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Hollowpoint

Hollowpoint

Der Koop-Shooter von Ruffian Games spielt mit den Dimensionen, zeigt aber deutliche Wurzeln bei den alten Arcade-Ballerspielen.

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Einen ersten Blick auf den vielversprechenden Koop-Shooter Hollowpoint durften wir bereits auf der diesjährigen Paradox Convention werfen. Dort konnten wir mit den Entwicklern sprechen, bekamen das Spiel aber nur vorgeführt, obwohl es uns schon gewaltig in den Finger gejuckt hat, selbst zu spielen. Glücklicherweise durften ich auf dem Sony Digital Gaming Showcase in London in der letzten Woche endlich selbst den Controller in die Hand nehmen. Wie viele Spiele auf dieser Veranstaltung war auch Hollowpoint eine frühe Version mit noch sehr schlichten Menüs.

Hollowpoint ist ein 2,5D-Plattform-Shooter. Die Level enthalten mehrere Ebenen und bestehen aus einem Labyrinth von Korridoren, Treppen, Leitern und offenen Arealen. Man läuft über die ganze Karte zu den verschiedenen Aufgaben. Die eigene Figur ist in der zweiten Dimension gefangen, aber die Feinden schwärmen aus dem 3D-Hintergrund auf die Bühne. Wir versuchen zuerst, mit gezielten Schüssen aus der Deckung die Feinde zu dezimieren und dann den Rest zu erledigen, wenn die Gegner im eigenen 2D-Raum angekommen sind.

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Trotz des Arcade-Ansatzes ist es ungemein befriedigend, die Angriffe mit dem Team zu koordinieren.
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Die Mischung aus Cover-Shooter, frontalem Ballern und Plattformer hat einen wesentlich größeren Schwerpunkt auf Shooter, als wir das von dem Genre bisher kennen. Es macht absolut auf Anhieb viel Spaß. Die Agenten können große Sprünge machen und halten sich automatisch an Absätzen fest, ähnlich wie man es etwa von Shadow Complex kennt. Außerdem kann mit dem rechten Stick in acht Richtungen geschossen werden - ein Markenzeichen der Contra-Reihe.

Wie Konamis Shooter-Serie hat auch Hollowpoint ordentlich Wumms. Einer meiner frühen Favoriten war der Scharfschütze des Teams - eine Art Clint Eastwood mit Sci-Fi-Exoskelett. Seine Pistole fühlt sich mit ihrem Abzug und dem Rückstoß kraftvoll an. Jeder Agent besitzt zudem eine zweite Waffe - bei Clint ist das ein Raketenwerfer. Der ist perfekt, um Gruppen von Gegnern aus der Deckung zu schießen.

Aber es gibt auch die traditionellen Schwergewichte mit Sturmgewehren und krassen Scharfschützengewehren, die sich anfühlen, als könnten sie auch einen Panzer ausschalten. Kopfschüsse sind zentral bedeutsam, nicht nur um die Feinde schneller zu erledigen, sondern auch, um bessere Belohnungen zu erhalten. Trotz des Arcade-Ansatzes ist es ungemein befriedigend, die Angriffe mit dem Team zu koordinieren. Es gibt eine Option für vier Spieler, aber die Demo erlaubte nur Zweier-Teams. Ich arbeite im Team an einem Giganten mit Mini-Gun - einer spielt Lockvogel, während der andere versucht zu flankieren. Aber der Riese ist erstaunlich beweglich und springt auf eine höhere Plattform und bemerkt dabei nicht mal, wie ihn die Rakete verfehlt, die auf seinen ungeschützten Rücken gezielt war.

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Es sind diese kleinen Dinge, die aus Hollowpoint mehr machen, als einen hirnlosen Shooter.

Man kann viele Gegner-Typen erwarten, die mit unterschiedlichen Strategien angegangen werden müssen. Ruffian erzählt von mehreren anpassbaren Agenten, die man sich nach eigenem Geschmack zurechtschneidern darf. Man kann im Spiel zwischen vier Spezialisten wechseln, auch wenn es einige Sekunden dauert. Jeder Agent hat zusätzliche passive Fähigkeiten - aufgerufen werden die mit dem D-Pad. Kurze Sprints oder eine kurze Regeneration und manche Fähigkeiten wirken sich auch auf die Team-Mitglieder aus.

Die Aufgaben reichen vom Befreien einiger Gefangener, nachdem wir uns die Zellenschüssel der Wärter besorgt hatten, bis zum Bekämpfen von Gegner-Wellen in einem Areal. Hier hat ein von mir aufgebauter Geschützturm den größten Teil der Feinde niedergemäht, doch plötzlich wird der Spieß umgedreht und wir geraten unter Beschuss eines feindlichen Turms. Das zwingt mein Team, die Verkabelung des Turms zu seiner Stromquelle zurückzuverfolgen, um ihm so den Saft abzudrehen. Es sind diese kleinen Dinge, die aus Hollowpoint mehr machen, als einen hirnlosen Shooter. Es gibt zum Beispiel schwebende Wachroboter, die mit ihrem kreisförmigen Schild ganze Gruppen beschützen. Gar nicht so einfach, eine Möglichkeit zu finden dicht genug heranzukommen, um den Bot auszuschalten, ohne selbst aus kurzer Distanz weggeballert zu werden.

Einige Bedenken löst eine fehlende und etwas gradlinigere Kampagne aus, die einem das Gefühl von Fortschritt vermitteln würde. Momentan nimmt man mehrere Aufträge mit zufälligen Aufgaben an, wobei zusätzlich noch zeitlich begrenzte Spezialaufträge der Entwickler als tägliche oder wöchentliche Herausforderungen angeboten werden. Die Level werden zufällig erstellt und bedienen sich aus einem Pool von Designs. Der Schwerpunkt liegt eindeutig auf dem Zusammenstellen der Fähigkeiten des Agenten und ihn danach in der Schlacht zu testen.

Das Spiel ist gut wie es ist, aber ich hätte gerne etwas mehr Struktur und ein Gefühl von Fortschritt erlebt neben dem reinen Pimpen der Agenten. Alles erinnert stark an Castlevania: Harmony of Despair, in dem auch verschiedene Charaktere auf riesige Zufallskarten geworfen wurden - was aber leider schnell langweilig wurde, weil das Gefühl von Teamwork fehlte. Hoffentlich ist das bei Hollowpoint nicht der Fall, wenn das Spiel später in diesem Jahr erscheint.

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