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Call of Duty: Advanced Warfare

Call of Duty: Advanced Warfare

Es gibt einen Call of Duty-Experten bei Gamereactor. Er war lange auf dem digitalen Schlachtfeld unterwegs und schickt nun einen Bericht von vorderster Multiplayer-Front.

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Es könnte das neue Call of Duty 4: Modern Warfare sein. Diese Aussage bedeutet nicht viel, wenn man kein Call of Duty-Fan ist. Aber wenn man einer ist, wird man das Gewicht dieser Prognose verstehen. Es ist ein Vergleich, der nach drei intensiven Sessions mit dem Multiplayer in Köln, Los Angeles und Stockholm gereift ist. Ich habe wirklich einige Zeit mit der Game verbracht. Und als ich Sledgehammer Games diese Einschätzung verriet, war zu sehen, wie viel es ihnen bedeutet hat. Call of Duty mag als Franchise im Einzelhandel eine Art Selbstläufer sein. Aber wer den ersten eigenen Beitrag zu diesem Multi-Millionen-Dollar-Ding leistet, dessen Nerven liegen blank. Ganz egal, wie edel der eigene Entwicklerstammbaum ist.

Call of Duty: Advanced Warfare ist ein Spiel über die Zukunft und eines für die Zukunft. Es kann so viel mehr als diese Science-Fiction-Geschichte der Kampagne zu erzählen. Sledgehammer führen neue Ideen ein, von denen sie glauben, dass sie notwendig sind, um das Franchise zu beleben: Exoskelette, Loot-System und Echtzeit-Schießstände, um Waffen während des Ladens der Karten zu testen. Sie bringen auch die Favoriten der Fans, die in Ghosts verschwunden waren zurück: Hardpoint, Capture the Flag und die Wettbewerbsfeatures aus Call of Duty: Black Ops 2.

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Das Exoskelett ist enorm wichtig. Es wird die Dynamik des Multiplayers völlig verändern. Bisher haben wir Call of Duty in zwei Dimensionen gespielt. Nun kommt das Springen hinzu und ändert den kompletten Flow.
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Wie üblich debütierten sie vor einiger Zeit mit der Solokampagne. Während das Exoskelett ein paar coole Momente bot, war ich nicht aus dem Häuschen. Es fühlte sich fast gewöhnlich an. Erst der Multiplayer und die Hands-On-Sessions ließen mich aufgeregt werden. Die beiden Studiogründer Michael Condrey und Glen Schofield haben mir immer wieder ihr elementares Verständnis des schmalen Grat zwischen Innovation und Einhaltung von Konventionen vermittelt. Es ist immer noch ganz klar ein Call of Duty, aber es ist anders. Sie haben auf die Fans gehört, aber vertrauen gleichzeitig ihrem Instinkt und ihrer Vision für das Spiel. Ich habe das Gefühl, diese Jungs wissen genau, was sie tun. Es mag das Franchise von jemand anderem sein. Aber das hier ist ihr Projekt.

Die Entwicklung des Spiels begann zur gleichen Zeit wie die von Call of Duty: Ghosts. Das zusätzliche Jahr Entwicklungszeit - drei statt der üblichen zwei - zeigt sich. Zwölf zusätzliche Monate sind wichtig, um neue Ideen zu entwickeln und sie auch umzusetzen. Das Exoskelett ist enorm wichtig. Es wird die Dynamik des Multiplayers völlig verändern. Nach über zehn Stunden auf einer Reihe von Karten ist das absolut klar. Bisher haben wir Call of Duty in zwei Dimensionen gespielt. Nun kommt das Springen hinzu und ändert den kompletten Flow. Und nach wie vor gilt: Balancing ist das Wichtigste im Multiplayer. Aber auch das wissen sie.

Den Beweis liefert meine Nachfrage zu einem Detail. Ich spreche das Fehlen des „Dead Silence"-Perks an. Das ist eine optionale Fähigkeit, die die Geräusche der eigenen Schritte im Spiel entfernt. Es klingt vielleicht seltsam und unrealistisch, aber es macht das Spiel besser. Denn Spieler konnten bisher als „Sound-Huren" einfach in einer Ecke campen und auf die Schritte der Feinde warten. Michael Condrey sagt dazu: „Ja, ich verstehe, warum Spieler es verwenden, vor allem in Search and Destroy. Ohne haben sie einfach einen Wettbewerbsnachteil. Und das ist nicht Call of Duty für uns. Man darf nicht Dead Silence nehmen müssen, um wettbewerbsfähig zu bleiben."

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Sledgehammer hat zudem das Pick-10-System aus Black Ops 2 genommen und drei Slots hinzugefügt. Heißt jetzt Pick-13 und wir können frei wählen, was in die Slots kommt.
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Neben dem Exoskelett sind die größten Veränderungen für mich die Supply Drops, quasi das Loot-System des Spiels. Die Versorgungspakete erspielt man sich entweder durch das Sammeln von Erfahrungspunkten, das Abschließen von Herausforderungen oder die reine Netto-Spielzeit. Drei Dinge finden sich in den Paketen, in drei Seltenheitsstufen: Waffen, Ausrüstung und Verstärkungen. Es soll 350 Varianten der Waffen geben. Ich habe ein Sturmgewehr mit einem anderen Lauf und eingebautem Rotpunktvisier gefunden. Eine Maschinenpistole mit integriertem Schalldämpfer. Eine Magnum mit ACOG-Visier, im Grunde ein Pistolenscharfschützengewehr.

