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Prince of Persia: Die vergessene Zeit

Prince of Persia: Die vergessene Zeit

Rund zwanzig Jahre ist es her. Prinz of Persia war kein leichtes Spiel und trotzdem oder vielleicht auch deswegen hat es bis heute so viele Fans. Vor gut sechs Jahren kam dann der würdige Nachfolger in 3D. Prince of Persia: Sands of Time gilt nicht umsonst bis heute als das beste Spiel der Serie. In seine Fußstapfen soll nun Prince of Persia: Die vergessene Zeit treten. Wir haben es in Paris bereits angeschaut.

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Er sieht sehr erwachsen aus. Lange, glatte Haare, dazu ein schmales und markantes Gesicht. Das ist schon der Typ von Mann, der in der Sands of Time-Trilogie begeisterte. Dabei wirkt er aber deutlich wahrhaftiger und weniger märchenhaft. Er ist kräftiger und kein Hämpfling mehr. Und auch wenn der Prinz überhaupt nichts mit dem ebenfalls im Mai startenden Disney-Film zu tun hat, so ähneln sie sich schon ein bisschen.

Mit dem Prince of Persia aus 2008 jedenfalls hat das hier alles nichts mehr zu tun. Eher geht es in Richtung Assassin's Creed 2. Da geht trotz der ganzen Mystik auch um Realismus und eine glaubwürdige Welt. Animation Director Jan-Erik Sjøvall jedenfalls gefällt diese Kombination. Das beste aus beiden Welten. Auf der einen Seite das angedeutete Assassin's Creed 2 und auf der anderen die riesigen Räume mit ihren Geheimnissen aus Prince of Persia: The Sands of Time.

Im Grunde scheint ohnehin der Entschluss gefasst, es mit einer Art Remake zu versuchen. Mit den heutigen Möglichkeiten alles besser zu machen, um sich noch einmal selbst zu übertreffen. Natürlich handelt es sich bei Prince of Persia: Die vergessene Zeit um ein komplett neues Spiel. Aber die Nähe zum Vorbild von 2003 ist dem Entwicklungsstudio in Montreal wichtig.

Große Räume soll es geben, in denen die Akrobatik nicht zur Zirkusnummer verkommt, sondern eins mit dem Spiel wird und flüssig in den Kampf mit dem Gegner übergeht. Alles kräftig eingestrichen mit dem, woraus Tausendundeine Nacht gemacht ist, dazu eine Spur Exotik. Und dann eben viel Sand. Sehr viel Sand.

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Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Die Skelette kommen gerne in Massen angerannt - bis zu 50 auf einmal können in einer Szene aktiv sein.

Der Feind ist die Sandarmee, die ins Königreich von Malik eingefallen ist. Eigentlich sollte das ja nur ein Besuch werden, doch das war dem Prinzen offenbar nicht vergönnt. Und dann geht irgendwas schief. Verraten wollte Ubisoft dazu nicht viel, zumindest scheint die Zeit im Königreich plötzlich still zu stehen und überall dringt Sand in den Palast ein.

Die Sandarmee bleibt in jedem Fall eine Bedrohung. Die ersten einfachen Skelettgegner wirken zwar wenig gefährlich, da sie nach wenigen Schlägen das Zeitliche segnen. Aber das täuscht. Denn die Frage, die sich im Spiel stellt, ist nicht jene nach dem wie, sondern nach dem wie viele. Nicht weniger als fünfzig solcher Knochengerüste können gleichzeitig gegen uns in den Kampf ziehen.

Fünfzig - das muss man sich erst einmal auf der Zunge zergehen lassen. Dabei sind es nicht immer die gleichen Gegner, die angreifen. Da können auch mittelschwere oder noch größere mit von der Partie sein. Und sie alle treten nicht nacheinander an, sondern es scheint relativ clever gelöst zu sein, dass wirklich das Gefühl aufkommt, sie schlagen alle gleichzeitig auf den Prinzen ein.

