Vorschau

Supreme Commander 2

Geschrieben am 16. Februar 2010
Autor: Michael Hoss

Mit einer fast fertigen Vorschaufassung von Supreme Commander 2 hat sich Michael Hoss auf die neuen Schlachtfelder gewagt. Was hat sich getan, was ist besser, was schlechter? Ist Supreme Commander ein würdiger Nachfolger?

Es war das Jahr 2007, als Supreme Commander erschien und für Aufsehen sorgte. Kein Wunder, lieferte doch Chris Taylor ein strategisches Meisterwerk ab. Zumindest wird der Titel auch heute noch so von vielen Anhängern angesehen. Der Grund: Es war das erste Spiel seit etlichen Jahren, welches einem ein Gefühl von Total Annihilation bescherte. Masse statt Klasse. Gigantische Armeen, kein Schnick-Schnack-Heldengetue. Es war ein Titel, der sich damit auch konsequent gegen die Masse stellte. Weg vom Kleinkram, hin zum Epischen. Dass das Spiel damit aber auch Kritiker fand, ist hinlänglich bekannt. Nicht jeder ist ein Freund der hohen Komplexität und der anfänglich langsamen Aufbauphase.

Nach der Fertigstellung widmeten sich die Entwickler zunächst aber anderen Projekten. Space Siege war der nächste Titel aus dem Hause Gas Powered Games. Ein vereinfachtes Dungeon Siege quasi, was dem Spiel auch zum Verhängnis wurde, denn es wird noch immer als verweichlichtes Hack & Slay ohne Seele gehandelt. Als dann die Entwicklung von Supreme Commander 2 angekündigt wurde und dass auch hier die Spielmechanik vereinfacht werden sollte, da vermuteten viele Fans, dass hier ein ähnliches Debakel heranwachsen könnte. Aber keine Angst: So schlimm ist das Spiel gar nicht geworden.

Die Geschichte von Supreme Commander 2 setzt genau dort an, wo die Erweiterung zum ersten Teil sie beendet hatte. Die United Earth Federation (UEF) hat sich aufgelöst, die Cybrans beanspruchen nicht mehr die Alleinherrschaft und die Illuminate haben sich von den Aeons abgekapselt. Wer jetzt kein einziges Wort verstanden hat: Die drei großen Kriegsparteien haben sich auf Frieden geeinigt. Alle haben sich lieb. So halbwegs zumindest. Wie das so mit Frieden ist, hält er natürlich nicht ewig. Einige Abtrünnige der Cybrans (das sind übrigens zu großen Teilen Maschinen, ehemalige Menschen, die ihre Hirne mit Computern ein wenig nachgerüstet haben) starten eine Invasion auf einen abgelegenen Planeten, genannt Altair II. Und ein Held der ehemaligen UEF hält dem Ansturm stand. Es klopft und Krieg steht vor der Tür. Willkommen in der ewigen Schlacht. Schon bald betritt mit den Guardians eine weitere Partei die Bühne.

Supreme Commander 2
Es blinkt und blitzt und qualmt, die Effekte sehen erstklassig aus.

So beginnt also Supreme Commander 2. Im Spiel angekommen fällt sogleich die erste große Neuerung auf. Vorbei ist es mit den überdimensionierten Karten. Die Entwickler haben das alte Konzept der riesigen Schlachtfelder gesund geschrumpft. Kleinere Karten dominieren jetzt das Geschehen. Diese sind dadurch auch optisch ansprechender, doch ist es erst einmal ungewohnt, sich auf dermaßen kleinen Schauplätzen zu bewegen. Dafür gibt es aber auch mehr Abwechslung. Von Basen auf Gebirgszügen bis hin zu dicht bewaldeten Gebieten ist die Fauna vielfältig, wobei der kühle Stil des Vorgängers beibehalten wurde. Dafür hat sich anderswo viel verändert: War im ersten Teil der Basenbau eher Nebensache, so ist eine durchdachte Struktur in der Heimat nun von Vorteil. Wer viele Verteidigungsanlagen errichtet, der kann auch einem heftigen Ansturm standhalten. Früher war es wichtiger, dem anstürmenden Gegner eine ebenbürtige Armee entgegen zu werfen.

