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Videospiel-Inhalte ersetzen stetig große TV-Produktionen

SuperData hat ihre neue Marktumfrage veröffentlicht und die belegt erstaunliche Ergebnisse.

SuperData Research, ein analytisches Marktforschungsunternehmen, das sich auf Videospiele und deren Konsumenten fokussiert, hat einen neuen Bericht über das globale Gaming-Publikum in 2017 veröffentlicht. Wie die Analysten prognostizieren werden mehr als 665 Millionen Menschen auf der ganzen Welt in diesem Jahr Videospiel-Inhalte auf Youtube, Twitch und Co. konsumieren. Das soll zu einem Gesamtertrag von etwa 4,3 Milliarden Euro führen (70 Prozent davon/etwa 3 Milliarden Euro sollen aus der Werbung und dem Sponsoring kommen). Googles Broadcasting-Dienst Youtube ist und bleibt der große Fisch im Teich, mit über 75 Prozent aller aktiven Nutzer, die dort regelmäßig Games schauen. Allerdings ist Twitch im Besonderen die Plattform, auf denen Künstler das meiste aus ihren Inhalten machen können. Bezahlte Abonnements und freiwillige Spenden haben in den vergangenen Jahren die Hälfte des Einkommens der von Twitch generiert, was weit über dem Durchschnitt vergleichbarer Angebote liegt und stetig wächst.

Wer regelmäßig derartige Inhalte sieht, gibt im Schnitt sogar mehr Geld für digitale Spiele und DLC-Inhalte aus. SuperData hat herausgefunden, dass sie die monatliche Summe dieser Zahlungen auf etwa 65 Euro beläuft - etwa den Kosten eines nagelneuen Spiels. Die Analysten wissen natürlich auch, dass unsere Käufe inhaltlich dem Thema ähneln, das wir regelmäßig sehen (aber das war keine allzu schwierige Vermutung). Deshalb macht es für Amazon und Twitch auch so viel Sinn, unter den Livestreams in Zukunft Spiele zu verkaufen. Carter Rogers, Research Manager bei SuperData Research, erklärt, dass Videospiel-Livestreams immer mehr das moderne TV-Programm und deren groß angelegte Produktionen ersetzen und die Unternehmen darauf reagieren müssen:

"Firmen, die [Videospiel-Inhalte] nicht vermarkten, riskieren in Zukunft potentielle Kunden zu verlieren, weil diese eher auf Livestreams als auf etablierte Medien zurückgreifen. Mit einer globalen Reichweite, die mehr Zuschauer als HBO, Netflix, ESPN und Hulu zusammen erreicht, könnten Marken die nächste Primetime verlieren, im Gegensatz zum TV und dem Sport

Vielen Dank an MCVUK

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