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Wir haben uns schon ein paar Tage vor der E3 in der Alpha von Destiny rumgetrieben. Nach so einigen Stunden Spielzeit bleibt vor allem eins: Lust auf mehr davon!

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Die Oberwelt, dieser Hub, es ist jener Teil, der Destiny wohl am deutlichsten von den meisten seiner Shooter-Brüder abgrenzt. Und damit auch vom größten Teil der bisherigen Werke Bungies. Mehr als alles andere ist es die Tatsache, dass wir diese Oberwelt in der Third-Person-Perspektive erkunden, die uns sagt: Das hier ist ein MMO-Shooter. Hier warten auch all die Händler, um den Tower platziert wie kleine Punkte, die darauf warten, uns neue und verbesserte Waffen zu verkaufen. Oder uns dabei helfen wollen, das Aussehen anzupassen und es somit ermöglichen, sich von der Masse abzuheben.

Der Traveller, dieses vermeintlich tote, himmlische Wesen, dass für Hunderte von Jahren die Menschheit vor dem Aussterben geschützt hatte. Nach dem Ende dessen, was einmal ein Sonnensystem-weites Reich war, hängt der Traveller nun am Horizont in der Ferne, quasi als ständige Erinnerung und Mahnung. Die Aussicht ist atemberaubend, die Architektur mutig und auffallend anders. Es ist beeindruckendes Zeug von Bungie. Es ist schnell klar, dass man hier in Zukunft viel Zeit verbringen wird, um die Modernisierung der Ausrüstung zu perfektionieren.

Die Demo startet aber an einer anderen Stelle. Wir dürfen die E3-Demo schon eine Woche vorher spielen, ganz in Ruhe. Sie startet mit einem einfachen Ausflug ins Feindesland. Die als Fallen bekannten Gegner warten in einem staubigen Sandkasten, um sie herum interessante Sehenswürdigkeiten und geografischen Besonderheiten. Schnell ist man im Groove und erinnert sich, wie Bungie-Games funktionieren. Die Steuerung passt. Das Unterbewusstsein schreit MMO, als später an der gleichen Stelle die gleichen Feinde bereit für eine Dosis der gleichen Behandlung sind. Jeder Begegnung aber macht einen glücklich, weil sie Bungies Gütesiegel eingebrannt hat. Das hier ist während des Spielens in erster Linie ein Shooter.

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Wir treffen sowohl auf Hive- als auch Fallen-Einheiten, die oft auch untereinander in Kämpfe verwickelt sind.

Während dieser Demo erkunden wir Old Russia. Die Passage wird alten Halo-Fans vertraut vorkommen. Es fühlt sich natürlich trotzdem neu an, zeigt schlammige Oberflächen und Felsblöcke, dazwischen immer wieder verlassene Gebäude und zerbrochene Überreste der menschlichen Zivilisation. Während wir kleinen Gruppen von Feinden hochnehmen, die versteckt im Rumpf von abgestürzten Flugzeugen lauern oder von den Konturen der Landschaft versteckt werden, beginnen wir automatisch, die Hintergrundgeschichte von Destiny zu erahnen. Hier auf der Erde sind wir nicht die dominante Spezies. Dies ist eine Geschichte der Gegner.

Die erste Aufgabe liefert uns der Begleiter aus dem Off, eine Stimme, die uns durch die Events leitet und in die richtige Richtung stupst. Wir sollen eine alte Radarstation erreichen, um dort herauszufinden, was die Fallen dort schützen oder im Inneren verstecken. Nachdem wir uns den Weg durch eine Vielzahl von einfacheren Feinden erkämpft haben, landen wir beim Höhepunkt der Mission, einem Kampf mit einem schwimmenden Miniboss. Zuerst müssen wir seinen Schild zerstören und viele Wellen von Hive-Schergen besiegen, was ein bisschen an die Flood in Halo erinnert. Wir treffen sowohl auf Hive- als auch Fallen-Einheiten, die oft auch untereinander in Kämpfe verwickelt sind.

Nach Abschluss dieser Einführungsmission landen wir im Hub, um die Ausrüstung für zukünftige Missionen zu aktualisieren. Wir können gleichermaßen an Aussehen wie Ausrüstung basteln. Zusätzlich lassen sich Ecken und Winkel zu erkunden, während es vier klar gekennzeichnete Bereiche gibt, die jeweils unterschiedlichen Sehenswürdigkeiten bieten. Es gibt eine Poststelle für die Sammlung von Nachrichten, Händler für jede Klasse oder einen Ort, um seltene Beute oder Items freizuschalten. Vieles erinnert hier an klassische MMOs, in den Avatare in der Oberwelt rumstehen oder hektisch von Person zu Person sprinten.

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Wir dürfen leider nur das alte Russland erkunden, das aber ist verdammt groß.

Nach dem Aufrüsten geht es wieder ans Abenteuer. Wir dürfen leider nur das alte Russland erkunden, das aber ist verdammt groß. Nebenquests warten nun ebenso wie die Wiederholung der Einführungsmission oder die Strike-Mission, die Gillen McAllister bei seinem Studiobesuch in den USA bereits ausführlich gespielt hat. Ich mache letzteres, auch um mir ein eigenes Urteil zu bilden und den Boss am Ende zu erledigen: ein riesiges, stacheliges Monster.

