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Bloodborne

Bloodborne

Die Dark Souls-Macher wollen ihre Hardcore-Erfahrung intensivieren. Mit frischen Ideen treiben sie schwache Seelen in die Verzweiflung. Es überlebt nur, wer stark ist.

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Ich finde es ja noch immer amüsant, wenn ich mir die Entwicklung der letzten fünf Jahre bei From Software anschaue. Demon's Souls galt zum Start als Geheimtipp. Und das war auch kein Wunder, denn den japanischen Entwickler gab es damals bereits viele Jahre, aber besonders aufgefallen war er jenseits von Armored Core nicht. Tatsächlich gelang es dem Action-Rollenspiel so viele Leute in den Bann zu ziehen, dass es um Dark Souls und den Nachfolger Dark Souls II bereits echten Hype gab. Der hohe Schwierigkeitsgrad war das Hauptargument. In einer Zeit, in der alles weichgespült wurde, traf das Konzept auf fruchtbaren Boden.

Bloodborne ist nun das neue Projekt des Teams. Zu den drei Säulen gehört weiterhin der fordernde Kampf, der einen schnell und erbarmungslos sterben lässt. Es gibt ein besonderes Konzept für den Onlinemodus. Und wir haben eine unbekannte Welt, die wir erkunden. Dem ersten Material von der E3 nach zu urteilen will uns das Team diesmal richtig das Fürchten lehren. Tatsächlich aber ist es nicht der Plan, besonders blutig zu sein oder sich mehr in Richtung Horror zu bewegen. Es ist eher der Ansatz, der schon in Dark Souls verfolgt wurde. Angst sollen wir haben, aber vor allem vor dem Tod.

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Bloodborne will die Grundidee eines brutal schweren Spiels noch besser herausarbeiten.
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Natürlich stellt sich die Frage, wie lange das Konzept funktioniert. Einfach nur eine Fortsetzung nach der anderen zu produzieren, das geht nicht. Um also die anfängliche Freude am Köcheln zu halten, ist Innovation nötig. Glücklicherweise bietet Bloodborne einen wirklich interessanten Ansatz, der die Grundidee eines brutal schweren Spiels noch besser herausarbeitet. Integriert wurde nämlich ein Erholungssystem. Wenn wir einen schweren Treffer kassieren, können wir uns verlorene Lebensenergie mit einem Gegenangriff zurückholen.

Was zunächst jede Menge Skepsis erzeugt, entpuppt sich bei genauer Betrachtung aber als sehr kluger Schritt. Diese Mechanik funktioniert nämlich nur eine begrenzte Zeit lang. Sind wir im Kampf, müssen wir also schnell entscheiden, ob wir uns besser zurückziehen sollten oder weiterkämpfen. Es ist eine strategische Entscheidung, die aber immer auch von unser Angst zu sterben bestimmt wird. Wegzulaufen, es war bisher stets eine passable Option. Nun aber werden diejenigen belohnt, die Mut beweisen und nach vorn preschen. Und genau das macht diese Neuerung so clever.

Natürlich können wir uns weiterhin verteidigen und ausweichen. Und genau das sollten wir auch tun. Die Kämpfe funktionieren schließlich noch immer so, dass jeder Treffer einem schwer zusetzt. Aber häufiger die direkte Konfrontation zu suchen, um etwas Lebensenergie zurückzuerhalten, das bringt mehr Tempo in das düstere Action-Rollenspiel. Und es zieht uns mehr hinein, denn die vielen tödlichen Situationen, in denen wir einen kühlen Kopf bewahren müssen, werden betont.

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Verzweiflung ist ein ganz wesentliches Thema des Spiels. Wir sollen diesen Moment nun viel besser fühlen können. Wollen wir wirklich leben? Wollen wir kämpfen?
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An diese Mechanik ist übrigens an eine nette Idee gekoppelt. Es ist eine gelbe Spur, die wir wieder einsammeln können und die uns unsere Energie zurückgibt. Für Produzent Hidetaka Miyazaki steht diese für unsere Willenskraft. Geben wir auf und verzweifeln oder bleiben wir voller Hoffnung und erlangen mit dem Gegenschlag unser Blut zurück? Verzweiflung ist ein ganz wesentliches Thema des Spiels. Wir sollen diesen Moment nun viel besser fühlen können. Wollen wir wirklich leben? Wollen wir kämpfen? Oder haben wir innerlich schon abgeschlossen?

