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Quantum Break

Quantum Break

So rein PR-technisch sorgt der transmediale Ansatz dafür, dass Quantum Break interessant wirkt. Dabei ist schon das Spiel allein ein echter Hingucker.

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Wenn man Sam Lake von Remedy tief in die müden Gamescom-Augen schaut, sieht man den Enthusiasmus eines Getriebenen. Der Chef des finnischen Entwicklers liebt Stories, das hat er mit Alan Wake bewiesen. Aber er kann auch Action, besser als in Alan Wake sogar. Das beweist die erste längere Spielsequenz, die wir von Quantum Break in Köln zu sehen bekommen. Aber man fragt sich trotzdem die ganze Zeit: Will er die ganze Action überhaupt? Oder muss die sein, weil Microsoft höflich nachgefragt hat. So ungefähr 1267 Mal.

Das gesamte Intro der Szene, die auch im Trailer zu sehen ist, glüht vor gradliniger Action. Das ist so gar nicht Remedy. Waffe raus, keine Fragen mehr stellen, sondern die Typen wegballern. Gründe gibt es scheinbar. Sie gehören zur Truppe von Monarch Solutions, einem Unternehmen, das nur an der Lösung seiner eigenen Probleme interessiert ist und offenbar auch etwas damit zu tun, dass alles durcheinander geraten ist.

Über eine Brücke müssen wir zum Pier von Riverport gelangen, aber die Zeit hat andere Pläne. Durch ein großes Unglück ist das Raum-Zeit-Kontinuum in der fiktiven US-Stadt völlig aus seinen Fugen geraten. Nun warten da also Soldaten, die der Held Jack Choice locker wegballert, weil er einen Typen namens Ben Wilder treffen will. Der hat vielleicht antworten, warum das Zeitgefüge immer instabiler in Riverport wird.

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Held Jackie kann sich wegen seiner Superkräfte auch in zerrütteten Welten weiter normal bewegen und sich die verrückte Welt sogar zum Untertanen machen.

Als nächstes fällt auf, dass man noch immer X drücken muss, um ein Fenster zu öffnen. In einer fein animierten Szene schwingt sich Jackie über die Fensterbank - und dann kollabiert aus dem Nichts heraus die Welt. Alles hält an, friert ein, flickert, zuckt. Jackie kann sich wegen seiner Superkräfte weiter normal bewegen. Er kann sich die verrückte Welt sogar zum Untertanen machen und ihre Probleme nutzen, um zum Ziel zu kommen. Nicht ohne noch ein Quicktime-Event für eine Nahkampf-Aktionen überleben zu müssen.

Aber Jackie kann eben auch ganz unkonventionell die Zeit stoppen, Kugeln aus der Luft fischen und sie dem Absender zurückschicken. Gegner verlieren außerdem ihre Kenntnis über die Position von Jackie, daraus ergeben sich nette Katz-und-Maus-Spiele. Jackie ist übrigens der erste Videospielheld Vans Old-School-Hi-Tops. Aber das fällt wohl nur Sam Lake, mir und vielleicht noch den Kollegen Boris Gojic und Fabian Döhla auf. Wobei, nein, der eine trägt nur Nike und der andere fast nur Asics und Reebook. Auch egal...

Die kollabierenden Momente nennt Sam Lake Stutter-Szenen. Sie sind teils interaktiv, wir hören Stimmen aus der Zeitvergangenheit. Die Monarch-Soldaten können übrigens auch in den Verschiebungen unterwegs sein, teilweise jedenfalls, wenn sie den besondere Schutzanzüge tragen. Trotzdem wirkt es fast ein bisschen zu absurd, wenn die Spielwelt absichtlich völlig dekonstruiert wird. Netter Nebeneffekt ist, dass man so ziemlich jeden Grafikfehler nun als absichtlich vertuschen kann. In jedem Fall sind es visuell sehr interessante Effekte, die Remedy auspackt. Hat man so noch nicht gesehen.

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Quantum Break
In den Stutter-Szenen können wir ballern, manchmal führen aber nur Geschicklichkeit und Abenteuerwille weiter. Dann wird Quantum Break zum Puzzle-Jump'n'Run.

Das innere Konzept von Quantum Break ist, dass es ein Videospiel gibt, in dem wir mehrere Helden spielen und dazu eine TV-Show, die die Geschichten des Bösen aus dem Inneren von Monarch erzählt. Die erste Episode wird auf einer Disc ausgeliefert. Details zur TV-Show blieb Sam Lake aber selbst im persönlichen Interview schuldig. Keine Details zur Länge einzelner Folgen, nur die Aussage, dass man demnächst mit dem Dreh der Live-Action-Show im Stil einer edgy TV-Serie beginnen wolle. Die Episoden sollen Cliffhanger sein und sich nahtlos mit jeder spielbaren Mission von Quantum Break verbinden. Konzeptionell stark das alles, ein Raum für Geschichten sowieso, aber hier bleiben auch die meisten Fragezeichen.

Zurück also zum Game. Jackie kann auch Objekte oder Personen befreien aus der Stutters. Die Zeit kann wirklich jederzeit im Spiel einfach so kollabieren, jedenfalls wird uns das so verkauft. Am Ende ist es natürlich so, dass hier vieles gnadenlos geskriptet ist, andernfalls wäre das Chaos für uns als Spieler viel zu chaotisch. In den Stutter-Szenen können wir ballern, manchmal führen aber nur Geschicklichkeit und Abenteuerwille weiter. Dann wird Quantum Break zum Puzzle-Jump'n'Run. Wir müssen dann im Chaos navigieren, Wege finden, um weiterzukommen. Das ist Old-School-Gameplay versteckt hinter schicker Grafik. Außerdem erinnern die Geschicklichkeitspassagen doch sehr an die Uncharted-Reihe von Sony, auf die Microsoft ja schon länger eine Antwort sucht.

Jack muss nun versuchen, einem in eine Brücke crashenden Supertanker auszuweichen. Er hat diverse Fähigkeiten, die er nutzen kann, sie werden sich im Laufe des Spiels auch verbessern lassen. Er kann ein paar Sekunden in die Zukunft schauen und sehen, wie sich Strukturen verändern, um dann im richtigen Augenblick zu springen oder auszuweichen. Er kann die Zeit anhalten, beschleunigen und Objekte beeinflussen. Das lässt viel Raum für Experimente und macht jede Stutter-Szene zum interaktiven Spielplatz.

Quantum Break hat auf jeden Fall das Potenzial, eine große Geschichte zu erzählen. Wie groß sie wird, es hängt wohl auch davon ab, wie viel Raum Sam Lake der Story geben darf und wie stark das Spiel dem Action-Diktat von Microsoft folgen muss. Vielleicht gibt es das auch gar nicht, aber zumindest anzunehmen ist es. Ich will jedenfalls mehr davon. Also mehr von dem Game. Ob ich die TV-Serie dazu brauche, ist mir bis dato noch völlig unklar.

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KRITIK. Von Christian Gaca

Die Zeitreise von Remedy ist ein sehr schönes Adventure geworden, mit ordentlich Action und einer sehr ambitioniert erzählten Geschichte. Klingt toll, oder?



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