Auf dem Weg zu diesem Endkampf geht es auch darum, einen KI-Begleiter zu verteidigen, während uns Welle um Welle von Feinden entgegen schwappt. Die Fallen schicken Einheiten in den Kampf, die von leichte Standardgegner über gut getarnte Monster bis hin zu Schwert schwingenden Riesen und gut versteckten Scharfschützen reichen. Diese verschiedenen Klassen von Feinden zu bekämpfen fügt dem Kampf ein Gefühl von Ebbe und Flut hinzu. Es hält die Kämpfe permanent interessant und herausfordernd, vor allem später, wenn die Hive hinzukommen, die insgesamt fetter und unerbittlicher rüberkommen als die Fallen.

Danach füllen wir eine gefühlte Ewigkeit lang einen sechsbeinigen, schwer gepanzerten Gegner mit Kugeln, bis der endlich aufgibt und kollabiert. Es war ein Devil Walker, der neben seinem riesigen Turrets auch gelegentlich Wellen von fliegenden Drohnen entfesselt. Im Laufe des Kampfes habe ich den Teamkollegen ebenso oft wiederbelebt, wie er es bei uns getan hat.

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Zum freien Erkunden ordert man sich am besten den Sparrow, einen Landgleiter wie aus Star Wars, und reitet locker die staubige Landschaft ab.

Der Höhepunkt der Strike-Mission soll der Kampf mit dem Endgegner sein, einem Geistwesen. Es ist aber tatsächlich das anspruchsloseste der drei primären Versatzstücke dieser Mission. Das Wesen teleportiert unberechenbar durch die Gegend und feuert starke Explosion ab, während es von Wellen der Fallen-Soldaten unterstützt wird. Aber artig in der Deckung herumlungern und ein paar gezielte Treffer mit dem Scharfschützengewehr anbringen reichten, um ohne große Probleme zu gewinnen.

Nach der Strike-Mission steht freies Erkunden auf dem Programm. Dazu ordert man sich am besten den Sparrow, einen Landgleiter wie aus Star Wars, und reitet locker die staubige Landschaft ab. Die Fahrt bringt Laune, der Gleiter fliegt sich mit der Twin-Stick-Steuerung bequem und hervorragend, wie es schon die Fahrzeuge in Halo taten. Mit hoher Geschwindigkeit decken wir die Karte auf und spielen einige Minimissionen, die aufleuchten, während man Old Russia erkundet. Nichts kompliziertes meist. Mal etwas Scannen, mal etwas anschauen, manchmal ein paar Gegner erledigen. Am Ende des Tages gab es hier keine große Vielfalt bei den Aufgaben.

Es geht viel Zeit mit der Suche nach Missions-Markern drauf, mit dem Tippen aufs Dualshock-Touchpad, um Wegpunkte anzuzeigen. Verlässt man aber die etablierten Pfade, offenbart sich schnell viel Ablenkung, auch schon in diesem nur "kleinen" Teil des Spiels. Höhlen und Tunnel betteln um Exploration, während baufällige Strukturen oft komplexe und riesige Innenräume offenbaren. Alle Orte sind immer mit Feinden gefüllt, die wir töten müssen, um Erfahrungspunkte zu verdienen. Das Erfüllen von Nebenaufgaben treibt einen in alle Ecken der Karte und enthüllt eine unerwartete Tiefe und Komplexität.

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Die permanente, gemeinsame Onlinewelt könnte einige Halo-Fans verscheuchen, aber niemanden bei Gamereactor.

In der Demo sind drei Klassen spielbar. Titanen sind leistungsstark, kampforientiert und in der Lage, den Boden im Kampf faktisch aufzusprengen. Jäger können eine Pistole mit Feuermunition beschwören und sich in Distanzangriffen austoben. Die Hexenmeister können derweil Energie manipulieren, mit verheerender Wirkung für die Feinde.

Der Hexenmeister war für uns meist der bevorzugte Held mit seiner leistungsfähigen, aber nur begrenzt verfügbaren Nahkampfattacke, die an Macht-Angriffe der Jedi in Star Wars erinnert. Er verfügt zudem über eine Handgranate, die einen Wirbel erzeugt, der länger als die eigentliche Explosion Schaden verursacht. Später schalten wir einen Super frei, eine Spezialattacke, die uns in die Third-Person-Perspektive schickt und eine mächtige Nova-Bombe auf die Feinde abfeuern lässt. Es gibt ähnliche und mächtige Attacken für alle Klassen. Verschiedene Supers oder handliche Doppelsprünge verändern die Spielweisen und erzeugen ein vielfältiges Gameplay.

Vielfalt ist auch bei den Waffen garantiert. Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Wummen: Gewehre, Pistolen, Schrotflinten oder Impulskanonen, die als Primär- und Sekundärwaffe ausgerüstet werden. Wenn die Munition knapp wird, kann man einfach wechseln - aber die wurde eigentlich nie knapp, denn die Gegner ließen immer genügend Zeug liegen. Im Gegensatz zu Halo könne wir in Destiny drei Waffen tragen, was natürlich erhöhte taktische Möglichkeiten mit sich bringt. Der Raketenwerfer, den wir als schwere Knarre mitgenommen haben, wurde aber wenig benutzt.

Destiny macht einen sehr guten ersten Eindruck. Nach mehreren Stunden Spielzeit und viele kleinen Missionen will man natürlich die Spielwelt noch tiefer erforschen. Die Zeit in Old Russia hat bestenfalls an der Oberfläche gekratzt von dem, was am Ende das Spiel wird, das in den Verkauf geht. Toll ist es trotzdem schon. Zwar ist es unbestreitbar ein MMO, aber es ist gleichzeitig auch ein waschechter Bungie-Shooter. Die permanente, gemeinsame Onlinewelt könnte einige Halo-Fans verscheuchen, aber niemanden bei Gamereactor. Wir wollen mehr. Mehr Alpha-Gameplay und dann die Beta im Juli. Her damit!

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