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Um den Angreifern Herr zu werden braucht es schnelle Reaktionen. Sie versuchen permanent, den Prinzen zu umzingeln und dem muss entgegen gewirkt werden. Neben Kombos kann auch ein gezielter Kick helfen, damit der Gegner umfällt und noch ein paar beim zurückfallen mitreißt. Oder wir ziehen uns am Gegner hoch, um aus der Gefahr zu springen.

"Wir brauchen noch Zeit, um uns Filmen zu nähern, aber ein Stück ist bereits geschafft", sagt Jan-Erik Sjøvall. Damit sind auch nicht nur Kameraführung und Inszenierung gemeint. Tatsächlich erinnert solch ein Moment mit vielen Gegner auf dem Schirm an Szenen aus Indiana Jones. Auch im Film greifen natürlich nicht alle auf einmal an. Aber der Druck ist so groß, dass keine richtige Verschnaufpause bleibt. Ja, in Montreal träumt man vielen denkwürdigen Momenten, welche durch die heutige Technik endlich möglich werden.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Die Akrobatik im Spiel funktioniert, vor allem wegen der intuitiven Steuerung.

Dabei ist das neue Prince of Persia momentan nicht mal außergewöhnlich hübsch. Es scheint bereits hinter Assassin's Creed 2 zurückstecken zu müssen. Trotzdem ist es hübsch mit detaillierten Texturen, die für eine sauberere Optik sorgen. Das Spiel läuft bisher nur mit dreißig Bildern pro Sekunde, entgegen dem sonst für Ubisoft üblichen Standard von sechzig. Aber hier soll ja auf dem Bildschirm auch deutlich mehr gleichzeitig passieren.

Das Spiel sei insbesondere bei den Animationen noch nicht rund, sagt der Entwickler. Bisher schwebt der Prinz ein bisschen auf dem Boden entlang. Mir gefällt das ja. Es erinnert an das erste Abenteuer, damals vor zwanzig Jahren. Oben im Schirm gibt es eine blaue Leiste für das Spiel mit der Zeit. Die kann auch in diesem Abenteuer wieder zurückgespult werden und steht mehr oder weniger für die zur Verfügung stehenden Leben. Ist die Leiste leer bzw. reicht nicht aus, um aus einer tödlichen Situation zu entrinnen, dann ist es aus.

Darunter ist eine goldfarbene Leiste. Diese zeigt die zur Verfügung stehende Energie für die neuen mystischen Kräfte des Prinzen. Mit vier Elementen hantiert er: Wasser, Luft, Feuer und Erde. Jede stellt gewisse Fähigkeiten zur Verfügung, die je nach Art defensiv oder aggressiv eingesetzt werden können. Jede ist zudem über ein Erfahrungspunktesystem ausbaufähig. Und auch die Schwertwaffe kann in Kombination mit den Elementen gepimpt werden.

Die Kraft, das Wasser zu beherrschen, lässt beispielsweise selbst sprudelnde Wasserfälle massiv werden. Für den gelenkigen Prinzen ergeben sich so ganz neue Flächen für seine Akrobatik - ob er sich nun daran abstößt, entlang rast oder sie wie eine Säule zum Klettern benutzt. Sogar über Wasser gehen ist damit für den Prinzen möglich. Die Kräfte zu beherrschen, das heißt die Umgebung zu beherrschen und Gegner schlagen zu können.

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Sand, Sand und noch mehr Sand, den der Prinz später mit seiner Fähigkeit, den Wind zu kontrollieren, zu einem schönen Sturm aufwirbeln darf.

Der Wind zum Beispiel. Er kann für eine Art Schild defensiv genutzt werden, in dem die Horden erst einmal weggeschleudert werden. Auf einer höheren Ausbaustufe kann später sogar ein kleiner Sandsturm beschwört werden, der wunderschön effektreich vor allem einfacheren Gegner schnell zum Verhängnis wird. Zum Wind gehört auch die Fähigkeit Dash, mit der sich der Prinz direkt an einen Gegner heranzieht und ihn dann wegstößt.

