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Kritiken
Star Trek: Bridge Crew

Star Trek: Bridge Crew

Erfahren VR-Spieler mit dem Raumschiff Enterprise endlich neue Dimensionen des Spielspaßes, oder erwartet uns eine weitere Episode von "Sinnlos im Weltraum"? Die Antwort ist faszinierend.

Wirklich toll an VR ist das Gefühl, sich mit dem Aufsetzen eines Headsets an fremde Orte zu beamen. Nur logisch, als Spieler auch in "Galaxien vorzudringen, die noch nie zuvor ein Mensch gesehen hat". So hieß es schließlich schon in der ersten Staffel von Raumschiff Enterprise und die Zielgruppe des Star Trek-Universums hat viele Überschneidungen mit der von Virtual Reality. Nicht zuletzt wird das Erlebnis VR von vielen Erstbenutzern mit "Holodeck-Feeling" umschrieben.

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Fans werden erkennen, dass das hier nicht die Enterprise ist. Doch für Einsteiger ist die Aegis viel besser geeignet.

Nun bringt Ubisoft nach einer größeren Verschiebung diese zwei Welten endlich zusammen und lässt die Spieler auf die Brücke eines Schiffes der Enterprise-Klasse los. Star Trek: Bridge Crew ist dabei als Koop-Erfahrung ausgelegt, in der im Idealfall vier Personen jeweils einen der Schlüsselposten auf der Brücke des Raumschiffs einnehmen: Kapitän, Steuermann, taktischer Offizier und Ingenieur.

In einem spartanischen Trainingslager gilt es nun zunächst, sich mit den vielen Funktionen der Touchpanels vertraut zu machen, die man im Design der neuen Star Trek-Filme auf der Brücke vorfindet. Durch trockene Erklärungen in Textform erfährt man alle Details der verschiedenen Arbeitsplätze. Der Kapitän nimmt Funkrufe entgegen und löst bei Bedarf roten Alarm aus, vor allem aber bekommt er von der Sternenflotte die Missionsparameter mit Lösungshinweisen, die er an seine Crewmitglieder weitergibt. Darüber hinaus hat er Zugriff auf die verschiedenen Sternenkarten, muss Ziele für den Warp- und Impulsantrieb im Nahbereich abdecken, und kann bestimmen, was auf dem großen Bildschirm auf der Brücke zu sehen ist.

Der Steuermann legt die Geschwindigkeit fest und lenkt das Schiff mittels eines kleinen Touchpads an Weltraumschrott, Asteroiden und Minen vorbei. Impuls- und Warpsprünge werden hingegen mit einem riesigen Hebeln initiiert. Zusätzlich bietet diese Station, genau wie die des taktischen Offiziers, Zugriff auf den Beam-Transporter und spezielle Systeminfiltrationen, mit denen sich fremde Schiffe manipulieren lassen.

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Obwohl sich die Brücke noch sehen lassen kann, überzeugt die Sternentapete aufgrund schlechter Texturen überhaupt nicht.

Der taktische Offizier hat die Kontrolle über Phaser und Photonentorpedos, kann Schiffe und kosmische Objekte scannen und analysieren, sowie ebenfalls das Beamen und Hacken koordinieren. Der Ingenieur ist Herr über die Energieverteilung des Raumschiffes und kann mit entsprechender Umverteilung der Ressourcen die Schilde verstärken, den Antrieb beschleunigen oder gar die Reichweite der Phaser erhöhen. Zusätzlich hat er die Reparaturcrews unter Kontrolle und kann bestimmen, wie viele Teams sich um die Instandsetzung welcher Systeme kümmern.

Einige Aktionen erfordern das Zusammenspiel verschiedener Stationen, so müssen beispielsweise vor einem Warpsprung die Warpspulen aufgeladen werden, der Steuermann muss für Phaserbeschuss den Feind im Schussfeld halten und auch die Stealth-Eigenschaften des Schiffes werden von diversen Parametern beeinflusst.

