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Little Big Planet 2

Little Big Planet 2

10 von 10. Eine Wertung, die bei Little Big Planet keine Seltenheit war. Eher die Regel. Selbst unsere kritischen, schwedischen Kollegen haben sich hemmungslos erobern lassen und kürten das Werk um Sackboy zum Spiel des Jahres 2008. Little Big Planet eroberte die Herzen nicht nur der gesamten Redaktion.

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Viel Zeit verbrachten wir vor allem damit, die kreativen Ergüsse anderer Spieler herunterzuladen und zu spielen. Es war und ist immer und immer wieder erstaunlich, wie extrem flexibel der Leveleditor von Media Molecule tatsächlich arbeitet. Little Big Planet war also in vielerlei Hinsicht eine Revolution für die Art und Weise, wie von Spielern generierte Inhalte auf der Konsole funktionieren. Ein wahres Meisterwerk.

Little Big Planet war tatsächlich so gut, dass niemand wirklich an eine Fortsetzung glaubte. Warum auch? Alles war bereits da: Levelbausteine und Materialien in Hülle und Fülle - und alles das macht heute noch genauso viel Spaß wie damals im Jahr 2008.

Und nun ist Little Big Planet 2 doch in den Startlöchern - und Entwickler Media Molecule hat sie ein sehr gutes Argument dafür. Die Antwort auf das warum ist, dass Fans nun nicht mehr auf das Bauen von Plattform-Games beschränkt sind. Little Big Planet 2 wird ein Spiel, wo man Games auch ohne das Maskottchen Sackboy bauen kann. Wer einen Weltraumshooter konstruieren will, den wird das Spiel ermutigen, genau dies völlig ohne jene Beschränkungen zu tun, die der Vorgänger in dieser Sache noch reichlich hatte.

Little Big Planet 2
Die Liebe zur Kreativität der Spieler war eine große Inspirationsquelle für Entwickler Media Molecule.
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Das Team von Media Molecule sagt, dass es die Kreativität der Spieler liebt und unglaublich beeindruckt war, wie die vergleichsweise limitierten Werkzeuge benutzt wurden - teilweise auf eine Art und Weise, die ihnen selbst nie in den Sinn gekommen wäre. Oft waren es schöne Retro-Ideen und eben die Suche nach anderen Arten von Spielen als Plattformer. Und genau darum wollen sie den Hobby-Gamedesignern nun beim Umzug in die anderen Genres helfen.

Denn die werden in Little Big Planet 2 in der Lage sein, reine Renn-, Puzzle-, Action- oder sogar Rollenspiele zu erstellen und es ist tatsächlich auch möglich zu kämpfen, wenn das gewünscht ist. So lassen sich nun alle HUD-Informationen auf dem Bildschirm in Form von Zeitschaltuhren beeinflussen, damit kann man sich zum Beispiel fix einen schönen Energiebalkenbeeinflusser bauen. Dann noch einen Haufen charmanter Störenfriede mit ins Bild schieben - und schon kämpfen wir um unser Leben. Media Molecule hat mit seinen Tools einen voll funktionsfähigen Command & Conquer-Klon gebaut, nur um zu testen, wie flexibel das System wirklich ist. Sehr flexibel offenbar.

Eine ganz entscheidende Verbesserung ist die Art der Kontrolle des eigentlichen Spiels. Durch ein System namens "Direct Control Seats" ist es nun möglich genau zu entscheiden, wie man die Spiele später steuert - ob es mehr ist wie bei einem Autorennen ist oder eben mehr wie bei einem Plattformer. Die Zahl der Super Mario Bros.-Tribute in Little Big Planet ist enorm, aber sie sind oft schwer mit der Tastenbelegung spielbar. Denn Sackboy war nicht Mario. Nun kann er es werden, denn es ist möglich, dass Steuerkreuz sowie die gesamte Steuerung frei zu konfigurieren. Sogar die Sixaxis-Funktion ist voll ansteuerbar.

Little Big Planet 2
From Disco to Disco: Tanzende Sackbots, alle einzeln konfigurierbar, sind ein neues Feature mit endlosen Möglichkeiten.
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Wer nun ein richtig derbes Rennspiel basteln will, der braucht natürlich auch tief schnurrende Motorensounds. In Little Big Planet 2 ist niemand mehr auf die wenigen Standardsounds angewiesen, die das Spiel mitbringt. Man darf nämlich einfach seine eigenen aufnehmen und einspielen. Das eröffnet eine komplett neue Dimension, wenn Sackboy plötzlich pupsend spricht oder der Auspuff anfängt zu singen. Magic Mouth wandert dafür übrigens in die Mülltonne.

Und Sackboy ist nicht mehr allein. Wir stellen vor: Sackbot. Ein Sackbot ist ein kleiner, CPU-gesteuerter Sackboy, für den Bewegungsmuster, Verhalten und sogar mögliche Schwächen erstellbar sind. Media Molecule demonstrierte die Funktion, indem sie einen Sackbot in die Disco stellten, seine Persönlichkeit auf 20 weitere Charaktere duplizierten, dann die Kleidung variierten und den Sack-Mob rocken ließen. Die Sackbots sind übrigens in der Größe veränderbar. Und es gibt sogar eine Videoschnittfunktion für bis zu fünf Minuten Film für diejenigen, die lieber Machinima-Filme drehen, als Level zu bauen. So können wir nun auch Zwischensequenzen aus verschiedenen Kameraperspektiven bauen, inklusive Voice-Overs.

Little Big Planet 2
Level bauen, Machinima-Filme drehen (bis zu fünf Minuten), Zwischensequenzen bauen - die Fans sollen wieder basteln, basteln, basteln.

Wer viel Little Big Planet gespielt hat, erinnert sich womöglich noch an den genialen Taschenrechner von PSN-User Upsilandres. Bei Media Molecule waren sie davon derart beeindruckt, dass sie einen In-Game-Mikrochip in Little Big Planet 2 eingebaut haben, der direkt von Upsilandres Idee beeinflusst ist. Damit sind die Levelbastler in der Lage, die Funktionen der Start- und Endpunkte sowie das Mikro-Management der Gegner und ihre Eigenschaften und Bewegungsmuster detailliert zu steuern. Das wird die inhaltliche Tiefe der Level enorm erhöhen.

Darüber hinaus wurde ein neues Spielzeug gezeigt: ein Enterhaken wie in Just Cause 2. Damit bekommt die beliebte Paintball-Knarre aus Metal Gear Solid Gesellschaft - und es sollen noch reichlich Spielzeuge dazu kommen. Alle Downloadinhalte wie Content-Packs oder Kostüme werden übrigens vollständig in Little Big Planet 2 übertragen. Das ist ein schlauer Schritt, denn damit wird all das, was bisher in Little Big Planet entworfen wurde, konserviert und darf weiterleben.

Ein lustiges Detail ist die Integration von QR-Codes, diesen kleinen Pixelquadraten, die mit Web- und Handykameras eingescannt werden. Die können nun für einen selbst erstellten Level erzeugt werden und laden diesen dann automatisch, wenn die PS3 und Little Big Planet laufen (und eine Eye-Kamera angeschlossen ist, natürlich).

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