Das ist aber nicht die einzige Änderung am Kampfsystem. Die Waffe, die wir bei uns tragen, kann nämlich ausgefahren werden. Es gibt eine Variante als kompakte Handwaffe, die immer etwas schneller ist, aber nur im direkten Nahkampf Schaden anrichtet. Mit ausgefahrenem Handgriff ist die Reichweite höher, aber dafür natürlich das Tempo geringer. Möglich ist es auch, die Verlängerung während eines Schlages zu aktivieren, um damit beispielsweise einem Gegner ein Schild aus der Hand zu reißen. Es wird weiter verschiedene Waffen geben, aber sie funktionieren alle nach dem gleichen Prinzip. Manche sind schwerer, andere sind leichter. Einige sind sehr leicht einzusetzen, bei anderen müssen wir den richtigen Zeitpunkt abpassen, um ihr volles Potenzial zu entfalten.

Visuell sieht Bloodborne sehr beeindruckend aus. Das betrifft zum einen die Welt, aber auch die Gegner. Die dunkle, mittelalterliche Stadt erzeugt eine ganz besondere Atmosphäre, wie wir sie etwa in Thief erlebt haben. Die dunklen Gassen selbst sorgen schon für eine Spannung, selbst wenn noch keine Gegner zu sehen sind. Und wenn dann die mit Fackeln und Mistgabeln bewaffneten Feinde kommen, wird es wirklich gruselig. Dazwischen tummeln sich die widerlichsten Ratten, die ich je in einem Spiel gesehen habe. Es gibt Feinde, die an den Glöckner von Notre Dame erinnern und sogar richtig große Bestien.

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Noch immer wird es schwer sein, voranzukommen und gegen die Feinde zu bestehen. Lediglich bei der Bestrafung für Fehler ist Bloodborne offensichtlich etwas nachsichtiger.

Natürlich müssen wir die Umgebung auch wieder für uns nutzen und versuchen zu tricksen. Es gibt Sümpfe, in denen wir leicht umzingelt werden, die wir also meiden sollten. Ein paar alte Damen geistern durch die Straßen, aber wenn wir sie rammen und zwischen die Beine schlittern, dann können wir sie zum Stolpern bringen. Fies sind natürlich auch Gegner, die bereits am Boden kriechen. Mit ihren langen Armen greifen sie nach uns, aber wir können sie nur schwer treffen. Nein, leichter wird Bloodborne sicherlich nicht. Es wird anders.

Im Kampf wird viel Blut vergossen, dass dann überall auf dem Pflaster verschmiert wird. Es herrscht eine sehr merkwürdige Atmosphäre. Dieser Ort ist so lebensfeindlich, dass wir ihn so schnell wie möglich verlassen wollen. Die ganze Welt ist wieder offen angelegt und diesmal soll es häufiger in die Vertikale gehen. Etwa dann, wenn wir über Dächer klettern und unten die wilden Horden entlang ziehen sehen. Der alte Geist, From Software hat ihn eingefangen. Und trotzdem scheint Bloodborne anders zu werden. Ziel von Miyazaki war es, neue Spieler für das Thema zu begeistern, ohne die bisherigen Anhänger zu vergraulen. Es könnte mit den Veränderungen tatsächlich gelingen.

Es bleibt im Kern bei den gleichen Herausforderungen. Noch immer wird es schwer sein, voranzukommen und gegen die Feinde zu bestehen. Lediglich bei der Bestrafung für Fehler ist Bloodborne offensichtlich etwas nachsichtiger. Wer den Mut aufbringt, kann kleine Fehler schnell wieder ausgleichen. Unser Charakter wird sich übrigens auch wieder entwickeln können, aber auch hier ist ein anderer Ansatz geplant, über den man aber noch nicht sprechen möchte. Gleiches gilt für den Online-Modus, in dem wir auch wieder gegen andere antreten können.

Ein Hinweis übrigens noch zum Abschluss für alle Besucher der Gamescom, die sich die Demo angeschaut haben. From Software hat diese etwas leichter gemacht und insbesondere der Konter wurde vereinfacht. Auf der Messe ist ohnehin nicht so viel Zeit zum Spielen, da wollte das Studio den Interessierten lieber einen besseren Eindruck von den grundsätzlichen Spielmechaniken geben, als diese nur zu frustrieren. Wirklich gefordert werden wir dann erst, wenn Bloodborne im kommenden Jahr erscheint.

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