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Die Siedler: Königreiche von Anteria

Die Siedler: Königreiche von Anteria

Blue Byte an einer Fortsetzung der Siedler-Reihe. Wieder hat das Studio viel verändert und der Reihe mit einem Abenteuermodus eine gänzlich neue Facette spendiert.

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Ubisoft gehört zu den mutigen Unternehmen da draußen, die neue Ideen und Konzepte erstaunlich schnell adaptieren können. Bisher haben die Franzosen keinen großen Trend verschlafen und sogar eigene gesetzt. Auch als Free-to-Play populär wurde, waren die Franzosen am Start und haben etwa mit Die Siedler Online gewohnt hohe Qualität abgeliefert. Der Markt für PC-Spiele ist in den letzten Jahren zwar stabil gewachsen, aber keinesfalls einfacher geworden. Illegale Kopien machen gerade großen Produktionen immer noch zu schaffen, weshalb beispielsweise die Onlinepflicht trotz aller Probleme noch immer ein probates Mittel scheint.

Mit Die Siedler: Königreiche von Anteria scheint Ubisoft nun all die Erfahrungen aus den letzten Jahren zu bündeln. So bastelt Blue Byte in Düsseldorf ganz offensichtlich an einer Triple-A-Erfahrung, die das besten aus allen Welten miteinander verbinden soll.

Doch erst einmal zum grundsätzlichem Konzept. Das Spiel besteht aus zwei verschiedenen Genres. Auf der einen Seite ist das bekannte Aufbaustrategiespiel, in dem wir Warenkreisläufe aufbauen und unser Reich blühen und gedeihen lassen. In einer zweiten Ebene gibt es den Abenteuermodus, der ein Echtzeitstrategiespiel mit Rollenspielelemente ist. Solche Genre-Mischungen gibt es bei der Total War-Reihe oder in Europa Universalis. Dazu kommen ein ausgedehnter Koop-Modus und viele andere Elemente, die uns die Onlinepflicht schmackhaft machen sollen. Ja, da ist es, das böse Wort. Obwohl Die Siedler 7 zum Start massive Probleme durch die verpflichtende Verbindung zum Internet hatte, baut man nun wieder ein Spiel damit. Aber dazu später mehr.

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Die Siedler: Königreiche von AnteriaDie Siedler: Königreiche von Anteria
Das Spiel beginnt genauso, wie wir es von Die Siedler gewohnt sind: Wir bauen ein Wohnhaus.

Beginnen wir einmal mit der Stadt, die wir an den Grenzen der ungezähmten Lande von Anteria aufbauen. Wie üblich starten wir unser kleines Königreich mit dem Errichten eines Wohnhauses. Hier zieht die erste Siedler-Familie ein - nun sogar mit Kind und Kegel. Sie ist für die Produktion und den Transport von Waren dringend erforderlich. Es folgen ein Holzfäller und ein Sägewerk, an Hand derer das veränderte Warensystem demonstriert wird. Siedler besorgen sich nämlich nun nicht mehr selbst ihre Rohstoffe, sondern wir legen fest, woher diese bezogen werden. Im Spiel wird eine Verknüpfung zwischen Holzfäller und einem Waldstück hergestellt und anschließend gibt es eine zwischen Holzfäller und Sägewerk. Diese sichtbare Produktionskette soll helfen, dass wir immer den Überblick und die volle Kontrolle behalten. Denn ist ein Holzfäller bereits beschäftigt, kann er nicht erneut verknüpft werden.

Wer nun befürchtet, dass damit das Optimieren von Produktionsketten wegfällt, der liegt falsch. Das Gegenteil ist der Fall. Tatsächlich erreicht man eine möglichst hohe Ausbeute bei Gebäuden, in dem sie zunächst in geeigneter Entfernung platziert werden. Dann können wir Artefakte zur Verbesserungen nutzen oder mit Buffs zeitlich befristet die Produktion steigern - etwa mit anterianischem Kaffee. Bei einfachen Gegenständen können wir die Produktionskette natürlich kinderleicht perfektionieren.

