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Grand Ages: Medieval

Grand Ages: Medieval

Das Spiel trägt den Handel im Herzen, aber Diplomatie und Forschung erweitern jetzt unsere Möglichkeiten

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Die Handelssimulationen aus Gütersloh waren immer etwas Besonderes, auch wenn zuletzt eher nur kleine spielerische Veränderungen vorgenommen wurden. Mit dem neuen Projekt allerdings wagt sich Entwickler Gaming Minds weiter nach vorn. Grand Ages: Medieval trägt weiterhin den Handel im Herzen. Inhaltlich aber wendet sich das Team der Globalstrategie zu. Es geht um die Besiedlung Europas im Mittelalter ab 1050 nach Christus. Wir gründen Städte, führen Kriege und bauen eine funktionierende Wirtschaft auf. Sogar Diplomatie und Forschung erweitern jetzt unsere Möglichkeiten. Dafür tritt der eigentliche Handel in den Hintergrund, der weitesgehend automatisiert wurde. Wir wählen lediglich die fünf Waren aus, die je nach Lage der Stadt produziert werden können.

Es gibt 20 dieser Waren im Spiel und grundsätzlich funktioniert das System dahinter immer noch genauso wie in den bisherigen Spielen des Studios. Es gibt Produktionsketten, die wir über eingerichtete Handelsrouten am Laufen halten. Auch das stufenlose Zoomen zwischen der Stadtansicht und der Übersichtskarte wie zuletzt in Rise of Venice wurde beibehalten. Das macht die Oberfläche ziemlich hübsch und die Bedienung einfach. Jede Siedlung besitzt darüber hinaus repräsentative Gebäude im Stadtkern, wie wir das unter anderem auch aus Civilization kennen. Ganz so sehr ins Detail will Grand Ages: Medieval aber trotzdem nicht gehen und bleibt wohl auch an dieser Stelle bisherigen Traditionen treu. So verfügen zum Beispiel Hafenstädte von Haus aus immer über einen Hafen.

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Wir können in Produktion investieren, um etwa das Brauen von Bier oder die Dreifelderwirtschaft zu erfoschen.
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Der neue Fokus des Spiels ist die Expansion und nicht das Micromanagement. Wir wollen schließlich ein riesiges Reich aufbauen und Kaiser werden. Jede Stadt, die wir gründen, beansprucht ein gewisses Gebiet. Und je größer das ist, desto mehr Entwicklungspunkte bekommen wir, die uns dann einen weiteren Aufstieg ermöglichen. Wir können in Produktion investieren, um etwa das Brauen von Bier oder die Dreifelderwirtschaft zu erfoschen. Es gibt Infrastrukturprojekte wie Festungsbau und fortgeschrittene Stadtplanung. Die dritte Entwicklungssäule ist das Militär, über die wir beispielsweise den Langbogen und die Armbrust erlangen. Weil wir uns aber ohne eine florierende Wirtschaft kein großes Heer leisten können, werden die drei Entwicklungsbäume wahrscheinlich nicht ganz gleichberechtigt nebeneinander funktionieren. 50 Forschungsziele gibt es insgesamt.

Und das ist vermutlich auch der große Unterschied zu anderen Vertretern des Genres. Zwar mag das Studio beim Handel ein paar Abstriche gemacht haben, um den Spielfluss nicht zu sehr zu stören, aber die Herkunft von Grand Ages: Medieval scheint immer wieder durch. Wir müssen uns hier nicht um die Arbeiter und Wohnhäuser bemühen. Je mehr Betriebe wir allerdings bauen, desto mehr Bürger wohnen in der Stadt. Und mit deren Zahl wächst auch der Bedarf an Waren in der Stadt und deren Anspruch an diese. Je größer eine Siedlung wird, desto mehr Sondergebäude werden irgendwann nötig. Bei Mangel kann dies sonst zum wirtschaftlichen Abschwung zum Schrumpfen der Stadt führen.

