicht endlich weiterkommen könnte.

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