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The Escapists

The Escapists

Team 17 plant den großen Ausbruch als Publisher. Dazu müssen wir als Spieler aber vorher ein Pixelleben hinter Gittern überstehen.

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Ein Wachmann bringt uns zurück zur Zelle nach dem letzten Appell des Tages. Er schließt die Tür hinter sich, als er geht. Wir warten, bis er hinter der Ecke verschwindet. Steigen auf den Tisch in der Mitte des Raumes, entfernen die gefälschte Lüftungsabdeckung und klettern in das Belüftungssystem. Es dauerte Stunden, diesen Weg mit Kunststoffmessern freizulegen, die wir aus dem Speisesaal geschmuggelt hatten.

Bettwäsche hängt über den Zellengittern, um die patrouillierenden Wachen bis zum Morgenappell abzulenken. Beim Durchsuchen der Zelle werden sie die Pappmaché-Lüftungsabdeckung finden, hergestellt aus zerrissenem Toilettenpapier und Sekundenkleber, den wir anderen Gefangenen gestohlen haben. Im Lüftungssystem lagern Dutzende der über hundert einzigartigen Gegenstände, die der kleine Flüchtling gefunden hat. Als wir in Richtung der Leiter kriechen, die auf das Dach hinausführt, passieren wir alles von hausgemachten Waffen bis zu den aus der Waschküche gestohlenen Uniformen. Fast 100 Tage lang haben wir uns minutiös darauf vorbereitet, aus dem Shankton State Penitentiary zu entkommen.

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Die Gefangenen in Shankton leben nach einem festgelegten Muster, das nur durch häufige Appelle unterbrochen wird.
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Es ist eines von sechs Gefängnissen in The Escapists. Die thematisch konzipierten Orte variieren im Schwierigkeitsgrad. Sie reichen von einem relativ offenen Kriegsgefangenenlager hin zu einem Hochsicherheitsgefängnis mit Überwachungskameras in jeder Zelle. Wer schon während der Early Access-Phase kauft, bekommt ein siebtes Gefängnis als Bonus dazu. Da sich das Spiel der finalen Fertigstellung nähert, plant Indie-Entwickler Mouldy Toof Studios, zusätzliche Jobs im Gefängnis und neue Gegenstände einzubauen, mit deren Hilfe neue Waffen und Ausrüstung gebaut werden können. Ein Gefängnis-Editor lässt uns eigene Alcatraz-Varianten bauen und sie mit der Steam-Community teilen. So werden interessierte Ausbrecher wahrscheinlich viele neue Herausforderungen finden.

Um den Weg von der Zelle zum Gefängnisdach zu organisieren, mussten wir uns zuerst durch eine Reihe von Metall-Lamellen sägen, oft mit kaum mehr als Kunststoffmessern. Und es gibt einen starren Zeitplan im Gefängnis, der uns für fast drei Monate das Leben hinter Gittern diktiert hat. Die Gefangenen in Shankton leben nach einem festgelegten Muster, das nur durch häufige Appelle unterbrochen wird.

Gefangene nutzen bis zu einem Drittel ihrer reichlichen Freizeit für einen der drei Gefängnisjobs, weil ihnen das Zugang zu nützlichen Materialien sichert. Wer in der Waschküche arbeitet, kann sich nützliche Uniformen klauen, während Gefangene in der Schreinerei das Holz mopsen, um die Tunnel abzustützen, die sie unter ihrer Zelle graben.

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Wer zu lange verschwunden ist, wird gesucht und bei Sichtkontakt sofort verprügelt.
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Wachen werden schnell misstrauisch, wenn ein Inhaftierter von seinem Zeitplan abweicht. Wer zu lange verschwunden ist, wird gesucht und bei Sichtkontakt sofort verprügelt. Wer versteckt bleibt, sorgt unweigerlich dafür, dass das Gefängnis in einen Lockdown-Modus übergeht, bis der Flüchtling gefunden ist. Um zu entkommen, muss man sich dem Rhythmus des Knastes unterwerfen und sich bei jeder Gelegenheit davonschleichen, um am eigenen Fluchtplan zu werkeln.

Oben auf dem Dach gilt es, grellen Scheinwerfern ausweichen und einige Stromkabel zu überwinden, um zur nahe gelegenen Werkstatt zu gelangen, in der Gefangene neue Nummernschilder bauen. Nur wenige, bereits geschwächten Drahtzäune und eine Mauer trennen uns nun noch von der Außenwelt. Nach dem Schneiden durch den ersten Zaun sind wir erschöpft und müssen essen, um die Energie wiederherzustellen. Jedes Mal, wenn man trainiert, liest oder Löcher gräbt, wird Energie verbraucht. Wer erschöpft ist, kann nichts machen, bis geschlafen, gegessen oder eine Dusche genommen wurde, um neue Kraft zu tanken.

Aufmerksame Wachen mit Taschenlampen machen es fast unmöglich, längere Zeit am Durchbrechen des zweiten Zauns zu arbeiten. Der Morgen nähert sich, als die Drähte unseren Anstrengungen endlich erliegen. Nun bleibt nur noch eine Mauer, mehrere Meter hoch. Aber die Zeit ist fast ausgeschöpft, der Morgen graut. Wenn die Sonne kommt, während wir hier sind, werden uns die Scharfschützen aus einem der vier Wachtürmen erspähen und niederstrecken. Wir hacken wie wild an der Backsteinmauer und erkennen, dass es zu spät ist. Wir sprinten blindlings in Richtung der nächstgelegenen Wache, nur mit einem abgebrochenen Flaschenhals in der Hand. Ein dumpfer Schuss ertönt. Danach wachen wir in der Krankenstation auf... doch der nächste Fluchtplan gärt bereits im Hinterkopf.

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