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Dark

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Der Münchner Entwickler Realmforge widmet sich mit jüngsten Projekt dem Stealth-Genre und baut darum eine interessante Vampir-Geschichte.

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Was ist eigentlich die logische Erklärung für die Loyalität von Sicherheitsleuten gegenüber ihrem Geldgeber? Mal im Ernst, da ist fieser Arbeitgeber und es gibt Leute, die ihm vollkommen untergeben sind? Wieso ist das so? Diese Menschen erleben unmenschliche Experimente, exzessive Gewaltausübung und sadistische Praktiken. All das machen diese scheinbar mittellosen Söldner wegen des Geldes? Was für eine traurige Zukunft das Schleich-Spiel Dark doch zeichnet.

Und genau in dieser starten wir als Eric Bane, dem es gar nicht gut geht. Anfänglich fühlen wir uns in dem Körper wie ein Fremder, wir wanken. Es scheint jedenfalls so, als wären wir ein Opfer maßloser Trunkenheit. Die gorillahafte Haltung seiner Arme und die unaufhörlichen Kommentare über Kopfschmerzen und Übelkeit legen diese Vermutung nahe. Aber irgendwie gefällt der rückblickende Erzählstil des Protagonisten. Und plötzlich folgt die Enthüllung: Wir sind nicht betrunken, sondern ein Vampir. Und wenn wir es genau nehmen, sind wir ein Jungvampir, ganz frisch gebissen.

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Kurz glauben wir noch daran, nur betrunken zu sein, aber schnell holt uns die Realität ein.
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Wir orientieren uns und bekommen mit, dass wir im Sanctuary sind - einem ganz besonderem Club. Die Barkeeperin schickt uns zu einer gewissen Rose. Sie ist hier der Boss. Trotz ihrer Attraktivität ist sie ein Nerd - ein gefundenes Fressen für uns, dem Typen mit dem Desmond- Kapuzenpulli. Irgendwie scheint das unausweichlich. Aber neben dieser zwischenmenschlichen Beziehung durchläuft die Geschichte rund um das Projekt Ascension noch weitere Aspekte. Als neuer Vampir müssen wir das Blut unseres Erschaffers trinken, da wir sonst zu einem willenlosen Wesen werden. Also schickt uns die süße Rose aus, das Blut eines mächtigen Vampirlords zu trinken. Nach kurzer Steuerungseinleitung wird man auch schon in das Geschehen geworfen.

Bereits das erste Gebiet fordert. Schnell sind wir gesehen und ein Kampf beginnt. So wollte ich das Schleich-Abenteuer eigentlich nicht beginnen. Von angenehmer Lernkurve hält Entwickler Realmforge offensichtlich nicht viel. Zumindest hat eine gesunde Herausforderung bekanntlich noch niemandem geschadet. Aber mal im Ernst, der Einstieg ist wirklich nicht umgänglich. Sobald wir vom optimalen Pfad abweichen, gestaltet sich fast jede Situation ungemein schwieriger, was zusammen mit den schlecht gesetzten Checkpoints frustriert. Später machen uns Kameras, UV- Strahlenfallen und Lichtschranken zusätzlich das Leben schwer.

Die Spielmechaniken bleiben trotz neuer Fähigkeiten über die gesamte Spielzeit sehr geradlinig. Und auch an üblichen Stealth-Regeln ändert sich nichts. Aus der Third Person-Sicht navigieren wir den lautlosen Killern durch die verwinkelten Innen- und Außenareale. Das Alarmsystem könnte aus jedem anderen Spiel stammen. Sobald wir gesehen werden erscheint ein Kreis, der in Abhängigkeit zur Aufmerksamkeit der Feinde größer wird. Und weil der Entwickler in erste Linie auf dem PC zu Hause ist, unterstützt diese Version auch nette Features von beispielsweise beleuchteten Tastaturen. Diese ändern für die erwähnte Situation ihre Farbe in Abhängigkeit davon, wie viel Aufmerksamkeit wie gerade haben.

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Wir schleichen durch die Level und dürfen nicht entdeckt werden - das ist manchmal frustrierend schwer.
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Wenn sich der Vampir an eine Deckung lehnt, ist er nur schwer zu sehen. Gegner sehen ihn selbst dann nicht, wenn die Deckung nur aus alten Latten besteht. Das sind ein paar Beispiele für die unterirdische Künstliche Intelligenz oder aber das nicht zu Ende gedachte Leveldesign. Eigentlich ist das Spiel nur durch die schiere Überzahl der Gegner und dem eigenen Drang nach Perfektion schwierig. Und natürlich spielt der Kampf eine Rolle. Denn auch dieser Modus ist nicht zu gebrauchen. Jeder Gegner benutzt Fernkampfwaffen und Eric der übermenschliche Vampir darf nur Nahkampfschläge austeilen? Zweifelhaft.