Demonstriert wurde von Jan-Erik Sjøvall auch eindrucksvoll die Kombination dieser Kräfte. Wasser verfestigen, um den Abgrund zu überwinden und am Ende wieder verflüssigen, um sich mit Hilfe des Dash durch einen Wasserfall direkt auf einen Gegner zu stürzen. Der Gegner war zwar vorher nicht sichtbar, aber gehen wir einfach mal davon aus, dass es wie üblich eine Art Kamerafahrt zu Beginn gibt, die auf solche Details hinweist.

Und ein bisschen knackig soll es ja auch sein, denn das Scheitern gehört ist Teil des Spielprinzips. Das Zurückwandern in der Zeit hilft bei den Fehler und bringt den Prinzen zum letzten sicheren Platz zurück. Natürlich hat das seine Grenzen, aber auch die können übrigens ausgebaut werden. Lediglich solche Kräfte wie Dash und das Verfestigen von Wasser sind mehr oder weniger unbegrenzt vorhanden. Aber wäre ja auch blöd, wenn man irgendwo in der Luft hängt und plötzlich gäbe es nicht genug Energie für einen Dash, um sich an an einen Gegner zu heften - und der Prinz deswegen stirbt.

In den Kämpfen werden übrigens die nacheinander freischaltbaren Fähigkeiten unerlässlich. Denn allein das Schwert hilft irgendwann nicht mehr weiter und auch das Blocken fällt weg. Agil muss sich der Prinz bewegen und in mancher Situation vielleicht auch flüchten. Nicht alle Gegner können einem folgen, wenn man sich akrobatisch aus dem Staub macht. Andere wiederum sind cleverer. Hängend an einer Wand kommen sie sogar zur "Hilfe" und trampeln auf den Händen herum.

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Das Schwert ist eine mächtige Waffe, aber wer es nicht schlau mit den Fähigkeiten kombiniert, hat später im Spiel kaum eine Chance mehr.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit, das verspricht Ubisoft, soll eben nicht mehr so langsam sein. Ein modernes, offenes Kampfsystem mit eleganten Übergängen zwischen einzelnen Spielpassagen sollen das aufbrechen, was vor allem am letzten Abenteuer des Prinzen noch kritisiert wurde. Die größeren Zwischenbosse und massiven Endgegner, sagt zumindest Jan-Erik Sjøvall, passen besser ins Gefüge und fordern gute Strategien.

So gesellen sich zu Akrobatikeinlagen und direkten Kämpfen auch noch klassische Rätsel mit Schaltern und Hebeln. Ein Raum will erkundet werden, seine Geheimnisse gehören entschlüsselt. Aber diese sind auch schön im Fluss und nicht so strickt voneinander getrennt zu den anderen Spielelementen. Manchmal sind es nur Kleinigkeiten, die das Zusammenspiel zwischen magischen Fähigkeiten und Akrobatik über ein Rätsel verbinden. Aber auch die Möglichkeit, von einer Säule einfach automatisch in die gewünschte Richtung zu springen, ohne vorher noch die korrekte Position auszurichten, ist clever und macht das Spielgefühl rund.

In den gespielten Szenen ging es auch tief unter den Palast. Im Moment wirkten diese Passagen noch recht ähnlich, allerdings gehörte alles zum Anfang des Spiels. Immerhin wurden lediglich zwei der vier Elemente gezeigt. Auffallend waren hier etwa die fast immer vorherrschenden Skelette. Die Vielfalt wird sich erst im Verlauf erhöhen. Schön sieht es trotzdem aus, wenn sich diese relativ natürlich nähern. Oder im Kampf einfach mal zwei den Abgrund herunter fliegen und nie wieder gesehen waren.

