Gamereactor International Deutsch / Dansk / Svenska / Norsk / Suomi / English / Italiano / Español / Português / Français
Einloggen






Passwort vergessen?
Noch kein Mitglied?, Dann kannst du das hier werden!

Via Facebook anmelden
FacebookFacebook
Kritik

Dragon Age II

Der Kampf Gut gegen Böse geht weiter. Und er wird besser. Weil Dragon Age II auf Schwarz-Weiß-Malerei verzichtet. Und weil das Spiel zeigt, dass Dialoge genauso spannend sein können wie Schlachten.

Werbung:

Dragon Age II ist ein Rollenspiel von Bioware. Oh je, was für ein toller Anfang, das weiß doch jeder Idiot und außerdem steht es rechts oben im Kasten. Deswegen will ich aber noch mal drauf hinweisen. Man übersieht das so leicht. Bioware steht inzwischen synonym für das Rollenspiel-Genre. Man könnte sie - zumindest im Einzelspieler-Bereich - als ungekrönte Rollenspielkönige ausrufen. Angefangen mit den Star-Wars-Spielen über die nicht minder grandiosen Science-Fiction-Opern Mass Effect und Mass Effect 2 bis hin zum epischen High-Fantasy der klassischen Dragon Age-Reihe. Das alles sind ausnahmslos sehr gute Spiele, auch wenn Hardcore-Rollenspieler sicherlich gerne mehr Bewegungsfreiheit hätten.

Aber Bioware ist sich bewusst, dass die Mehrzahl der Spieler nicht die Freiheit genießt, stundenlang durch offenes Gelände zu irren und sich darüber zu freuen, dass es so viel offenes Gelände gibt. Die meisten möchten an die Hand genommen werden, unter der mildtätigen Vormundschaft einer linear verlaufenden Geschichte. Die eingebüßte Bewegungsfreiheit soll wieder gut gemacht werden durch die Optionsvielfalt in der Charakterausgestaltung. Denn erst in den Antwortoptionen der unzähligen Dialoge formt sich nach und nach ein Held, der genau unseren Vorstellungen entspricht. Und mit ihm, diesem maßgeschneiderten Helden, sollen wir eine Geschichte erleben, die so gut erzählt ist, dass es einfach eine Schande wäre, für drei Stunden zum Kürschnern in die Wildnis zu gehen. Freiheit, vermeintliche Freiheit, ja was denn nun?

Werbung:

Tatsächlich beginnt das Spiel mit einer Beschränkung. Hawke, unser Held, ist ein Mensch. Im ersten Teil Dragon Age: Origins durfte noch zwischen Mensch, Zwerg und Elf ausgewählt werden. Nun bleibt nur die Wahl zwischen Männchen und Weibchen und einer Vorgeschichte, mal armer Schlucker, mal feiner Pinkel. Es ist ein erstes Opfer, dass gebracht wurde, um das Spiel rund zu machen. Denn allein für die deutsche Version wurden zwischen 50 und 60 Studiotage in Anspruch genommen, um alle Dialoge einzusprechen. Um die Zahlenlehre zu vervollständigen: 500 Figuren sprechen 38000 Sätze in 2500 Cinematics bei einer Spielzeit von knapp 40 Stunden. Weitere Optionen beim Hauptcharakter wären wohl zu Lasten der Synchro gegangen. Denn gerade die - getesteten - englischen Sprecher machen ihre Sache außerordentlich gut. Das ist natürlich auch wichtig bei einem Spiel, das zu einer Hälfte aus Dialogen besteht, aus dem feinen abwägen von Antworten und dem Fällen hochmoralischer Entscheidungen.

Dragon Age II
Hawke, unser Held, ist ein Mensch. Im ersten Teil durfte noch zwischen Mensch, Zwerg und Elf ausgewählt werden. Nun bleibt nur die Wahl zwischen Männchen und Weibchen.

