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The Last of Us

The Last of Us

Eine fantastische Präsentation und eine unglaublich spannende Atmosphäre liefert uns Naughty Dog mit diesem famosen Endzeitabenteuer.

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Wenn ich spät abends nach dem Spielen raus vor die Tür gehe, fühlt sich die Welt da draußen sehr seltsam an. Meine Sinne wirken benebelt - alles wie in Zeitlupe. Nur das Hören, das scheint irgendwie fokussiert. Selbst kleinste Geräusche nehme ich sehr genau wahr. Ein Mann zündet sich eine Zigarette an. An einem vorbeifahrenden Fahrrad surrt der Dynamo. Ich achte auf Details, schaue Menschen an und mustere sie. Und ständig warte ich darauf, dass gleich eine Panik ausbricht und alle losrennen. In der S-Bahn erinnert mich das Quietschen und Rattern an die Klicker aus The Last of Us - jene mutierten Menschen, denen das Gesicht schon zugewuchert ist und die durch Klick-Geräusche ihre Umgebung wie ein Sonar erkunden. Ein kalter Schauer läuft mir über den Rücken. Eine halbe Stunde brauche ich bestimmt, bis das flaue Gefühl wieder verschwindet.

Diese gedämpfte Atmosphäre, ich kenne sie. Joel kann sich konzentrieren und damit anhand der Geräusche die Positionen seiner Gegner orten. Um ihn herum ist die Welt dann grau und alle Lebewesen umgibt zusätzlich ein weißer Schimmer. Machen sie Geräusche, wird die Quelle optisch kenntlich gemacht. Das ist nichts wirklich Neues. Es ist trotzdem erstaunlich, dass es Naughty Dog gelungen ist, in The Last of Us eine so dichte Atmosphäre zu erzeugen. Eben eine, die bis in die reale Welt hinein wirkt. Game Designer Ricky Cambier bezeichnet das Spiel selbst als Survival Action. Eigentlich baut es hinsichtlich der Intensität der Erfahrung auf viele Elemente auf, die aus der Uncharted-Reihe bekannt sind. Zu der Spannung aber kommt der Überlebenskampf und mit ihm die Angst. Obwohl wir uns nie wirklich davor fürchten zu sterben - es geht ja am letzten Kontrollpunkt direkt weiter - erzeugen Infizierte wie auch menschlich gebliebene Feinde eine Furcht, vor der man Respekt hat.

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The Last of UsThe Last of Us
Nach dem Ausbruch der Infektion ist die Gesellschaft zusammengebrochen und versucht in Quarantäne-Zonen zu überleben.
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Trotzdem ist The Last of Us an vielen Stellen ziemlich konventionell. Gegner verhalten sich nicht menschlich, sondern folgen nur ihren ganz eigenen Mustern. In einer so auf Realität getrimmten Welt ist das manchmal sehr überraschend. Sie reagieren nicht auf jedes Geräusch, sehen uns auf größere Entfernung nicht und ihnen fällt nicht einmal auf, wenn unser Kopf hinter einer Deckung immer noch leicht hervorlugt. Dafür sind sie an anderen Stellen ungewöhnlich aggressiv oder scheinen an ausgewählten Punkten eine sehr merkwürdige Vorahnung zu haben, wo wir sein könnten. Wir können Türen öffnen, sie aber nicht wieder schließen. Und auch 20 Jahre nach dem Ausbruch der Seuche finden wir noch erstaunlich viel Nahrung. An die Logik des Spiels gewöhnt man sich trotzdem schnell und akzeptiert diese scheinbaren Fehler. Ohne sie würde das Ganze auch nicht funktionieren. Und dennoch durchbrechen solche Details immer wieder die faszinierende Atmosphäre.