Auch die Akrobatik macht einen wirklich soliden Eindruck. Aus den diversen Bewegungsabläufen kann sich der Prinz jederzeit lösen, selbst wenn es einen offensichtlichen Punkt gibt, an dem spätestens der nächste Move angefügt werden sollte. Obwohl es zunächst etwas kompliziert aussieht, wenn im Sprung solche tollkühnen Kombinationen aus Verflüssigen und Verfestigen von Wasser sowie dem Dash eingesetzt wurden, ging es dem Animations Director so locker von der Hand, dass ausgerenkte Daumen wohl eher die Ausnahme sind.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Manchmal reicht auch ein gezielter Tritt, um einen Gegner für immer und ewig aus dem Bild zu befördern.

Nicht vergessen werden darf, dass auch Prinz of Persia: Die vergessene Zeit immer noch ein sehr lineares Abenteuer ist. In der Regel ist alles an Orten platziert, wo es Sinn macht. Einen Wasserfall beispielsweise, der einfach nur so da ist, um ihn für Akrobatik im Kampf einzusetzen, wollte Sjøvall zwar nicht ausschließen, aber seine Antwort auf die in diese Richtung abzielende Frage war eher vage.

Aber schlimm ist das nicht. Genauso wenig, dass die Grafik vielleicht mit weniger Gegnern auf dem Screen hübscher geworden wäre. Der Titel wirkt erwachsen und stimmig und das zu den diversen blutigen Fallen noch Kämpfe mit massiven Gegnerhorden dazugekommen sind, schafft es vielleicht, für die richtige Abwechslung zu sorgen. Und durch die richtige Mischung aus Akrobatik, Rätseln und Kämpfen durchbricht es vielleicht wirklich das Gefühl, sich eigentlich nur auf einem Faden zu bewegen.

Gegen Ende der Präsentation wird es ein bisschen knifflig. Wasserspritzer quer aus der Wand laden im stabilen Zustand zum Hangeln ein. Je nach Schwierigkeitsgrad, von denen es drei geben wird, sind die mal mehr mal weniger synchron geschaltet. Die wunderschöne Musik fällt wieder positiv auf. Sie klingt nach großem Abenteuer, mystisch und geheimnisvoll.

Prince of Persia: Die vergessene Zeit
Es läuft wie ein Tier und ist verdammt schnell. Doch wie kann es geschlagen werden?

Dann taucht plötzlich mal ein anderer Gegnertyp zwischen den üblichen auf, ein Endboss? Das Viech hat monströse Arme und Beine, oben drauf einen elefantenartigen, mit Rubinen besetzten Kopf mit riesigen Stoßzähnen. Es läuft wie ein Tier und ist verdammt schnell. Es hält sich an Kanten fest, um zu wenden und setzt offenbar darauf, uns wie die anderen Skelette auch einfach umzurennen. Aber auch im Nahkampf weiß es sich zu wehren. Wie genau es ausgeschaltet werden kann, swird nicht mehr gezeigt. Die Szene wurde einfach gestoppt. Die lakonische Begründung: Der Ablauf sei noch nicht rund.

In ein bis zwei Monaten soll das Spiel fertig sein, einige Geheimnisse gibt es noch. Verraten wurde bisher noch nicht, ob es neben dem Schwert noch andere Sekundärwaffen gibt. Genauso wie bezüglich möglicher Partner noch im Trüben gefischt wird. "Es gibt neue Alliierte und neue Feinde, das ist alles was ich dazu derzeit sagen kann. " Eine kurze, schmerzlose Verbalwatsche.

Gespannt kann man jedenfalls sein, auf das, was da am 20. Mai auf uns zu kommt. In den für Actionadventures üblichen knapp fünfzehn Stunden Spielzeit wird es einiges zu entdecken geben. Beruhigend ist es, dass nicht nur für mehr Abwechslung zwischen den einzelnen Passagen gesorgt wurde, sondern auch das Kampfsystem passabel zu werden scheint. Hoffentlich bricht Ubisoft das Versprechen nicht, dass an Feinde und vor allem Endbosse etwas trickreich herangegangen werden muss und die Sache nicht zum profanen Button-Smashing ausartet. Dann zumindest wird es ein Traum von Tausendundeiner Nacht.

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