Denn Dragon Age II ist genau das: wortgewaltig. Es wird so viel gequasselt, diskutiert, beratschlagt und verhandelt wie in kaum einem anderen Spiel. Das nimmt dem Spiel zwar die Action und das Tempo, aber gibt der Geschichte um Hawke Anspruch und Tiefe. Es ist die Geschichte von Hawke, einem Flüchtling aus Ferelden, der mit seiner Mutter, seiner Schwester und seinem Bruder vor der dunklen Brut in die Stadt Kirkwall flüchtet. So wie der Spieler nach und nach aufsteigt, Level für Level, steigen auch Ansehen, Macht und Reichtum von Hawke. Aber Bioware wäre nicht Bioware, würde es sich hier um eine simple Aufstiegs-Geschichte handeln. Hawke ist vielleicht die Hauptfigur, aber er ist auch nur ein Medium, über das uns das Treiben einer ganzen Welt näher gebracht wird. Und mit Hawke beziehen wir Stellung zu diesem Treiben.

Da ist zum einen der alles dominierende Magier-Konflikt. In Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielwelten ist Magie in Dragon Age eine heikle Sache. Magier gelten als gefährlich, weil sie durch ihre Kräfte eine besondere Gabe erhalten: eine Art Zugang zu einer Parallelwelt, dem Nichts. Und dort hausen Dämonen, widerliche und eigennützige Wesen, die mit den Menschen spielen wie mit Schachfiguren. Hin und wieder tickt einer dieser Magier aus. Vor allem der Einsatz von Blutmagie, einer sehr destruktiven Magieform, in der Lebenskraft gegen Zauberkraft eingetauscht wird, ist verpönt.

Daher werden Magier von einer Art Behörde kontrolliert, dem Zirkel. Es sind die Templer, auf Magiebekämpfung spezialisierte Ritter, die es sich zur Aufgabe gemacht haben, den Magiern Einhalt zu gebieten. Unter ihnen gibt es radikale Kräfte, die am liebsten alle Magier töten oder sie zumindest kaltstellen wollen, indem sie den Zugang zum Nichts kappen. Gegen diese besänftigten Magier ist selbst der kühle Mr. Spock ein ausgemachter Borderliner. Auf der anderen Seite gibt es Magier, die sich nichts sehnlicher wünschen, als in Freiheit zu leben, ohne die Kirche, die Templer und den Zirkel, auch auf die Gefahr hin, andere zu gefährden. Und natürlich sind auch Blutmagier darunter.

Dragon Age II
Die Gefahren im Spiel bestehen aus nachvollziehbaren Gründen, die in ihrer moralischen Komplexität für ein Videospiel beispielhaft sind.

Ein weiteres gesellschaftliches Problem entsteht durch die Qunari. Sie waren einst Eroberer, die erst in einem langen Krieg zurückgedrängt wurden. Es sind seltsame Hünen, die in einem Elendsviertel der Stadt geduldet werden, dort einer fremdartigen Spiritualität nachgehen und mit ihren mächtigen Kriegern nur darauf zu lauern scheinen, dass die Dinge in Krikwall aus dem Gleichgewicht geraten. Ihr Anführer sonnt sich im Glanze der eigenen vermeintlichen Überlegenheit und trägt eine spannende Mischung aus Arroganz, Fanatismus und Charisma zur Schau, die jeden Besuch von Hawke und seiner Party zu einem Höhepunkt machen. Es gibt noch viele weitere Baustellen, man kann sie nicht alle benennen, aber sie haben alle eine Gemeinsamkeit: Es handelt sich um sehr menschliche, uns allen wohlbekannte Themen wie Familie und Liebe, Gier und dem Streben nach Vollkommenheit. Was wir auch kennen: Es gibt in diesem Spiel kein Schwarz und Weiß. Jede Seite hat ihre Gründe - und eigentlich sind alle Gründe nachvollziehbar.