Deshalb müssen die patrouillierenden Sicherheitsdienste gezielt und koordiniert ausgeschaltet werden. Dafür muss die vorrangig in Gruppen zusammenhängende Feindesmenge getrennt werden. Die Vampirsicht hilft uns dabei. Dieser Fokusmodus erlaubt uns, Gegner durch Wände hindurch zu orten. So haben wir stets die volle Kontrolle über die Situation. Jedenfalls so lange wir gegen menschliche Feinde antreten. Denn haben die Sicherheitskräfte kein warmes Blut mehr inne, sind sie für uns nicht mehr sichtbar.

Sollte sich eine Gruppe nun aber doch voneinander trennen, stellen die meisten Gegner eigentlich keine Herausforderung dar. Größtes Problem bis dato ist das Verstecken der Leiche, da ein Fund automatisch einen Alarm auslöst. Entweder knocken wir Feinde einfach aus, oder wir trinken ihr Blut. Dadurch sammelt Eric Kraft für die tödlichen Vampirkräfte. Diese Fähigkeiten werden im Verlauf der Geschichte durch Stufenaufstiege freigeschaltet. Aber Vorsicht: Gerade zu Beginn ist nicht jedes Ausschalten eines Gegners vorteilhaft. Denn Eric ist ein ungeübter Mörder und etwa beim Aussaugen unvorteilhaft laut.

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Unsere Vampir-Fähigkeiten erlauben es uns beispielsweise Menschen durch Wände hindurch zu sehen.

Aber durch freigeschaltete Kraftpunkte wird er immer geübter und letztendlich zu einem Meister der Schatten. Das ist auch bitter nötig. Die anfänglichen Fähigkeiten sind nicht zu gebrauchen. Um die Maximalstufe zu erreichen, müssen über 64.000 Erfahrungspunkte anhäufen. Durch getötete Gegner, gefundene PDAs und das Abschließen von Bonuszielen kann diese Stufe erreicht werden. Sogar noch einige mehr - allerdings ist das nutzlos. Und wem es gelingt ganze Gebiete abzuschließen, ohne einen einzigen Alarm auszulösen, erhält nochmals Erfahrungspunkte.

Sobald die eigenen Fähigkeiten schließlich aufgebessert sind, haben wir über neue Talente viele neue Möglichkeiten. Der hilfreiche Schattensprung schickt Eric über eine größere Distanz, ohne einem Gegner Nahe zu kommen. Auch der Schattengriff ist eine tolle Fähigkeit. Mit ihr dürfen entfernte Gegner ausgeschaltet werden und später zersetzen Schatten die Leiche sogar. Irgendwann kommt der Punkt, wo wir wahrhaftig die Stärke unseres unfreiwilligen Vampirs spüren können.

Eric ist übrigens anfangs wütend, dass er nun ein Dasein als Vampir fristet. Und wir sind dafür bis zum Ende wütend, weil das Spiel an vielen Stellen frustrierend ist. Meist liegt das an der eigenen Unfähigkeit oder einem schlechten Timing. Viel zu oft gibt es diese Momente: Ich navigiere mich durch einen Dungeon und schleiche zum aktuellen Missionsziel. Und natürlich findet ausgerechnet der letzte verbleibende Gegner, den einzigen schlecht versteckten Feind und schlägt Alarm. Der Punktebonus ist weg und natürlich habe ich nicht manuell gespeichert. Pro Gebiet können wir nämlich praktischerweise immerhin zwei eigene Spielstände angelegen. Sobald ein neuer Checkpoint erscheint sind diese wieder verfügbar, aber bei großen und aufwendig gestalteten Arealen ist das dann eindeutig zu wenig.

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Technischt gibt es kleine Macken, dass etwa eine Glasflasche Lärm macht, ein Fass aber nicht.