Wir müssen also versuchen unsere Nation auf möglichst verschieden spezialisierten Städten zu errichten oder mit Stadtstaaten und anderen Nationen zu handeln. Bis zu acht Konkurrenten können auf einer Karte um die Vorherrschaft kämpfen und durch den Nebel des Krieges wissen wir anfangs nicht, wo diese sich befinden. Die Diplomatie scheint eher rudimentär zu sein. Es gibt natürlich Handelsabkommen und Friedensbündnisse, aber so komplex wie zuletzt in Civilization: Beyond Earth wird die Künstliche Intelligenz wohl nicht.

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Es gibt diesmal aber sogar ein kleines Wettersystem, was nicht nur dafür sorgt, das Stürme weiterziehen, sondern sich auch die Schneegrenze im Winter von den Bergen langsam nach unten zieht.
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Dafür können wir weiterhin andere Städte ohne Kämpfe für uns gewinnen, in dem wir die Stadt mit den gewünschten Waren zu einem günstigen Preis versorgen und auch den Bürgermeister auf unsere Seite ziehen. Auch dieses Prinzip kennen Freunde der Spiele von Gaming Minds und es ist weiteres Unterscheidungsmerkmal in der Spielweise von Grand Ages: Medieval zu anderen Vertretern des Genres. Mit an Bord sind übrigens auch wieder Katastrophen wie Vulkanausbrüche, Hunger, Krankheit, Sturm und Frost. Die ganze Welt ist voll damit

Es gibt diesmal aber sogar ein kleines Wettersystem, was nicht nur dafür sorgt, das Stürme weiterziehen, sondern sich auch die Schneegrenze im Winter von den Bergen langsam nach unten zieht. Optisch gibt es zwar nicht sonderlich viele Details, aber die Simulation zeigt das, was wir brauchen und macht dabei schon etwas her. Die Karte ist 30 Millionen Quadratkilometer groß und beinhaltet neben Europa noch Teile von Nordafrika, dem Kaukasus und dem Nahen Osten. Es wird aber auch Szenarien mit Spezialkarten geben, die etwa nur die Hanse oder den Mittelmeerraum abbilden.

Das Führen von Kriegen ist übrigens auch mit ein paar vereinfachten Annehmlichkeiten verbunden. Wir können ein Bataillon an der Grenze platzieren, was dort einen gewissen Bereich selbstständig abdeckt. Versucht nun Gegner oder Barbaren die Grenze zu durchbrechen, ziehen sich die benachbarten Kompanien mit Rittern, Bogenschützen und Kavallerie wieder selbstständig zusammen und wir haben Zeit, auf den Angriff zu reagieren. Ganz wesentlich für die Kriegsführung ist jedoch, dass unsere Soldaten wie Bürger zählen. Ziehen wir eine große Armee zu einer Stadt, muss diese unsere Einheiten mitversorgen - wir müssen also entsprechende Mehrkapazitäten vorhalten und eventuell unsere Handelsrouten anpassen.

Für den Mehrspielermodus werden uns verschiedene Modi versprochen. Solo gibt es neben der Kampagne auch ein freies Spiel, für das wir die Start- und Siegbedingungen selbst festlegen können. Eine Partie kann so lediglich eine halbe Stunde dauern oder deutlich länger. Das Besondere beim Zusammenspielen mit anderen ist, dass es sich um einen Drop-in/Drop-Out-Multiplayer handelt. Bei einer Partie über das Netzwerk oder das Internet wird der ausgeschiedene Spieler durch die KI ersetzt, aber es kann auch in ein Laufendes Spiel eingestiegen werden.

Am Ende bleiben natürlich noch ein paar offene Fragen und während ich glaube, dass die Benutzerfreundlichkeit der Oberfläche diesmal sehr gut wird, bin ich gespannt, wie motivierend Grand Ages: Medieval langfristig ist. Nimmt sich das Spiel wirklich an den richtigen Stellen zurück oder fühlt es sich dann doch nur halbgar an? In jedem Fall ist es ein ambitionierter Schritt für das Studio, der Potential hat. Mit dem richtigen Fokus aber könnte in dem Genre echte Akzente setzen. Im Frühjahr werden wir es erfahren.

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