Die Armeen sind ihrerseits stark verändert. Oder besser gesagt: Die Einheiten, aus denen eine solche Armee sich zusammensetzt. Auch hier haben sich die Macher für Minimierung entschieden. Wo früher abertausende Einheiten aller Art den Bildschirm bevölkerten, gibt es jetzt kaum noch Vielfalt. In Supreme Commander gab es drei Technikstufen, wobei jede Stufe ihre eigenen Einheiten mit sich brachte. Beim Aufstieg waren die vorherigen Truppen jedoch fast nutzlos, da sie im Vergleich massiv unterlegen waren. Also wurde nachproduziert. So wie in der Realität: Kommen neue Panzer auf den Markt, so sind die alten Modelle zwar immer noch für den ein oder anderen Auftrag zu gebrauchen, doch ist die Neuware einfach immer eine Ecke besser. In Supreme Commander 2 gibt es also nur noch eine Grundeinheit pro Gattung (z.B. Jäger, Flugabwehr, Zerstörer oder Panzer). Dafür besteht aber die Möglichkeit, Upgrades zu kaufen.

Supreme Commander 2
Die Landschaften sind vergleichsweise kalt gestaltet, wie schon beim Vorgänger. Dafür sind die Karten kleiner und die Einheiten weniger geworden.

Diese Upgrades werden durch Forschung erlangt. Wobei es sich zu entscheiden gilt, in welche Richtung geforscht wird. Die eigenen Gebäude verstärken? Den Schaden der Panzer erhöhen? Oder lieber von allem ein bisschen? Durch das Upgradesystem kommt zumindest ein wenig Taktik ins Geschehen, da sich jeder Spieler unterschiedlich entwickeln wird. Übrigens: Auch das Rohstoffsystem hat eine Weichspülkur hinter sich. War es 2007 noch machbar, neue Kämpfer am Fließband zu produzieren, auch wenn man nicht über die nötigen Ressourcen verfügte, so müssen in Supreme Commander 2 die nötige Rohstoffe am Start sein. Kurz: Das System wurde an all die anderen Strategie-Titel angepasst.

Beibehalten wurden dafür die experimentellen Einheiten. Die übermächtigen Superkolosse haben sogar noch Zuwachs bekommen. Experimentelle Einheiten sind folgendes: Es gibt die ganz normalen Panzer, schön klein und kompakt. Und dann gibt es eben noch die richtig großen Giganten des Krieges. Das sind riesige Maschinen, die nahezu unaufhaltsam sind. Quasi das Batmobil oder der Superman der Schlacht. Natürlich sind diese speziellen Truppen auch unglaublich teuer. Neu ist der Umstand, dass der Spieler die Supereinheiten auch dann in die Schlacht schicken kann, wenn sie noch gar nicht fertig sind. Dann sind sie vielleicht nicht ganz so schlagkräftig, können aber in einer Notsituation vielleicht noch einmal das Blatt wenden.

Supreme Commander 2
Experimentelle Einheiten sind teure und übermächtige Superkolosse, die auch halbfertig in den Kampf geschiickt werden dürfen.

Technisch war der erste Teil schon nicht unbedingt das Maß aller Dinge. Und auch Supreme Commander 2 wird nicht unbedingt die Augen zum Glühen bringen. Klar, es hat sich viel getan, doch mit aktuellen Genrereferenzen kann der Titel nicht ganz mithalten. Nach wie vor sind die Einheiten recht klobig. Trotzdem: Wenn die Schlacht im vollen Gange ist, blitzt und blinkt es an jeder Stelle. So etwas kann ein schöner Anblick sein. Etwas lieblos wirkt dagegen die Klangkulisse. Gerade die Dialoge sind mit eher durchschnittlichen Sprechern besetzt worden. Das bleibt natürlich nicht ganz ohne Folgen. Gerade zu Beginn wirkte die Story äußerst öde und erst im späteren Verlauf kam so etwas wie Spannung auf, da dann auch die Sprecher besser werden. Zumindest bei den Effekten gibt's nichts zu meckern.

Keine Frage, Supreme Commander 2 ist ein gänzlich anderes Spiel als sein Vorgänger es war. Es wurde an den Massenmarkt angepasst. Vorbei ist die Zeit der Massenschlachten mit tausenden Einheiten. Natürlich, Masse ist nach wie vor vorhanden, doch die Ausmaße sind geringer. Es ist nicht leicht zu sagen, ob der Titel gut werden wird oder nicht. Wer den Vorgänger liebte, der wird mit großer Wahrscheinlichkeit enttäuscht sein. Wer ihm aber nichts abgewinnen konnte, der könnte mit dem zweiten Teil glücklich werden. Was hier im März auf den Markt losgelassen wird, das ist eine Mischung aus Supreme Commander und Demigod. Wie gut diese Mischung auf Dauer funktioniert, das muss sich noch zeigen.

Video
Requires Javascript and Flash

Was passiert, wenn man Hardcore-Strategie in die Waschmaschine steckt und eine Überdosis Weichspüler hinzufügt? Genau das werden wir Anfang März erfahren. Ob eine Marke einen solch radikalen Umbau überleben kann wohl ebenfalls.

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