Loot führt zu unterschiedlichen Dingen im Spiel. Erstens ist es immer genial, Zeug einsammeln zu können. Man entdeckt neue Sachen und dadurch dann neue Strategien. Es gibt einem als Spieler wirklich mehr taktische Möglichkeiten. Ausrüstung können Helme, Stiefel oder selbst ein neues Exoskelett für die Spielfigur sein, obwohl das meiste eher kosmetischer Natur ist. Verstärkungen sind einmalig verwendbare Perks oder Killstreaks, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf der nächsten Karte oder einfach per Feldpaketpost geliefert werden. So darf man auch als nicht so großartiger Spieler gelegentlich mal mit den fetten Sachen rumspielen.

Killstreaks lassen sich nun auch im Koop ausbauen. Nehmen wir an, ein Kumpel ist wirklich gut und er verdient sich einen der coolen Hubschrauber. Jetzt können wir einfach einen Knopf drücken, einsteigen und mitmachen. Einer steuert und feuert Raketen, einer ballert das Maschinengewehr leer. Sledgehammer hat zudem das Pick-10-System aus Black Ops 2 genommen und drei Slots hinzugefügt. Heißt jetzt Pick-13 und wir können frei wählen, was in die Slots kommt: Perks, Waffen oder Killstreaks, die sogar frei definierbar sind. Es gibt dadurch auf Wunsch mehrere Optionen für jede Killstreak.

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Am Ende ist die größte Angst vor diesem Spiel, das es ein wenig zu gut ist, um wirklich wahr zu sein. Es fühlt sich frisch an, voller Innovationen.

Ich habe in meinen Sessions auf fünf Karten vier Modi gespielt. Die Karten waren mittelgroß, aber fühlen sich durch die Exoskelette eher wie kleine Karten an. Man bewegt sich viel schneller, was unweigerlich bedeutet, dass man schneller abgeschossen wird als früher. Das fühlt sich anfangs fast etwas komisch an, so als ob man schlechter spielen würde. Aber es ist nur eine Verschiebung der Wahrnehmung. Auf den Karten gibt es jeweils spezielle Events. Auf einer ist es zum Beispiel eine Tsunami-Welle, die über die Spieler hereinbricht und das Level durcheinanderwürfelt. Diese Events sind besser als jene in Black Ops 2, aber ich hätte gerne einen Modus, in dem sie ausgeschaltet werden können.

Team Deathmatch als Modi funktioniert prima in dem neuen Setup und bietet gute Möglichkeiten, das Spiel zu erlernen. Hardpoint und Capture the Flag haben beide fantastische Comebacks. Und dann ist da der neue Modus Uplink. Der setzt vor allen Dingen voraus, dass man in einem gut harmonierenden Team spielt, um überhaupt eine Gewinnchance zu haben. Es ist fast wie Capture the Flag, aber immer noch sehr anders. In diesem Modus wird eine Kugel in der Mitte der Karte gespawnt. Wir müssen sie einsammeln und durch das Portal der Gegner werfen für einen Punkt. Springt der Spieler mit durch das Portal, gibt es zwei Punkte. Man kann den Ball zu Mitspielern passen und ohne Ball in der Hand natürlich Gegner abschießen.

Ich war, wie viele der Pro-Spieler, zunächst sehr skeptisch. Aber der Modus wird besser, je länger man ihn spielt. Und er ist ein gutes Beispiel für einige der vielen lustige Geschichten und Begegnungen, die ich mit Call of Duty: Advanced Warfare bereits hatte. Es gibt so viele neue Möglichkeiten für Taktik - und doch geht es am Ende immer noch darum, möglichst viel Spaß zu haben. Allein das Hinzufügen des Loot-Systems ist ein kleiner Geniestreich, der viele süchtig machen wird. Ich mache mir jetzt schon Sorgen über die Zeit, die ich in dem Spiel versenken werde.

Am Ende ist die größte Angst vor diesem Spiel, das es ein wenig zu gut ist, um wirklich wahr zu sein. Es fühlt sich frisch an, voller Innovationen. Aber zeitgleich immer noch wie waschechtes Call of Duty. Es ermöglicht neuen Spielern einen sinnvollen Einstieg und fördert gleichzeitig jene mit guten Fähigkeiten, die sie besser als je zuvor ausbauen können. Der Multiplayer macht Spaß und bringt jene Details zurück, die in Call of Duty: Ghosts gefehlt haben. Keine Ahnung, wie interessant die Solokampagne am Ende wirklich wird. Aber es geht sowieso um den Multiplayer. Ich hoffe wirklich, dass dies das nächste große Ding für Call of Duty wird. Und mein Vergleich mit Call of Duty 4: Modern Warfare am Ende wirklich passt.

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