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Kritiken
Tekken 7

Tekken 7

Es ist wieder an der Zeit für gepflegte Prügeleien, denn ein Gigant des Genres steigt in die siebte Runde.

Noch bevor ich wirklich Tekken 7 richtig anzuspielen und mir alle Features sorgfältig anschaue, springe ich in den Arcade-Modus und probiere aus, was Akuma, der riesige Dämon aus Street Fighter II alles draufhat - mit dem habe ich schon so vielen Spielern das Leben schwer gemacht. Alle die wie ich mit Street Fighter II aufgewachsen sind, werden sicher von einer ähnlichen Faszination angezogen, denn es hat einen sehr eigenen Charme zu sehen, wie er sich gegen Bandai Namcos Meute schlägt.

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Tekken 7 ist schnell, ist flüssig und Bandai Namco hat an allen Ecken kleine Verbesserungen eingebaut

Der Schweiß auf meiner Stirn wird von der eiskalten Arctic Snowfall-Stage gekühlt. Meine erste Begegnung ist Neuling Gigas, ein furchteinflößendes Biest, das zu den bestgemachten Power-Kämpfern gehört, die ich bisher in einem Kampfspiel gesehen habe. Er benutzt seine tentakelartigen Kabel auf dem Rücken, doch ich habe Akuma unter Kontrolle, für allzu großen Respekt gibt es keinen Grund.

Und so endet dann auch dieses Match: Gigas ist sicher brutal stark, aber Akuma steuert sich wie ich es erwartet habe. Es ist wirklich ein Street Fighter, der sich fast nahtlos in das Tekken Universum einfügt. Und als wäre das nicht genug, hat Akuma sogar seinen EX-Balken aus Street Fighter IV mitgebracht und kann mächtige Angriffe und seinen Rage-Angriff Messatsu Gohadou damit anwenden. Mein erster Eindruck ist richtig gut, es fühlt sich flüssig und schnell an und die Grafik hat seit dem letzten Teil (Tekken Tag Tournament 2) ordentlich zugelegt - was allerdings auch schon zehn Jahre her ist.

Was Bandai Namco wirklich gut hinbekommt hat, ist dass das Erlernen der Spielmechaniken wirklich Spaß macht. Wie schwer es ist einen guten Trainingsmodus zu kreieren, zeigen viele aktuelle Kampfspiele, wie auch beim Practice-Modus aus Killer Instinct. Aber es gibt noch so viel mehr - viel mehr. Wie üblich wäre da der Einzelspieler-Modus, der in diesem Genre vergleichsweise konkurrenzlos ist.

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Es gibt ein paar neue Kämpfer, die ordentlich Arschtritte verteilen.

In der Geschichte kämpfen wir gegen die Tekken 7-Gang und viel Kannonenfutter. Die Anzahl storyrelevante Events ist in der Kampagne im Vergleich zu anderen Genres minimal, aber das wissen die Jungs und Mädels bei Bandai Namco und erzählen uns direkt eine alberne und ultra-japanische Geschichte voller Lücken. Macht alles nichts, weil es einfach zu absurd ist, mit welchen Ausreden die Charaktere jetzt wieder ankommen, um jemanden zu verprügeln. Manche der Zwischensequenzen sind ein bisschen zu lang und können auch nur teilweise pausiert werden, aber ich ziehe trotzdem meinen Hut vor so einem ambitionierten Einzelspieler-Modus.

Mir als großen Fan der Reihe ist trotzdem nichts wichtiger, als die regulären Versus-Matches im Mehrspieler. Davon hängt es schließlich ab, wie lange man dem Spiel treu bleibt. Darum lade ich auch immer Kampfspiel-Enthusiasten zu mir ein, die schon spielen, seit die Mammuts verschwunden sind. So lerne ich dazu und werde gefordert.

Neu in Tekken 7 ist die sogenannte Rage Art. Ein starker Angriff, den ein Kämpfer einsetzt unmittelbar bevor sie oder er das Zeitliche segnet, ähnlich der Critical Edge bei Soul Calibur. Dort wirkte dieses Feature etwas fehl am Platze, aber Bandai Namco hat es in Tekken 7 tatsächlich hinbekommen. Der Angriff ist start genug (etwas weniger als ein Drittel der Gesundheit), sodass eine eindeutige Niederlage zu einem knappen Sieg werden kann. Diese Attacken können schnell aktiviert werden, sind aber auch leicht zu blocken, also packt man sie besser in eine Combo. Das System ist intuitiv, leicht zu verstehen und benötigt keinen Extra-Balken. Zudem sieht sie auch noch ziemlich spektakulär aus.

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