Viele Situationen folgen einem Skript und passieren nicht etwa so zufällig, wie sie scheinen. Das sind die großen Ähnlichkeiten zu den Abenteuern von Nathan Drake. The Last of Us folgt einem Drehbuch und gaukelt die Freiheiten nur vor. Es ist wie ein interaktiver Film, in dem wir durch unseren Erkundungsdrang entscheiden, welche Szenen wir auslösen und welche ausbleiben. Das fällt zunächst gar nicht auf. Muss aber nach einem Tod eine Szene wiederholt werden, folgt sie eben exakt den gleichen Mustern. So etwas gab es schon in Uncharted, tritt hier aber noch häufiger auf, ist dafür jedoch meistens besser in die jeweilige Situation eingebunden. Es ist eben der Preis, den wir für die nahezu perfekte Inszenierung bezahlen. Ein Preis, den wir gerne in Kauf nehmen. Denn eigentlich will uns Naughty Dog "nur" eine Geschichte erzählen - eine, die nicht einfach "nur" unterhalten soll, sondern die ernsthaft ist und berührt.

The Last of Us
Im Fokus-Modus wird der Welt um uns herum etwas die Farbe entzogen und Gegner mit einem leuchtenden Schimmer dargestellt.

Vor 20 Jahren also ist eine Krankheit ausgebrochen. Es ist kein Virus, das Menschen mutieren lässt, sondern ein Pilz. Ein Organismus hat den Menschen befallen, der sie aggressiv macht, sie transfomiert. Die Infizierten spüren die Veränderungen bereits nach Stunden und verlieren nach einem Tag die Kontrolle. Es ist kein unrealistisches Szenario. Diese Form der Krankheit nennt sich Zoonose und schon heute kennen wir sie in Form von Vogelgrippe, Tollwut oder BSE. Auch die Pest gehört in diese Kategorie. Solche Pilze befallen zum Beispiel Ameisen und können deren Verhalten manipulieren, um für den Pilz einen Ort mit optimalen Lebensbedingen zu suchen und dann zu sterben.

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Doch das alles interessiert die Charaktere in The Last of Us nicht mehr. Sie haben mit ihren ganz eigenen Problemen zu kämpfen. In den vielen Jahren nach dem Ausbruch hat sich die Gesellschaft verändert. In den Quarantäne-Zonen ist man zwar relativ sicher, aber das Elend, das hier herrscht, macht das Leben kaum erträglicher. Die Menschen sind von so vielen Schicksalsschlägen gezeichnet, dass sie immer mehr verrohen. Vertrauen gibt es nicht mehr und wer sich auf das Wagnis einlässt, bezahlt dies meist mit dem Leben.

Was in dieser Welt zählt, ist das nackte Überleben. Und genau aus diesem Grund passen die beiden Hauptdarsteller Joel und Ellie nicht so recht zusammen. Er erträgt die Gesellschaft von Menschen eigentlich nicht mehr. Sie ist furchtbar neugierig und hat Angst davor, allein zu sein. Er steht für die Welt von heute und sie für die Welt von morgen. Beide können voneinander lernen, entwickeln sich. Den Charakteren im Spiel wird unglaublich viel Raum gegeben - selbst die Nebenfiguren entfalten sich noch hervorragend. Wo Uncharted plattes Popcorn-Kino war, gibt es hier so etwas wie Tiefe. Das Niveau ist angenehm hoch, ohne das es überfordert oder langweilig wird.

The Last of Us
Gegenstände, wie etwa den Molotov-Cocktail, basteln wir uns durch gefundene Materialien - wir können aber immer nur eine begrenzte Menge davon tragen.

Das Spiel gliedert sich in ruhige, langsame und schnelle, actionreiche Passagen. Wir erkunden ein Gebiet, lösen zum Teil kleine Umgebungsrätsel und treffen irgendwann zwangsläufig auf Feinde. Die Übergänge sind fließend, aber wir werden nie wirklich überrascht. Jede Konfrontation beginnt mit einer kurzen Sequenz, die auf drohende Gefahren hinweist. Obwohl es diese Regel gibt, schleiche ich meist durch die verlassenen Häuser, auf der Suche nach nützlichen Dingen. Jeden Winkel durchstöbere ich, um meine Ausrüstung mit den gefundenen Gegenständen aufzuwerten. Nur selten fühle ich mich dabei wirklich sicher - was wirklich großartig ist. Gerade, wenn etwas besonders ruhig ist, wittere ich Gefahr. So brauche ich deutlich länger als die durchschnittlichen 16 Stunden bis zum großen Finale.

