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Battlefield: Hardline

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Morgen startet die neue Beta von Battlefield: Hardline. Wir haben die neuen Modi schon angespielt und freuen uns über spürbare Verbesserungen.

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Ein umfassender Teil der europäische Gamespresse wird gerade in die EA-Büroräume pilotiert. Und obwohl ich gerade den durchaus beeindruckenden Sitz von EA in Guildford betrete, ist kaum ein englischer Akzent zu hören. Das Visceral Games aus den USA kommen, wird schnell klar. Ich grinse ob des vertrauten Jargons und der Wortwahl. Aber was heißt das jetzt eigentlich im Kontext Battlefield: Hardline?

Creative Director Ian Milham spricht über "Geschwindigkeit als Eckpfeiler" in der Entwicklung von Battlefield: Hardline. Man ist schneller als je zuvor drin in der Action. Minutenlange Wanderungen durch Berg und Tal, um Feinde durch das Zielfernrohr zu erspähen, kann man vergessen. Das Spiel ändert sich rasend schnell, viel intensiver und unvorhersehbarer. Die Karten sind enger, die Frontlinien fließt einem entgegen oder hinterher. Allgegenwärtig ist nur eines: die Gefahr.

Milham weist vorsorglich darauf hin, dass Battlefield für ihn seit jeher vom Thema Abmessungen definiert ist. Von riesigen Schlachtfeldern, die es auch in Hardline gibt, ebenso wie die kleinen und engen. Dazu eine große Auswahl an Waffen und Fahrzeugen. „Ich kann mir kein anderes Spiel ausmalen, das ein solches Angebot die Battlefield vorhält", sagt Milham selbstbewusst.

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Visceral Games hat die Kritik aus der letzten Beta gehört, analysiert und umgesetzt.

Ich höre seine Worte und denke daran, dass genau die Abmessungen und die Größe der Maps mein größtes Problem mit Battlefield: Hardline waren, das letzte Mal als ich es gespielt hatte. Die offene Beta wollte laut kreischend unbedingt die betonharte Kernzielgruppe der Serie befriedigen. Aber es fehlte eine gewissen Freundlichkeit ebenso wie Größe. Und es gab noch ein anderes Problem mit der Beta. Als ich da im Sommer so im Panzer rumrollte und mit dem Raketenwerfer meine Gegner in der Rolle des mageren Räubers abservierte, eskalierte die gesamte Idee von coolen Bankräubern in reine Absurdität.

Visceral Games allerdings hat die Kritik aus der letzten Beta gehört, analysiert und umgesetzt. Milham listet die wichtigsten Änderungen auf, die auch für die verlängerte Entwicklungszeit sorgten. Kleinere und zuverlässige Waffen. Ich nicke zustimmend. Eine subtilere Verwendung des Levolution-Konzepts zur Live-Veränderung der Spielwelt. Ich nicke wieder. Eine neue Verteilung der spielbaren Klassen, um Benutzerfreundlichkeit zu steigern (und die Assault-Klasse weniger attraktiv zu machen). Man, danke! Ein Geldsystem, mit dem man Ausrüstung einfach kaufen kann, ohne im Rang steigen zu müssen. Gut gemacht.

Dann endlich zocken. Zuerst den Spielmodus Hotwire auf der neuen Karte Staubwüste. In einer kleinen Wüstengemeinde rasen ich und meine Teamkollegen hektisch als Bösewichte in unseren Fahrzeug herum. Je mehr Zeit wir in diesen Fahrzeugen verbringen, desto mehr Punkte verdienen wir. Die Cops müssen derweil mit allen Mitteln versuchen, uns zu stoppen. Zuerst fühlt sich das nicht besonders amüsant an, aber der Spaß wächst mit der Spielzeit. Die besten Momente sind eine Art Sekunde-zu-Sekunde-Unterhaltung, die dafür sorgt, dass das ernste Spiel seine lustigen Seiten hervorhebt, die viele wohl einfach noch nicht kennen. Staubwüste spielt sich derweil wie eine typische Battlefield-Karte mit engen Passagen und großen, offenen Arealen, die für Fahrer wie Bewaffnete alle Möglichkeiten eröffnet.

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Battlefield: Hardline spielt sich jetzt wie ein legitimer, sehr vielversprechender neuer Teil der Serie, einfach durch besseres und stärker fokussiertes Gameplay.

Nach einer Stunde kehren wir auf die bekannten Map in Downtown Los Angeles zurück, die bereits in der Beta spielbar war. Hier erkennt man schnell, wer das Spiel kennt und wer nicht. Die Matches werden schnell intelligenter. Die Polizei versucht, effizienter zu Wege abzuschneiden, während die Räuber lernen, ihre Köpfe niedrig zu halten, wenn es denn erforderlich ist. Hotwire bringt also Laune, aber es gibt Heist-Situationen im Spiel, und ich sehe hier ein großes Potenzial, vor allem mit Hilfe des cleveren Leveldesign, das Teamplay fördert.

Auf der Karte Banküberfall ist genau dieses gut durchdachte und inspirierte Design sicht- und spielbar. Die Karte ist quasi eine Klischee-Bank, ein großes, weißes Gebäude mit einem Tresor in der Mitte. Die verschiedenen Abschnitte ergeben nun eine labyrinthartige Anordnung und hinter den Wände warten engen Gassen, die sowohl förderlich oder sehr hinderlich sein können. Das Spielerlebnis ist viel kompakter als jemals zuvor und merke, wie das Spiel mich zwingt, in Begriffen zu denken, die ich normalerweise nicht mit Battlefield verknüpfe. Wo sind die Eingänge? Fluchtwege? Wo habe ich diesen Raum gesehen? Werden meine Mitspieler entkommen können? Mögliche Szenarien spulen vor dem geistigen Auge ab, ich bin schlicht und einfach involviert. Mein Ziel ist wichtiger als einfach ein paar Punkte auf der Karte abzuarbeiten. Ich möchte das gegnerische Team stoppen. Und ich will es effektiv machen.

Enttäuschend ist immer noch der Mangel, das Zivilisten nicht vernünftig berücksichtigt werden und das Equipment von Räubern und Polizei doch sehr unterschiedlich gewichtet ist. Aber es ist leicht zu dem Schluss zu kommen, dass Battlefield: Hardline sich jetzt wie ein legitimer, sehr vielversprechender neuer Teil der Serie spielt, einfach durch besseres und stärker fokussiertes Gameplay. Die längere Entwicklungszeit hat hier tatsächlich das Spielvergnügen verstärkt. Der spannendste Teil des Spiels bleibt die Einzelspieler-Kampagne, aber leider durften wir die nicht antesten. Wobei ich genau darauf doch so heiß bin!

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