Die hervorragende Arbeit von Masahiro Sakurai zu beschreiben ist praktisch unmöglich. Eine Auflistung und Beschreibung aller Spiel- und Unterhaltungsmöglichkeiten in Super Smash Bros. für Wii U sprengt einfach den Rahmen. Was aber nach meiner umfangreichen Session mit dem Game klar ist: das Spielgefühl am Controller ist toll, gerade auch im direkten Vergleich zur 3DS-Version. Das Erlebnis auf dem Handheld bleibt brillant (den lästigen Online-Multiplayer ausgenommen). und wirklich gut geeignet, mit dem Kreis-Pad und dem winzigen 3D-Bildschirm immer noch gut. Aber wow, was sieht das schön in 1080p aus. Was für eine Erleichterung. Ein glattes Spektakel auf einem riesigen HDTV, gespielt mit beständigen, aber dennoch empfindlichen Analogsticks - das verbessert das Spielgefühl und verstärkt die Emotionen.
"Klick-klack-kleck, tick-tack-tack." Diese Plastikspielzeuggeräusche erlaubt heute niemand mehr den eleganten, modernen Konsolen - außer Nintendo. Sie lassen uns den klackernden, aber ideal geeigneten Gamecube-Controller an der Wii U spielen. Die acht sauber markierten Richtungsanzeigen des Sticks sind so wichtig. Die übergroße A-Taste, diese kämpferischen Trigger. Die direkte Kabelverbindung. Das Gamepad der Wii U ist nicht annähernd so gut für Smash Bros. geeignet. Selbst der Pro-Controller nicht. Echte Smash-Liebhaber kramen ihre originalen Controller raus und holen sich einen USB-Adapter (jeder davon braucht aber zwei USB-Anschlüsse, wehr alles anschließen will, kommt um Kabelsalat nicht herum). Allerdings werden auch alle anderen Controller und selbst der 3DS als Controller unterstützt.
Richtig toll sind die Kämpfe mit bis zu acht Spieler. Das unvermeidliche Chaos auf dem Bildschirm bringt einem einen ganz anderen Spaß, ein verwirrtes Vergnügen, für das es anderen Strategien braucht, einen anderen Spielstil. Agile Spielfiguren sind hier weniger interessant, ein solider und starker Fighter die bessere Wahl. Zu schwerfällig oder langsam darf der aber auch nicht sein. In den komplexeren der Acht-Spieler-Arenen braucht man dann wieder schnellere Kämpfer, um sich geschickt zwischen Plattformen bewegen zu können.
Super Smash Bros. für Wii U ist jedenfalls rein inhaltlich überwältigend. Es hat Demos von Retro-Spielen, Vitrinen und Regale für Trophäen, ein Brettspiel ähnlich wie Mario Party, einen klassischen Solo-Modus, einen invertierten All-Star-Modus und eine Reihe von speziellen Solo- und Multiplayer-Herausforderungen. Es gibt Herausforderungen inklusive Wetteinsätzen und sogar einen Level-Editor, in dem wir Stages auf dem Touchscreen entwerfen dürfen. Im (noch nicht finalen) Menü zählten wir 14 Stages allein für den neuen Acht-Spieler-Modus inklusive der erweiterten Versionen der Standardarenen.
Und dann sind da noch die Amiibo-Figuren. Ganz generell muss man diese Figuren als virtuelle Haustiere sehen, als Pokémon sozusagen, das es zu trainieren gilt. Aber man spielt nicht als der Charakter, den die Amiibo-Figur darstellt. Sie lernen von uns, wir sind ihr Meister und machen sie zu Teamkollegen. Jede Amiibo-Figur wird zu einer unabhängigen KI, die unsere Kampffähigkeiten und unser Level imitieren. Wir können sie trainieren und zu unserem Team hinzufügen. Man kann die Figuren dann zu Freunden schleppen und gegeneinander kämpfen lassen. Oder sie mit in die Multiplayer-Schlachten schleppen. Nintendo sagte, dass Amiibos mit mehr als 30 Stunden Training fast genauso wie ihre Besitzer handelten. Amiibo können bis zu Level 50 aufsteigen, danach lernen sie aber weiter auf Grundlage unserer Spielweise. Die Spielweise wird übrigens generell auf die Amiibo-Figur übertragen und ist nicht an einen Charakter im Spiel gebunden. In meiner Acht-Spieler-Session haben fünf menschliche Gegner, zwei Amiibos und ein CPU-Kämpfer gespielt. Das „menschlichere" Verhalten der Amiibo hat sich deutlich gezeigt.