Das macht Dragon Age II zu einem besseren Spiel als sein Vorgänger. Die Dunkle Brut, wie die aus der Tiefe kommenden Horden genannt wurden, war die große, zähnefletschende und grundböse Gefahr. In einem Verderbnis genannten Zyklus fielen die unzähligen Kreaturen über die Welt der Lebenden her. Das erinnerte stark an den Herrn der Ringe, wo es das Böse gab und das bekämpft werden musste. Spätestens seit George W. Bush wissen wir aber, dass es so etwas wie das Böse in seiner Reinform kaum gibt. Umso schöner, dass die Gefahren in Dragon Age II aus nachvollziehbaren Gründen bestehen, die in ihrer moralischen Komplexität für ein Videospiel beispielhaft sind.

Wer das so liest, könnte denken, das Spiel bestünde eigentlich nur aus Diplomatie. Das ist natürlich Unfug. Es gibt unzählige Kämpfe, aus denen wir als Sieger hervorgehen müssen. Hier bleibt das Spiel dem ursprünglichen Kampfsystem treu. Auf der Xbox 360, auf der das Spiel getestet wurde, gibt es zwei mal drei belegbare Instant-Buttons für die geläufigen Angriffe und Zaubersprüche. Zwischen den insgesamt vier verschiedenen Charakteren können wir im Kampf umstandslos hin- und herschalten. Es empfiehlt sich aber, per Knopfdruck den Kampf von Zeit zu Zeit anzuhalten, um der Hektik zu entfliehen und an der Taktik zu feilen. Das Spielgeschenen friert ein, wir finden uns im Kreismenü wieder und können neben einzelnen Zaubern, defensiven und offensiven Kampfmodi für die Charaktere auch Gegenstände aktivieren. Das können Bomben sein oder Tränke, die unsere Lebensleiste wieder auffüllen und das Mana beziehungsweise die Ausdauer auffrischen. Denn jeder spezielle Zauber und jeder Angriff kostet die eine oder andere Form von Handlungsenergie.

Dragon Age II
Weil der Party oft eine numerische Überlegenheit gegenübersteht, sind das Aggro-Management sowie die Aufstellung der Gruppe wichtig.

Weil der Party oft eine numerische Überlegenheit gegenübersteht, die uns mit unterschiedlichen Angriffstypen - Nahkampf, Fernkampf, Zauber - ans Leder will, sind außerdem das Aggro-Management sowie die Aufstellung der Gruppe wichtig. Die Party besteht standardmäßig aus einem Heiler, einem Tank und zwei Damage-Dealern. Der Tank, bestenfalls das Gruppenmitglied mit den meisten Hitpoints und der höchsten Widerstandsfähigkeit, zieht zu Beginn des Gefechts die Aufmerksamkeit möglichst vieler Gegner auf sich. Magier und Schurken oder Krieger mit zweihändigen Riesenwaffen arbeiten dann nach und nach die Gegner ab. Aber nicht immer fährt man mit dieser Taktik am besten. Gerade gegen besonders starke Gegner ist es oft sinnvoll, zu kiten, also vor der Kreatur wegzulaufen, während sie die Verfolgung aufnimmt. Es sieht aus, als ziehe man einen Drachen an einer Schnur hinter sich her, nur handelt es sich dabei nicht um ein Kinderspielzeug mit kleinem Schleifchen am Schwanz, sondern um ein tonnenschweres, Feuer speiendes Ungetüm.

Um überhaupt in den Genuss zu kommen, in die taktischen Tiefen des Spiels vorzustoßen, sammeln wir mit jedem gewonnenen Kampf Erfahrungspunkte. Die geben wir dann beim Levelaufstieg dafür aus, unsere Werte zu erhöhen. Der Schurke erhält Geschicklichkeit und kritische Treffer sowie Klugheit, um Truhen zu öffnen. Der Magier kann Willenskraft gebrauchen, um eine schnelle Regenration des Manas zu gewährleisten. Denn ohne Mana ist der Magier wertlos. Krieger hingegen punkten mit Stärke und Konstitution. Klassisches Rollenspiel eben. Klassisch sind auch die Talentbäume, die eher nach Talentsträuchern aussehen, zu den wirklich starken Zaubern gelangt man erst nach und nach. Dabei sind viele Kombinationen und Spezialisierungen denkbar. Magier können komplett destruktiv sein (etwa Arkan, Elementar, Blutmagie), sich auf Massenschaden oder Flüche beschränken, ein reiner Heiler und Supporter der Gruppe sein. Schurken können sich in heimtückischen Nahkampf ausbilden lassen oder lieber die Gegner mit Pfeil, Bogen oder Armbrust beharken. Krieger lassen sich defensiv oder offensiv ausrichten. Zudem hat jeder Charakter noch eine Sondereigenschaft, die freigeschaltet wird, wenn wir ihn zum Freund oder Feind gemacht haben.