Aber für die Herstellung von Meisterwaffen sind bis zu neunzehn Gebäude nötig. Da gibt es ziemlich viele Stellschrauben, an denen wir drehen müssen für das beste Ergebnis. Der Vorteil dieser neuen Herangehensweise soll sein, dass wir anfangs zwar etwas mehr Energie in den Aufbau der Produktion stecken müssen, aber sie dann reibungsloser funktioniert. Und sollte ein Gut mal alle sein, gibt es eine Information und wir können dem Betrieb eine neue Quelle zuweisen.

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Die Siedler: Königreiche von Anteria
Warenkreisläufe sind nun sichtbar und wir haben mehr Kontrolle darüber, was mit den Waren geschieht.

In Die Siedler: Königreiche von Anteria gibt es zwei verschiedene Währungen. Zum einen ist da Gold, mit dem wir auch handeln können. Die zweite ist Ruhm und Ehre und damit weniger greifbar. Letztere bekommen wir für alle möglichen Aktionen. So auch dafür, eine Produktionskette zu optimieren oder im Abenteuermodus erfolgreich zu sein. Dann nämlich wird der Hochkönig von Anteria auf uns aufmerksam. Das ist quasi ein guter Indikator dafür, ob wir etwas von dem wertvollen Gut abstauben können. Nötig ist Ruhm und Ehre nämlich unter anderem dafür, um einen Antrag beim Hochkönig für eine Landerweiterung stellen zu dürfen und auch, um im umfangreichen Technolgiebaum die nächste Stufe freizuschalten. 70 Gebäudetypen sind geplant, wobei jeder über sechs Ausbaustufen verfügt. Die Karte bietet verschiedene Zonen und wir müssen uns später entscheiden, ob wir zunächst in Richtung Hafen siedeln, um uns auf die Herstellung von Buffs nach einem der 2000 Rezepte zu konzentrieren oder aber die Berge zu erobern, um uns für Krieg zu rüsten.

Es gibt übrigens auch Rohstoffe, die wir nicht in unser Region bekommen. Man muss handeln, schwer erarbeitetes Gold ausgeben oder eine Expedition losschicken, um sie selbst zu sammeln. Für das Abenteuer senden wir Helden aus. Bis zu 18 Helden können wir haben und pro Expedition sind maximal vier zulässig. Es gibt sieben verschiedene Typen, die unterschiedliche Funktionen erfüllen. Der Ritter fungiert etwa als Tank, der Priester als Heiler, die Bogenschützin als Fernkämpferin und die Kriegerin als Nahkämpferin. Außerdem wird es noch eine Klasse geben, die als Beastmaster bekannt ist. Die Helden können angepasst, mit Ausrüstung versehen und ihre Fähigkeiten hochgestuft werden. Manche ihrer Talente sind übrigens auch hilfreich für die Steigerung der Produktion oder für die Schatzsuche.

Die Siedler: Königreiche von Anteria
Neu sind unsere Helden, die wir auf Abenteuer schicken können, um Ruhm und seltene Waren zu sammeln.

Lead Game Designer Guido Schmidt beschreibt den Abenteuermodus als Action-Echtzeitstrategiespiel. Das Tempo ist aber deutlich reduziert und es soll vor allem die Qualität der Entscheidungen den Kampf bestimmen und nicht die Quantität. Greifen uns Nomadinnen mit Pfeilwirbelstürmen an, haben wir immer die Gelegenheit auszuweichen, zu heilen und dann anzugreifen. Zudem geht es darum, wie wir unseren Trupp zusammenstellen und welche Einheiten wir dabei haben. Manchmal könnte es auch klug sein, mit einem Kumpel gemeinsam zu kämpfen. Zwar bleibt der Expeditionstrupp auf vier Einheiten beschränkt, aber vielleicht besitzt der Freund passendere oder stärkere Einheiten. Außerdem gibt es bestimmte Fähigkeiten, die vor allem der ganzen Gruppe zu Gute kommen. Wer sich also auf eine solche Spielweise einlässt, könnte davon profitieren. Es wird aber betont, dass alles auch allein machbar ist.

Bei einer Expedition gegen die wilde Waldtraut erkenne ich schnell, worauf Schmidt hinaus möchte. Diese verfügt nämlich über zwei schwere Hämmer, kann sich heilen und mit einem Stein werfen, der einen betäubt. Obendrein stehen im Hintergrund noch zwei Bogenschützen. Schmidt probiert es mit dem Talent Sanfte Umarmung, wodurch Gegner angelockt werden und kombiniert dies mit dem Stahltanz, der Feinde im direkten Umfeld schadet. Auf diese Weise sind die Bogenschützen schnell ausgeschaltet. Zur gleichen Zeit hat sein Kollege die wilde Waldtraut versucht daran zu hindern, ihre Fähigkeiten einzusetzen. Für schwere Gegner ist es hilfreich, über das Crafting zusätzliche Soldaten oder Geschütze zur Verfügung zu stellen, die einem temporär helfen.

