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Might & Magic: Heroes VII

Might & Magic: Heroes VII

Vor 20 Jahren startete die Reise von Heroes of Might & Magic. Klar, dass Ubisoft die Chance nicht verpassen will, die Geschichte weiterzuerzählen.

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Ashan steht erneut vor einer schweren Aufgabe. Die Imperatorin Maeve Falke wurde zusammen mit ihren Kindern Opfer eines grausamen Massakers und fortan beschäftigen sich die Gemüter mit der Frage um die Thronfolge. Unter den zahlreichen Anwärtern befindet sich nur eine einzige Person, die das Zeug zu einem guten Herrscher hat. Allerdings ist der junge Herzog Ivan davon nicht so recht überzeugt und weigert sich zunächst. Doch im Laufe der Geschichte werden Ereignisse eintreten, die ihn vom Gegenteil überzeugen und ihn schließlich zum Handeln zwingen. Denn die Streitigkeiten um den Thron des Greifenimperiums sind erst der Anfang einer Reihe von Geschehnissen, die die Welt von Might & Magic in ihren Grundfesten erschüttern werden.

Might & Magic: Heroes VII ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das keine großen Experimente wagt. Das Entwicklerteam Limbic Entertainment hat einige der besten Zutaten der Serie in einen großen Topf geworden und daraus ein gleichermaßen frisches sowie bekanntes Spielerlebnis im aktuellem Grafikgewand geschaffen. Die Kampagne von Might & Magic: Heroes VII soll 27 Einzelspielermissionen umfassen. Die Entwickler rechnen rund 1 1/2 Stunden pro Mission, doch Fans der Serie wissen, dass daraus gerne einmal vier oder mehr Stunden werden. Zum Abschluss einer Kampagne müssen übrigens nicht alle Missionen abgeschlossen werden. Wenn wir genügend Aufgaben erfüllt haben, schaltet sich die letzte Kampagnenmission automatisch frei. Falls wir trotzdem länger spielen wollen, dann soll uns das zusätzliche Vorteile in der letzten Mission bringen.

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Neben den Soldaten des Heiligen Greifenimperiums werden fünf weitere Fraktionen spielbar sein. Zum einem ist das der Publikumsliebling, die Waldelfen, dazu kommen Orks, Zauberer und Nekromanten. Interessanterweise haben es auch die mysteriösen Dunkelelfen ins fertige Spiel geschafft. Dass die Inferno-Fraktion keine Rolle im siebten Heroes spielen wird, stößt sicher nicht bei jedem auf Wohlwollen, allerdings kann ja nicht alle paar Jahre eine neue, noch nie dagewesene Dämoneninvasion stattfinden.

Weniger Veränderungen finden wir im vertrauten Stadtbildschirm vor. Momentan ist das ein statisches Bild mit animierten Gebäuden, es ähnelt dem Erscheinungsbild des vierten Heroes-Spiels. Und genau wie damals, müssen wir uns in der Bauphase auch an mehreren Stellen entscheiden, welche Einheitengebäude und Zusatzeffekte unsere Stadt benötigt. Das bedeutet unweigerlich, dass nicht alle Gebäude in einer Stadt gebaut werden dürfen, weil dazu schlichtweg der Platz fehlt.

Die elementaren Gameplaygrundpfeiler der Serie bleiben weitestgehend unangetastet. Im taktischen Kampf kommen zum Beispiel lediglich die Flanken- und Hinterrücksangriffe hinzu, wie wir sie zuletzt in Might & Magic Heroes Online gesehen haben. Auch beim rundenbasierten Strategiekomplex bleibt alles beim Alten. Noch immer absolvieren wir unsere Züge in vorgesehener Reihenfolge, selbst der Kampf wird auf diesem Weg bestritten. Hier fällt jedoch auf, dass Might & Magic: Heroes VII verstärkt auf Kamerafahrten setzt, um das Spielgefühl dynamischer erscheinen zu lassen.

Might & Magic: Heroes VII
Einige der besten Zutaten der Serie in einen großen Topf geworden und daraus ein gleichermaßen frisches sowie bekanntes Spielerlebnis im aktuellem Grafikgewand geschaffen.
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Ein Blick auf die Weltkarte offenbart ein starkes Gefühl von Vertrautheit. Die Anzeigen sind an ihrem gewohnten Platz, der Minikarte wirkt nicht überladen und doch warten überall Ressourcen darauf, von neutralen Einheiten befreit zu werden. Neben der Gefahreneinstufung einer gegnerischen Armee ist nun übrigens auch ein Wert enthalten, der angibt, wie wahrscheinlich feindliche Kreaturen dazu bereit sind, sich unserer Armee anzuschließen - das ist ein tolles Feature für herumstreunende Diplomaten.

Was ich hingegen ein wenig befremdlich fand, war der Umstand, dass wir eingesammelte Artefakte nun selbstständig anlegen müssen. Das sei allerdings ein Feature gewesen, das sich die Fans in dieser Form wünschten, da die Rollenspielmechanik wieder stärker in den Fokus springen soll. Diese Entwicklung lässt sich auch bei der Questtafel erkennen. Dort finden sich gleich zu Beginn einer Karte mehrere aktive Quests, die spezielle Belohnungen bereithalten und unser Vorankommen in der Mission erleichtern.

Ein, wie ich finde, schlauer Schachzug der Entwickler ist die Ausweitung der wirtschaftlichen Komponente. Im Might & Magic: Heroes VI gab es lediglich die Grundressourcen Gold, Holz, Erz und Blutkristalle. Dadurch ging der wirtschaftliche Anspruch der Serie weitestgehend verloren. Doch mittlerweile haben die Wesen des Might & Magic-Universums Verwendung für Sternensilber, Drachen- und Schattenstahl gefunden, was den Handelswaren wieder eine größere Bedeutung zuschreibt.