Dragon Age II
Zwei Sachen nerven: die Ladezeiten und das fehlende Crafting-System.

Und eigentlich wollen wir sie ja alle zum Freund haben. Der witzige und smarte, bartlose Zwerg Varric. Die mit einem extrem niedlichen Akzent sprechende Elfin Merril. Der besessene und doch liebenswerte Heiler Anders. Die gesetzestreue Aveline. Zu den regulär sechs potenziellen Party-Kandidaten kommen weitere Charaktere als Belohnung für eine frühe Vorbestellung. Und zu ihnen allen lassen sich partnerschaftliche Beziehungen aufbauen. Da wird sicherlich die ein oder andere erzkonservative Fernsehstation oder Supermarktkette in den USA vor Homophobie platzen. Bioware aber ist es herzlich egal, und man kann ihnen so viel Freigeist gar nicht hoch genug anrechnen. Denn es ist ein emanzipatorischer Akt, nicht unbedingt im sexuellen Sinne, sondern im Bemühen, Videospiele als Erwachsenenunterhaltung zu etablieren, und nicht nur als Kinderspielzeug. Aber natürlich gibt es neben all der Lobhudelei über dieses hervorragenden Spiels auch Dinge, die nicht ganz so gut sind.

Da wären zum einen die Ladepausen. Jedes einzelne Gebiet, das wir betreten, jedes Haus, jeder Stadtteil von Kirkwall, lässt uns vor einen schick animierten Ladebildschirm sitzen. Man sitzt bei 40 Stunden Spielzeit gefühlte zwei Stunden wartend auf der Couch. Zum anderen, und das ist deutlich gravierender, gibt es kein Crafting-System. Waffen- und Rüstungs-Upgrades werden bei einem Verzauberer bestellt, die dafür gebrauchten Zutaten gefunden. Das tut der Spielgeschwindigkeit und dem Auf und Ab zwischen Kampf und Dialog gut, denn man hält sich kaum in den Menüs auf, außer um an einem Taktik-Finetuning der einzelnen Kämpfer zu arbeiten. Aber manche Rollenspieler wollen genau das: Menüfummeleien und stundenlanges Craften. Ein weiterer Minuspunkt ist, dass die meisten Beutestücke und Handelswaren, ob Waffe oder Rüstung, nur vom Hauptcharakter getragen werden können. Auch das ein Reiz, der zu Gunsten einer Anpassung an den Massengeschmack weichen musste. Diese Justierung in Richtung Mainstream wird vielleicht den einen oder anderen Hardcore-Rollenspieler vergraulen, aber sicherlich eine Menge andere Spieler hinzugewinnen, die vielleicht einfach mal reinschnuppern wollen.

Denn im Großen und Ganzen ist Dragon Age II eines der besten Einzelspieler-Rollenspiele für ein breites Publikum, das jemals erschaffen wurde. Übrigens: Auf der Disk sind beide Sprachversionen enthalten. Ans Herz legen möchte ich jedem mit Englischkenntnissen die englischsprachige Version des Spiels. Untertitel können hinzu geschaltet werden. Das lohnt sich!!!! Wirklich!!!!

Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
Dragon Age II
10 Gamereactor Deutschland
10 / 10
+
Unglaublich gut gesprochen und animiert, viele Handlungsfäden, knackige Kämpfe mit taktischer Tiefe, mehr als die übliche epische Breite
-
Lange Ladepausen, nur der Held kann die Items tragen
Werbung: