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Alien: Isolation

Alien: Isolation

Erst gab es Gerüchte, dann wurde ein erstes Artwork veröffentlicht und nun ist es offiziell: ein brandneues Aliens-Spiel ist in Arbeit.

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Dass es ein Action-Adventure aus der Egoperspektive ist, kommt wenig überraschend. Anders sieht es da beim Entwickler aus. Das britische Studio Creative Assembly hat sich nämlich einen Namen durch das Echtzeit-Strategie-Franchise Total War gemacht. Sie haben ein Konsolen-Team, das aber hat zuletzt im Jahr 2008 am Hack'n'Slash Viking: Battle for Asgard gearbeitet. Und wendet sich nun dem Survival-Horror zu.

Zum Glück sieht das Ergebnis bisher großartig aus. Creative Assembly und Publisher Sega brennen sichtbar darauf, das absurd schlechte Aliens: Colonial Marines aus dem kollektiven Gedächtnis der Videospieler zu tilgen. Dass der von Gearbox Software ewig entwickelte Titel unlängst noch einmal den Sprung in die englischen Top-20-Charts der konsolenübergreifenden Verkäufe geschafft hat, zeigt das ungebrochene Interesse an dem 35 Jahre alten Sci-Fi-Franchise.

Nun also Alien: Isolation. Es scheint all das zu sein, was das fehlerhafte und schlecht designte Aliens: Colonial Marines nicht war. Nach dem ersten Anspielen und einer Tour durchs Studio haben zumindest wir das Gefühl, dass Alien: Isolation genau jene Aliens-Adaption ist, auf die wir seit Jahrzehnten gewartet haben. Es ist eine Franchise-Erweiterung, die die Fans verdient haben.

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Statt an James Camerons Science-Fiction-Krieg orientieren sich Creative Assembly eher an Ridley Scotts Weltraum-Terror.

Dass man sich dieses Mal für die Bezeichnung Alien statt Aliens entschieden hat, deutet schon darauf hin, welchen Teil des Franchise die Entwickler als Inspirationsquelle herangezogen haben. Denn statt an James Camerons Science-Fiction-Krieg orientieren sich Creative Assembly eher an Ridley Scotts Weltraum-Terror. Der stellte sich schon immer eher ein realistisches Zusammentreffen vor, in Umgebungen, unbelastet von typischen Sci-Fi-Klischees und mit wenig Technologie. Es geht um Arbeiter ohne Waffen, die von einer außerirdischen Bedrohung überrannt werden. Keine Marines, keine fetten Knarren, nur - wie Scott es formulierte - „Transportpiloten im Weltraum". Creative Assembly nimmt sich diesem Konzept nun wieder an und setzt es in dem einzigen, dafür geeigneten Genre um: Survival Horror.

Dazu haben sich auch Creative Assembly eine bisher unbeachtete Zeitspanne des Universums für ihre Story ausgesucht, die sich nahtlos in die bereits vorhandene einfügt und an die Kinofilme anknüpft. Den Großteil der zehnminütigen Präsentation füllen die Entwickler mit Ausführungen über die Ausmaße des Konzeptes hinter dem Spiel und warum sie sich für Scotts Vision entschieden haben. Wenig wird hingegen über die eigentliche Geschichte verraten. Was wir aber dann erfahren, scheint ein kluger Ansatz zu sein mit einer mutigen Wahl beim Hauptcharakter. Neben einem vertrauten Namen erwartet uns nämlich ein ganz neues Gesicht.

Der Flugdatenspeicher der Nostromos, der scheinbar noch vor der Selbstzerstörung rausgeschleudert wurde, konnte repariert werden. Das Wie und die Auswirkungen sind noch unbekannt. Nur eines wissen wir: Eine Frau wird über die Wiederherstellung informiert und diskutiert sich regelrecht an Bord einer Chartermaschine, die sie zu der Station bringen soll, wo sich der Datenspeicher befindet. Es ist Ripleys Tochter Amanda. Es erübrigt sich wohl zu erwähnen, dass der Plan nicht ganz reibungslos funktioniert. Auf der Station erwartet sie nämlich etwas anderes: ein massiger Xenomorph, der die Bewohner auslöschen will.

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Alien: Isolation
Die ersten Tode kommen schnell und jagen uns Schauer den Rücken runter.

Zum Anspielen gibt es nur einen sehr kleinen Abschnitt des Spiels, der irgendwann im Verlauf der Geschichte von Alien: Isolation stattfindet. Als sich die Tür des ersten engen Korridors öffnet, können wir gar nicht anders als zu grinsen. Ein typischer Sound erklingt und wir eilen in einen verwüsteten Raum, der an den Schauplatz erinnert, an dem John Hurt sein grausiges Ende ereilte und wo der wahre Horror des Films begann. Fast alles wurde mit einem körnigen Filter hinterlegt, um eine Nähe zum Original zu erzeugen. Wie bei vielen anderen Elementen wurden aber auch hier Verbesserungen vorgenommen.

Wir schlagen uns durch eine paar ruhigere Räume und Gänge. Im Vergleich zu den gängigen Egoshootern wurde die Korridore sinnvoll an die Größe des Charakters angepasst und erzeugen ein klaustrophobisches Gefühl. Die Lichter flackern und wir steigen über merkwürdige, ausgeweidete Leichen - sowohl menschliche wie auch androide. Mithilfe der Taschenlampe erhellen wir die Räume mit kleinen Strahlen bis hin zu breiten Lichtkegeln. Zielstrebig zieht es uns in ein Labor, in dem wir uns in einen Computer hacken sollen. Ohne zu untertreiben: Das ist eine echte Monstermaschine mit mächtiger Tastatur und flackernden Bildschirmen.

Jegliche Technologie des Spiels wurde so gestaltet, dass sie in die 1970er Jahre passt. Eben jene Zeit, in der das Aliens-Universum erdacht wurde. Creative Director Alistair Hope erklärt: "Es ist eine klobige Welt, in der man Knöpfe drückt, die möglicherweise nicht funktionieren." Man wolle sich an die Authentizität des Originals halten und ausgefeilte Technologie vermeiden, wie wir sie in Prometheus erlebt haben. Zu erwarten ist deshalb weder neues Equipment noch Architektur, die über die Vorstellungskraft von 1979 hinausgeht.

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Das Spiel erinnert eher an die sich langsam aufbauenden japanischen Horror-Titel und weniger an westliche Ansätze der letzten Jahre, bei denen oft wild losgeballert wird.

Nach der Einführung stellt uns Creative Assembly das Kernstück der Spielerfahrung vor: das Aufeinandertreffen mit einem einzigen, fast drei Meter großen Alien, das sich mit Lichtgeschwindigkeit bewegt. Der Clou: Diese Begegnung müssen wir allein mit einem rudimentären Bewegungssensor überstehen.

Was dann kommt, ist Survival Horror auf seine ursprüngliche Form reduziert. Alien: Isolation erinnert eher an die sich langsam aufbauenden japanischen Horror-Titel und weniger an westliche Ansätze der letzten Jahre, bei denen oft wild losgeballert wird. Creative Assembly spricht mit uns über die geringe Anzahl von Aufeinandertreffen und die große Wirkung, die sie durch das Verbreiten von Angst haben. "Es muss um genau diese Intensität und deren Befreiung gehen", erklärt Interface-Designer Jon McKellan, als es um die Geschwindigkeit des Spiels geht.

Dieses wahnsinnige Monster kann übrigens nicht getötet werden - wir können ihm nur ausweichen und dazu steht eben lediglich der Sensor zur Verfügung. Als wir fragen, ob es später auch andere Werkzeuge und Waffen geben wird, weichen die Entwickler aus. So wage wie nur irgend möglich bestätigen sie, dass es eine Art Crafting-System geben wird, bei dem die in der Spielwelt gesammelten Items zum Einsatz kommen. Die Eigenkreationen sollen aber nur selten unserem Schutz dienen. Denn auch das Alien lernt dazu.

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Fast alles wurde mit einem körnigen Filter hinterlegt, um eine Nähe zum Original zu erzeugen.

In der Demo bleibt also nur die ungefähre Richtung, in die wir uns bewegen müssen, um zu entkommen. Dabei ist der Sensor ein sperriger Klotz am Bein. Umständlich müssen wir die Sicht erst mit einem Knopfdruck aktivieren. Dann wird das untere Viertel des Bildschirms belegt und rückt alles andere außerhalb des Fokus, so lange wir es im Einsatz haben. Wie im Film erhalten wir aber im Ergebnis nur eine wage Vermutung über den möglichen Aufenthaltsort der Gefahr. Nicht mit einbezogen werden Lüftungs- und Versorgungsschächte. Damit kann uns der Tod gelegentlich also ganz unbemerkt mitten aus der Wand heraus ereilen.

Ein Zugeständnis, dass gleichzeitig als subtiles GPS fungiert, ist der äußere Rand des Sensors. Der leuchtet, um die Richtung des nächsten Ziels oder einer nahenden Bedrohung anzuzeigen. In den von uns gespielten Missionen ging es meist um das Finden und Betätigen von Schaltern. Gerade mit letzterem waren wir am meisten beschäftigt.

Entdeckt zu werden ist übrigens quasi gleichbedeutend mit dem Spielende. Um zu überleben, sind deshalb Schleichen und Ausweichen essenzielle Fähigkeiten, denn die Wahrnehmung des Aliens basiert auf Bewegungen und Geräuschen. Gelangen wir in sein primäres Sichtfeld, schieben wir unseren Kopf beim Blinzeln um die Ecke nur ein Stück zu weit nach vorn - sind wir tot. Zu sehen gibt es dann eine kurze Zwischensequenz, in der uns das Alien in einer von vielen diabolischen Weisen auseinander nimmt. Gleiches gilt für den mutigen Versuch, in der Nähe des Monsters zu rennen oder gar nur zu gehen. Es geht nicht anders: Wir müssen schleichen und unsere Route mit Kriechen und Kauern durch dunkle Abschnitte planen, vorbei an langen Wänden und leeren Spinden.

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Der Sensor ist sperrig und gibt nur ungefähr an, wann uns Gefahr erwartet - aber es ist alles was wir haben.

Das alles ist schlicht saugruselig. Die Entwickler geben uns eine Stunde und es dauert mindestens 15 Minuten, um es durch den Abschnitt zu schaffen. Die ersten Tode kommen schnell und jagen uns Schauer den Rücken runter. Während sich die Tode häufen, wird der Kopf klarer und ein Gefühl der Vertrautheit macht sich breit. Das Herz pumpt weiter ohne Unterlass, aber die Spannung wird weniger. Jeder neue Durchlauf positioniert das Alien neu, die Regeln für das Aufeinandertreffen bleiben aber gleich. Nach der Demo drehten sich viele Diskussionen darum, wie es dem Team gelingen könnte, die Spannung, die Überraschung und den Terror über das ganze Spiel hinweg zu erhalten.

Ob die Aufeinandertreffen zu vorhersehbar sind, ist eine weitere Frage, schließlich war es genau diese Unberechenbarkeit, die über weite Teile des Film dem Zuschauer ein Gefühl von Unsicherheit vermittelte. Eine Antwort bekommen wir bei unserem Besuch noch nicht, aber das Team scheint den Titel weiter zu verbessern, um die Spielerfahrung so reibungslos wie möglich zu gestalten. Ab davon ist Alien: Isolation von Anfang bis Ende fertig gestellt. Was noch fehlt, sind Lichteffekte und "die richtige Balance, das richtige Tempo - damit die Leute, es auch spielen wollen", sagt Hope. Es soll die ultimative Alien-Homage werden und ein gruseliger Ausflug auf eine ganz eigene Weise.

Schon bei der Präsentation und beim Empfang durch das Team wurde klar, dass die Entwickler eine Menge zurück halten. Spezifische Fragen, die über das Gezeigte hinaus gehen, werden nur mit wagen Antworten bedacht. Wir haben nur einen sehr kleinen Abschnitt gesehen, doch es war deutlich spürbar, wie nervös das Studio war, endlich zu zeigen, woran sie gearbeitet haben. "Ein Teil der Nervosität liegt darin begründet, dass ihr ein Produkt seht, dass noch in Arbeit ist", erklärt McKellan, als wir ein kleines Detail des Alien-Designs beanstanden. "Wir befinden uns noch auf der Reise ... wir arbeiten noch an den Details." Sie wollen, dass ihr Spiel authentisch ist. Und das wollen wir auch. Nach dem ersten Eindruck zu urteilen, scheint das Unterfangen zu gelingen.

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