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Im taktischen Kampf kommen zum Beispiel lediglich die Flanken- und Hinterrücksangriffe hinzu.

Sehr interessant ist diesbezüglich auch die Einführung der Plündern-Funktion, die nun jeder Held beherrscht. Statt gegnerischen Helden die wichtigen Minen wegzunehmen, wodurch man diese lästigerweise zurückerobern musste, wird nun praktischerweise gebrandschatzt. Das unterbricht die Ressourcenproduktion für vier Tage und füllt unseren Staatshaushalt um den gleichen Betrag auf.

Auf grafischer Ebene verändert sich sonst nicht allzu viel. Die Unreal Engine 3 ist für die Rechenleistung zuständig und sorgt dafür, dass sich die Welt frischer anfühlt. Konkret hat sich das in der ersten Kampagnenkarte der Bastion gezeigt, die ich anspielen durfte. Dort sollen wir einige gefangenen Ork-Sklaven aus ihrer Knechtschaft befreien. An einer Stelle versperrten mehrere neutrale Armeen der Untoten den Zugang zu einer verbündeten Horde Zentauren. Da diese Kreaturen viel zu zahlreich waren, kam ein offener Angriff nicht in Frage.

Erst nach einigen Zügen fand ich heraus, dass sich ein Staudamm mithilfe eines nahen Magier-Artefaktes sprengen ließ. Durch die Sprengung wurde plötzlich ein breiter Bereich der Karte überflutet und alle Ressourcen sowie die bewachenden Einheiten verschwanden darin. Diese aktive Beeinflussung der Umgebung soll in den späteren Kampagnenkarten eine wichtige Rolle spielen, versprachen die Entwickler. Interessant wäre hierbei natürlich die Frage, ob solch zentrale Spielmechaniken ebenfalls im Multiplayer Verwendung finden. Das wäre doch auf jeden Fall spannend.

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Sehr interessant ist auch die Einführung der Plündern-Funktion, die nun jeder Held beherrscht.

Ein wichtiger Punkt, wenn nicht sogar der interessanteste der Anspielsession in Hamburg, war allerdings die Erläuterung des Shadow Councils. Schon während der Konzeptionsphase wollten die Entwickler enger mit den Fans zusammenarbeiten und ließen Interessierten Einblick in die Produktionsarbeiten nehmen. Über den eigenen Blog teilten sie Gedankengänge, Screenshots und Probleme, auf die sie bei der Entwicklung stießen, offen mit der Community.

Das führte dazu, dass Fans mit konstruktiven Vorschlägen und guten Argumenten in das Forum kamen und aktiv mitbestimmten, welche Features Limbic in das Spiel implementieren sollte. Erst vor wenigen Tagen liefen dort zum Beispiel zwei Abstimmungen aus, in denen die Community das finale Charakterdesign einiger Kreaturen bestimmte. Laut eigenen Angaben sollen sich bis zum jetzigen Zeitpunkt über 200.000 Fans im Shadow Council eingebracht haben und damit aktiv am Produktionsprozess beteiligt gewesen sein.

2015 ist ein besonderes Jahr für die Might & Magic-Marke. Vor genau 20 Jahren wurde der erste Teil von Heroes of Might & Magic für den PC veröffentlicht und seitdem hatten wir zahlreiche Gelegenheiten, in die Welt von Ashan einzutauchen. Und so wie sich das anhörte, könnte Heroes of Might & Magic III HD nicht das einzige Spiel sein, das in diesem wichtigen Jahr erscheint. Ein Release von Might & Magic: Heroes VII lege demnach im Bereich des Möglichen, heißt es. Allerdings möchte man sich in Hamburg nicht weiter festlegen, spätestens zur Gamescom werden wir aber sicher mehr erfahren.

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Schon während der Konzeptionsphase wollten die Entwickler enger mit den Fans zusammenarbeiten und ließen Interessierten Einblick in die Arbeit nehmen und entscheiden.

Wenn die Entwickler dieses Ziel wirklich einhalten wollen, haben sie jedoch noch einiges zu tun. Was ich in Hamburg gesehen habe, war zwar zweifellos spielbar, allerdings auch geprägt von kleineren Fehlern und Abstürzen. Neben dem technischen Feintuning muss sich Limbic nun allerdings vor allem darauf konzentrieren, das restliche Spiel fertigzubekommen. Das Skillthree der Helden war zum Beispiel nur schwach ausgeprägt und das Handelssystem mit Rohstoffen überhaupt nicht ausbalanciert.

Leider wurde auch auf spielerischer Ebene vielerorts nicht gänzlich klar, was wir überhaupt tun sollten. Nach dem Anspielevent habe ich viele offene Fragen, doch zumindest weiß ich nun, welche Richtung Might & Magic: Heroes VII einschlägt. Im Heroes-Team möchte niemand die traditionellen Fans der Serie mit neuen, radikalen Veränderungen verscheuchen. Deshalb wird der siebte Teil konventionell bleiben.

Übrigens wurde in Hamburg nicht nur das Spiel gezeigt, für die anwesenden Journalisten wurde zudem die Collectors Edition von Might & Magic: Heroes VII enthüllt. Neben dem Hauptspiel werden wir ein Kartenspiel, die Soundtrack-CD, ein Poster und das Artbook bewundern dürfen. Besonderes Highlight wird aber die 27 Zentimenter hohe Statue vom Titelhelden Herzog Ivan sein.

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