Bei meinem Streifzug finde ich neben Munition auch Waffen und Materialien zum Basteln. Acht Waffen gibt es in The Last of Us, vier große und vier kleine. Munition ist immer knapp, weshalb es sinnvoll ist, Konfrontation zu vermeiden wo es geht. Das Herumschleichen macht einen großen Teil der Spannung aus. Wenn kein rettendes Messer mehr in der Tasche ist, um Übergriffe abzuwehren und die Munition alle, muss ich mit sehr viel Bedacht vorgehen. Gegner lassen sich dann durch geworfene Flaschen oder Steine ablenken, dann kann man an ihnen vorbeihuschen. Praktisch ist auch die Rauchbombe. Oder wir bauen uns eine kleine Rohrbombe. Die kann platziert werden und geht erst hoch, wenn ein Gegner sich ihr nähert. Wie bei der Munition ist der Platz für Zusatzgegenstände beschränkt. Maximal drei dürfen wir davon gleichzeitig mit uns führen. Auf der Flucht müssen wir nämlich auch schnell rennen können.

Die Authentizität der Charaktere und der Geschichte sowie die hervorragend erzeugte Spannung sind die große Stärken von The Last of Us. Dafür ist natürlich eine entsprechende Präsentation notwendig. Der Titel gehört mit Sicherheit zu den allerschönsten Spielen dieser Generation. Dass trotz seiner vergleichsweise großen Weitläufigkeit so viel Details darin stecken, ist anbetungswürdig. Die Städte und Häuser sind Zeugen der untergegangenen Welt. Es wurde auf Details wie vergilbte Fotos geachtet und überall finden wir kleine Notizen und Briefe. Die geben uns einen zum Teil berührenden Einblick in die Zeit kurz vor, während und nach dem Ausbruch der Infektion. Wären die Ruinen und die Landschaft nicht so fantastisch zu erkunden, die Reise von Joel und Ellie würde nicht so viel Freude machen.

The Last of Us
Joel und Ellie sind sehr gegensätzlich und doch brauchen sie sich beide - er steht für die Welt von heute und sie für die von morgen.

Gleiches gilt im Übrigen auch für die Eingabemaske. Über das Steuerkreuz sind die verschiedenen Gegenstände in vier Kategorien einsortiert und auch in hektischen Situationen können wir schnell zwischen ihnen wählen. Die restlichen Aktionen ordnen sich logisch unter, so das wir trotz der relativ hohen Komplexität der Funktionen nicht überfordert werden. Ziemlich nett ist auch die Tatsache, dass wir das Spiel zwar jederzeit pausieren können, aber beim Versorgen von Wunden, Wechseln von Waffen oder Basteln von Gegenständen die Zeit immer weiterläuft. Knapp über die Hälfte des Bildes ist noch sichtbar und auch der Fokus-Modus ist in der Regel noch aktivierbar.

Natürlich ist The Last of Us nicht frei von Fehlern. Viele davon fallen nur auf, weil ansonsten alles so perfekt inszeniert ist. Dazu gehört auch die Künstliche Intelligenz. Bei Gegnern ist es aber immerhin ziemlich gut gelungen, die unterschiedlichen Arten von Infizierten und auch die Menschen unterschiedlich reagieren zu lassen. Alle besitzen ein eigenes Verhalten und sich darauf einzustellen, ist reizvoll. Auch unsere Begleiter reagieren ziemlich clever. Wenn wir aber schleichen, kann es eben auch passieren, dass Ellie direkt um einem Gegner herumkreist und Lärm macht. So lange wir in Deckung sind, passiert zum Glück nichts - es gehört zu den Regeln des Spiels, dass es fast ausschließlich auf uns reagiert. Obwohl es ein bisschen die Atmosphäre zerstört, dass wir uns umeinander kümmern sollten. Es ist aber ein Problem, mit dem es sich also leben lässt. Auf eine wirklich kluge Künstliche Intelligenz warten wir nämlich noch alle.

