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IO Interactive: Design von Hitman ist wie ein Schweizer Käse

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Hannes Seifert von IO Interactive hat uns alles über Hitman verraten. Im Gespräch geht es von Episoden-Inhalten bis hin zu den verschiedenen Spielmechaniken, die uns in diesem mörderischen Spiel erwarten. In dem Zusammenhang hat er uns auch verraten, warum sich das Studio dazu entschlossen hat, einen anderen Weg für die Veröffentlichung zu gehen. Die Idee war aus dem Frust darüber geboren, dass man bei der Entwicklung nicht flink sein und auf Rückmeldungen von Spielern reagieren konnte. Weiter spricht er über die grundsätzliche Design-Philosophie und den offenen Ansatz, den er mit Schweizer Käse vergleicht:

"Wir würde sagen, wir haben ein Design-Dogma, das für keine toten Enden sorgt. Wenn man spielt, nennen wir das Schweizer Käse-Spieldesign. Wenn man reingeht, dann gibt es um die Ecke sicher immer einen Weg rein oder raus. Das heißt etwa, wenn wir eine Sichtlinie brechen wollen, können wir verschwinden, um die Ecke gehen. Man folgt dem falschen Weg und muss dann aber nicht den ganzen Weg zurück. Man kann durch ein Fenster schlüpfen, ein Abflussrohr, einen Vorsprung oder so etwas nutzen, um raus zu kommen. Oder man findet eine Verkleidung, die es möglich macht, in eine andere Richtung zu laufen oder eine Tür zu öffnen. Das ist tatsächlich ein Leveldesign-Dogma, bei dem es keine Trichter und sehr lineare Abschnitte im Spiel gibt. Es ist immer interessant, herumzulaufen und dabei einen anderen Weg rein oder raus zu finden."

Andere Themen dreht sich beispielsweise um die Systeme, mit denen Inhalte vom Team veröffentlicht werden können und mit denen man auf die Community reagieren will. Seifert verriet uns mehr über die Handlung, wann sie fertig ist und wie sie funktioniert. Außerdem sprechen wir über den Contract-Modus. Das komplette Video-Interview mit Hannes Seifert von IO Interactive gibt es gleich hier:

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