Die Siedler: Königreiche von Anteria
Vier Helden können in eine Schlacht ziehen und im Koop ist dies auch gemeinsam möglich.

Grundsätzlich sind die Abenteuer übrigens auf eine Spielzeit zwischen fünf Minuten und einer halben Stunde angelegt. Sie sollen vor allem zum Aufleveln und zum Sammeln von Rohstoffen dienen. Es gibt mit dem erdigen Grünland, dem eisigen Nordland und der orientalisch gehalten Wüste derzeit drei Regionen, in denen sich 150 verschiedene Kreaturen tummeln. Die einzeln Karten werden nicht automatisch generiert, aber die Gegner werden variieren. Derzeit bastelt das Team noch an den ersten drei Kapiteln mit Storymissionen. Insgesamt sechs sollen es am Ende werden, die eine zusammenhängende Geschichte erzählen. Offenbar sind dafür verschiedene Fraktionen angedacht, bestätigt wurden schon jetzt die Wikinger.

Besonderes erwartet uns beim Sound. Blue Byte setzt auf eine dynamische Musikuntermalung, die von verschiedenen Faktoren abhängt. Zum einen bekommt jeder der Helden im Spiel ein eigenes Instrument, das während der Abenteuer nur dann erklingt, wenn dieser auch dabei ist. Der Bogenschütze etwa wird von Flöten begleitet, der Priester durch Chöre und der Ritter durch Blechblasinstrumente. Außerdem wandelt sich der Ton in Abhängigkeit davon ab, ob wir uns im Kampf befinden, welche Tageszeit wir im Spiel haben oder wie viele Energiepunkte die Helden noch besitzen. Im Königreich verändert sich die Musik beispielsweise in Abhängigkeit davon, wie weit das Reich ausgebaut ist und welche Helden wir angesiedelt haben. Es gibt "nur" etwa 130 Minuten Musik, aber über die Dynamik wird das Hörerlebnis fast endlos.

Die Siedler: Königreiche von Anteria
Viel wollte man noch nicht dazu verraten, wohin die Reise genau geht - aber Blue Byte hat zumindest genug Erfahrung und gute Leute.

Was aber wird nun Die Siedler: Königreiche von Anteria? Da Ubisoft selbst nur wenig verraten will, können wir nur spekulieren. Die Spielzeit ist auf viele Wochen und Monate angelegt. Dann auch erst ist der Koop-Modus wirklich sinnvoll. Wie sehr sich die Fans dafür erwärmen können, wird mit den Features zusammenhängen. Ein paar Abenteuer im Team und eine Chat-Funktion werden nicht ausreichen. Da sind bessere Argumente nötig, denn immerhin begründet man so auch die Onlinepflicht. EA hat SimCity auch von Grund auf so konzipiert, dass wir mit anderen im Team spielen. Dennoch knickten sie unter dem Druck der Community ein und reichten eine Offline-Variante nach.

Allerdings will Blue Byte nach dem Launch ständig neue Inhalte nachlegen, um spannend und interessant zu bleiben. Dieses Prinzip kennen wir von Onlinerollenspielen - und so versteht sich offensichtlich auch dieser Titel. Ob die zusätzlichen Inhalte kostenpflichtig sind oder eine Free-to-Play-Mechanik integriert wird, scheint noch offen. Denkbar ist laut eigenen Angaben, dass Dekorationsobjekte gekauft werden können. Die sehen nicht nur schön aus, sondern machen auch die Siedler glücklicher. Zumindest zu zwei ganz wichtigen Aussagen ließ sich das Team hinreißen. Es soll keine direkten Zeitbeschleuniger gegen Geld geben und der Titel ist als Triple-A-Spiel angelegt. Und wuseln wird es auch wieder. Die wichtigste Zutat für ein Siedler-Abenteuer ist also auf jeden Fall mit an Bord.

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VORSCHAU. Von Martin Eiser

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