Am Ende ist es Naughty Dog gelungen, sich mit The Last of Us deutlich zu steigern. Die Gefechte sind immer noch nichts herausragendes, aber sie wurden verbessert. Die Handlung ist nicht mehr so furchtbar dünn und trotzdem stimmen Atmosphäre und Spannung. Zwischen notwendiger Gewalt - das Spiel ist gewiss nicht zimperlich - und der Angst gibt es viel Hoffnung und Kraft. Wir erfahren aus nächster Nähe, wie die Menschen mit der Katastrophe umgehen, wie sie versuchen zu überleben, wie sie aufgeben oder weiterkämpfen. The Last of Us ist das beste Beispiel dafür, warum Spiele jenen Medien überlegen sind, die nicht über Interaktivität verfügen. So intensiv in eine fremde Rolle einzutauchen, das wird uns in einem Film nie gelingen.

The Last of Us
Das Spiel ist bei der Gewaltdarstellung nicht zimperlich und die spannende Atmosphäre sorgt für Angst, ganz ohne Schocker.

Multiplayer
Neben der spannenden Geschichte, gibt es noch verschiedene Kostüme und Filter, die wir freischalten können - darunter etwa ein hübscher Schwarz-Weiß-Modus. Und es gibt da noch einen Mehrspielermodus namens Fraktionen. Ich selbst hatte leider keine Gelegenheit diesen auszuprobieren und möchte daher an dieser Stelle die Eindrücke meines englischen Kollegen Gillen McAllister zusammenfassend wiedergeben.

Uns wird ziemlich anständige Unterhaltung geboten, denn der Mehrspielermodus greift das Schleichen, die Notwendigkeit von Teamwork, die Munitionsknappheit und das Sammeln von Materialien auf. Wir befinden uns in einem von zwei Teams mit je bis zu vier Spielern wieder. Zum Start gibt es ein paar Standardwaffen und Fähigkeiten und dazu eine lose eingebundene Geschichte, um etwas Kontext zu haben. Das Grundgerüst ist nicht nicht neu, aber der Ansatz.

Die Karten sind klasse, weil sie genau die richtige Größe zwischen großer Nähe und Distanz einfangen. Wir versuchen die Feinde auszumachen und auszuschalten. Zufällig tauchen dazu Boxen auf, mit denen wir Material bekommen, aber auch unsere Waffen- und Rüstungs-Talente verbessern können. Es gibt zwei Modi. In einem teilt sich die Gruppe gemeinsam 20 Leben und in der anderen Variante spielen wir Überlebender und müssen mit einem Leben auskommen.

The Last of Us
Der Mehrspielermodus bietet eine Art Meta-Spiel, bei dem wir versuchen, unseren eigenen Clan am Leben zu halten.

Diese Gefechte tragen wir aber nicht ganz grundlos aus, denn zusammengehalten werden beide Spielvarianten von einem Meta-Spiel. Alles was wir stibitzt haben, wird am Ende jedes Spiels an unsere wachsenden Clans weitergegeben. Jedes erfolgreiche Match sorgt dafür, dass sich uns mehr Überlebende anschließen, um Schutz und Nahrung zu bekommen. Im Hauptmenü des Multiplayers sehen wir also die Zahl der Überlebenden und ihren Gesundheitszustand.

Ein wachsender Clan braucht mehr Vorräte und wenn wir versagen, sorgt dies für Hunger und manche infizieren sich. Es geht also darum, dass unser Clan möglichst lange überlegt. Jedes Match zählt dabei einen Tag und mit der Zeit ändern sich auch die Bedingungen für unsere Gefechte. Es müssen also beispielsweise Gegner nur im Faustkampf besiegt werden oder ähnliches. Dadurch bleibt das Spiel fordernd und wenn wir eben verlieren, geht es wieder von vorn los. Der Mehrspielermodus ist nichts, was die Spielerfahrung grundsätzlich erweitert. Aber er ist auch weit entfernt davon, nur ein stumpfes Extra zu sein.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
fantastische Präsentation, unglaublich spannende Atmosphäre, gut erzählte Geschichte, umfangreich, netter Multiplayer als Ergänzung
-
fühlt sich an manchen Stellen sehr linear an, Fehler der KI zerstören zum Teil die Atmosphäre, trotz der Spannung entsteht keine echte Bindung zwischen uns und den Charakteren, Spielmechaniken sind gut, aber nicht herausragend
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

Leserkritiken

  • Hotzenplotz
    Zuerst muss ich sagen ich bin nach wie vor begeistert von dem Spiel. Nicht weil Naughty Dogs das Rad neu erfunden hat ... im Gegenteil es ist alles... 10/10

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