Nichts desto trotz: irgendwie muss das Spiel ja weitergehen. Frust hin oder her; mich interessiert einfach, wie es endet. Die Welt von Dark sieht ziemlich interessant aus und ich fühle mich darin wohl. Es ist eine anstrengende Art der Unterhaltung. An so vielen Stellen habe ich mir eine Vorspulfunktion gewünscht. Das lange Warten auf den richtigen Moment und mein aufbrausende Temperament machen derartige Spiele nicht gerade leichter. Für Anfänger ist Dark dann trotz ambitionierter Vorsätze nichts. Die Devise heißt Durchbeißen. Denn der eigentliche Boss in solchen Spielen ist der Drang, nicht erwischt zu werden. Dann kommt nämlich sogar so etwas wie Freude am Spielen auf.

Aber was bietet Dark sonst noch? Eine unheimlich stylische Welt. Die comichafte Grafik ist etwas ganz Besonderes. Fast wie der herrlich überzeichnete Stil von Borderlands, ohne allerdings dessen perfekte Inszenierung zu erlangen. Aber das ist überhaupt nicht schlimm. Ein Blick auf die Screenshots - insbesondere die Außenareale bei der Geoforge Facility, verraten genau, was uns erwartet - traumhaft. Manchmal verliebe ich mich in Kleinigkeiten.

Auch Soundtechnisch bietet Dark überaus solide Unterhaltung. Einige Nebencharaktere nerven mit ihrer gewollt aufdringlichen Redensart, aber der Protagonist Eric zum Beispiel hat die Stimme eines kaltblütigen Serienkillers. Das ist authentisch. Die Synchronität dazu ist leider echt schlecht. Ansonsten spielt die Musik sowieso eine untergeordnete Rolle.

Eigentlich cool ist auch der Einfall, dass herumliegende Blätterhaufen oder Glasflaschen Geräusche verursachen, die nahe Gegner aufhorchen lassen. Aber die Idee ist nicht neu und gut umgesetzt ist sie auch nicht. Denn auch andere Objekte verursachen akustische Geräusche. Beim Umfallen einer Regentonne scheint das jedoch keinen zu interessieren. Nicht einmal, wenn diese Regentonne dann eine Treppe heruntergestoßen wird und einer geistlos dreinschauenden Wache vor die Füße fällt. Keine Reaktion.

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Unterm Strich unterhält Dark all jene, die fordernde Schleichspiele mögen und die nicht so schnell aufgeben.

Ansonsten ist ein Großteil der ursprünglichen Programmierfehler herausgefallen. Das technische Gerüst ist auch relativ stabil. Nur im Alarmfall drehen die Wachen etwas durch und scheinen Probleme mit zu patrouillierenden Routen zu haben. Dann nehmen sie Abkürzungen durch die Wände oder laufen minutenlang gegen eine Wand. Das ist aber zum Glück nicht der Regelfall.

Aber Dark hat leider noch einige weitere Schwächen. Die Inszenierung der über sechs Kapitel unterhaltenden Kampagne passt nicht zur Eigendarstellung. Damit meine ich: Die sogenannte Vampirgesellschaft offenbart uns die Welt der Mächtigen und Einflussreichen. Die Bosse der jeweiligen Regionen sollen also wirklich schwere Gegner sein. Aber letztendlich ist jeder Obervampir durch ein einfaches Knockout besiegt. Nach wenigen Minuten ist die Tat vollbracht und man fragt sich unweigerlich, ob da noch etwas kommt. Ist hier der Weg das Ziel? Bei mir kam jedenfalls kein Belohnungsgefühl auf. Sobald die Mission abgeschlossen ist, gelangen wir ins Sanctuary zurück und bereiten uns auf die nächste Aufgabe vor. Oder wie man das nennen mag. Mehr als einmal mit jeder Figur reden, tanzen und sich einen Drink bestellen ist nämlich nicht drin.

Und so zähflüssig gestaltet es sich auch die restliche Story. Zwar unterhält sie knapp zwölf Stunden, aber eine große Menge dieser Zeit nehmen die erneuten Versuche ein. Frei nach dem Motto Trial and Error. Außerdem gibt es einen zweiten Spielmodus- "Herausforderungen". Ziel dieser Level ist es jeweils, alle Feinde möglichst schnell und unerkannt zu eliminieren. Natürlich fordernd, aber eintönig und langweilig. Wiederspielwert ist quasi nicht geplant.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
gelungene Stealth-Mechaniken, einfaches Skillsystem, gute Vertonung, kein Kuschelvampire mehr, zwei mögliche Enden
-
teilweise frustrierend, Handlung durchwachsen, aber unterhaltsam, manuelle Speicherfunktionen nicht ausreichend, geringer Wiederspielwert
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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