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Far Cry 4

Far Cry 4

Feindkontakt in der ersten Anspielsession: Über schneebedeckte Gebirgszüge kämpfen wir uns in hinein in die wahrhaft surreale Traumwelt von Shangri-La.

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Es ist wirklich noch sehr früh am Morgen, als ich die Kampagne von Far Cry 4 bei Ubisoft das erste Mal anspiele. Ich bin tatsächlich einige Male gestorben, bei meinen Versuchen an den zwei abgegrenzten Missionen, die uns eine Idee des Variantenreichtums von Far Cry 4 vermitteln sollen.

Die Entwickler laden zuerst eine Schleichmission hoch in den Bergen von Kyrat. Wir fliegen mit dem Wingsuit zur Mission hin, ziemlich cool gemacht. Beim ersten Ladeversuch öffne ich den Fallschirm zu spät und zerschelle am Berghang. Beim nächsten Versuch scheuche ich bei der Landung ein Yak auf und werden schnell von anstürmenden Feinden überrannt. Mist. Versuch Nr. 3 erlaubt endlich einen anständigen Start.

Das Lager der Despoten ist groß, hat aber den üblichen Aufbau. Es gibt nun verschiedene Alternativen, um die feindlichen Positionen auszuspähen und die Gegner mit unserer Kamera zu markieren. Unser Auftrag ist es, einen lokalen Fürsten, der sich weiter hinten im Lager versteckt, mit dem Messer auszuschalten. Auf der linken Seite ist ein Kliff an dem wir uns mit Hilfe eines abschießbaren Enterhakens hochziehen können, um einen besseren taktischen Überblick über das Camp zu bekommen. Es scheint kein Alarmsystem wie in Far Cry 3 zu geben, stattdessen schwärmen alle Wachen aus, wenn sie alarmiert sind. Nun ja, zumindest die meisten. Und da ist ja noch die Tierwelt, die eine Bedrohung sein oder aber nutzbar gemacht werden kann. Die Tiere können nicht nur gehäutet werden. Mit dem Fleisch der geschlachteten Tiere können Raubtiere angelockt werden, die dann die Gegner im Camp angreifen und verspeisen. Das macht das Leben in den Bergen wenigstens etwas leichter.

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Das schneebedeckte Lager war eine der zwei Missionen, die wir angespielt haben.
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Die Wingsuit scheint - mit Ausnahme des Elefanten - die wichtigste Neuerung zu sein, aber die Einsatzmöglichkeiten waren in der Demo sehr beschränkt. Es muss sich erst noch zeigen, wie frei wir mit dem Wingsuit in der offenen Spielwelt unterwegs sein können. Das schneebedeckte Lager war eine der zwei Missionen, die wir angespielt haben. Auf der E3 wurde ein Szenario mit drei sehr verschiedenen Vorgehensweisen vorgeführt, die gezeigt haben, wie der Spieler im Verlauf des Spiels unterschiedliche Taktiken einsetzen kann. Die zwei Gamescom-Missionen sollten eher einen Eindruck der allgemeine Stimmung und des Gameplays von Far Cry 4 vermitteln.

Die zweite Mission führt uns nach Shangri-La, einer Geisterwelt, deren Aussehen einen an Shadow Warrior erinnert und die ein anderes Spielprinzip zu bieten hat. Der treffsichere und nützliche Shangri-La-Bogen und Unterstützung durch einen beißfreudigen Tiger als Sidekick sind eine nette Abwechslung. Ein kleines Extra, dass viele Kampf- und Gameplay-Varianten bietet - mehr aber auch nicht.

"Shangri-La war unsere Idee, eine Welt zu erfinden. Kyrat ist eine Mischung aus Nepal, dem Himalaya, Katmandu und ähnlichen Orten. Wenn wir diesen Ort erfinden, soll er sich real und echt anfühlen. Wir haben auch die Mythologie dieses Ortes erfunden. Wir hatten die Idee, es nicht nur auf Poster zu packen, sondern eine Möglichkeit zu bieten, die Mythen und Legenden des Landes zu spielen. Eine Art kleines Alternativ-Universum, das den Hintergrund unserer Welt vermittelt", sagt Creative Director Alex Hutchinson.

Far Cry 4
Die zweite Mission führt uns nach Shangri-La, einer Geisterwelt, deren Aussehen einen an Shadow Warrior erinnert und die ein eigenes Spielprinzip zu bieten hat.
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Kyrat ist ein fiktionaler Ort, eine Mischung aus Nepal, dem gesamten Himalaya und der Umgebung. Es greift tatsächliche Orte auf, macht aber keinen Versuch, die Kultur naturgetreu abzubilden. Eine Entscheidung die mit Sicherheit sowohl Freiheiten beim Gameplay erlaubt, aber auch dabei helfen soll, politischen Kontroversen aus dem Weg gehen zu können. Hutchinson sagt, sie wollen es glaubwürdig, aber nicht unbedingt real. Aber das Spiel an diesem Ort der Welt mit all den Spannungen anzusiedeln, wird zu einigen Kontroversen führen, egal ob es ein fiktionaler Ort ist oder nicht.

Far Cry 4 insgesamt anhand von nur zwei eingeschränkten und relativ kurzen Missionen zu beurteilen, ist ein bisschen so, als würde man nur das Topping eines Eisbechers probieren. Die mögliche Erfahrung in der offenen Spielwelt ist es, die ein Far Cry-Spiel definiert. Dass wir Kyrat nun auch viel stärker vertikal erkunden dürfen, ist der Kern dieser Erfahrung.

"Es gibt derzeit eine Menge Spiele mit einer offenen Welt, also versuchen wir sicherzustellen, dass unser Spielplatz so frisch und einzigartig wie möglich ist. Als wir uns überlegt haben, wie es nach den Rook-Inseln, nach diesen wunderschönen tropischen Orten, weitergehen soll und wie wir dafür sorgen können, dass es sich nicht nur von Far Cry, sondern auch von anderen Open World-Games unterscheidet, haben wir bemerkt, das eben die Vertikalität noch nicht sehr ausgereizt wurde. Es gibt viele Straßen, es gibt Hügel und Berge, aber das ist eher eine Art langsamer Anstieg. Wir dachten mit dem Gyrocopter und dem Enterhaken verändern wir nicht nur, wie die Umgebung gesehen wird, sondern auch, wie man sich in ihr bewegt."

Wie genau sich das Spiel nach der ersten halben Stunde gescripteter Events öffnen wird, muss sich also noch zeigen. Aber das Topping hat uns auf jeden Fall extrem viel Lust auf den Rest des Eisbechers gemacht.

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