Die namensgebende Brückencrew tut ihren Dienst nämlich nicht auf der Enterprise, sondern auf der brandneuen Aegis. Ihre Aufgabe lautet, einen unerforschten galaktischen Bereich, der "der Graben" genannt wird, nach einem neuen Zuhause für die Vulkanier zu untersuchen. Nach dem drögen Trainingsraum ist es eine wahre Freude, sich auf der belebten Brücke der Aegis wiederzufinden und die Mission zu beginnen. Dummerweise erfährt diese Freude auch schnell einige Dämpfer. Während die Darstellung der Brücke trotz einer gewissen Einfachheit noch überzeugen kann, sieht der Weltraum wirklich enttäuschend aus. Vor allem die "Sternentapete" und die diversen Nebel sind matschig und unscharf, und das liegt nicht an der Auflösung der VR-Headsets, sondern ganz einfach an schlechten Texturen. Die nächsten Hindernisse sind das Kameratracking und die Steuerung an sich. Die Objekte im Nahbereich, also die Steuerkonsolen, "schwimmen" leicht - ein Verhalten, was man bisher noch in kaum einem anderen PSVR-Spiel verfolgen konnte, da bisher meist nur die Erfassung der Controller etwas ungenau war.

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Einige Aktionen erfordern das Zusammenspiel verschiedener Stationen, Kommunikation ist der Schlüssel zum Erfolg.

Star Trek: Bridge Crew kann mit einem normalen Controller gesteuert werden, wobei dann jeder der Sticks die Kontrolle über eine Hand ermöglicht, die die verschiedenen Knöpfe drückt. Intuitiver ist die Steuerung über zwei Motion-Controller, die allerdings für die filigranen Bewegungen eines Zeigefingers ziemlich grobschlächtig wirken. Zudem lässt sich im Spiel komischerweise die Sitzhöhe bzw. die Körpergröße nicht einstellen. So führte eine normale Kalibration bei unseren Testspielen, egal wo wir die Kamera positionierten, dazu, dass man teilweise die Schaltfelder gar nicht erreichen konnte, weil sie zu tief lagen - also quasi mitten in den Oberschenkeln, die sich auch nach gutem Zureden nicht von den Motion-Controllern durchdringen lassen wollten. Einzige Abhilfe schafft eine absichtliche Fehlkalibrierung, indem man im Moment des Kalibrierens den Kopf extra weit anhebt, damit dann beim normalen Sitzen die Steuerpulte etwas höher im virtuellen Raum vor einem liegen.

Kurz gesagt drängt das Spiel einem vom Start weg einen Mangel an Feinschiff auf, und dieser Eindruck zieht sich weiter durch. Vor allem im Einzelspieler-Modus, in dem der Captain auch die anderen Stationen übernehmen kann, gibt es Unstimmigkeiten. So bricht zum Beispiel die langwierige Erfassung des Beam-Transporters ab, wenn wir die Station wechseln und während eines Impulsfluges, auf dem häufig etwas Zeit für aktuelle Anweisungen bleibt, dürfen wir unsere Crewmitglieder nicht befehligen. Auch die lediglich fünf vorhandenen Story-Missionen lassen keinen besonders hohen Entwicklungsaufwand erkennen - komisch, dabei konnten die Macher doch aus hunderten von Star Trek-Episoden schöpfen, um sich interessante Situationen und Lösungen kosmischer Konflikte herauszusuchen.

Besonders enttäuschend fand ich persönlich, dass es überhaupt keine Gesprächsoptionen gibt; man darf fremde Schiffe nicht einmal von sich aus anfunken. Und das, wo doch die gekonnte galaktische Diplomatie genau das ist, was Kapitäne wie Kirk, Picard und Janeway auszeichnet. Vermutlich war meine Erwartung dabei einfach zu hoch - warum der Charaktereditor aber als Rassen lediglich die Menschen und die Vulkanier mit gerade einmal vier verschiedenen Frisuren zulässt, erklärt auch das nicht. Immerhin kann man Männer und Frauen sämtlicher Hautfarben wählen und auch die Augenfarbe aus sage und schreibe drei Möglichkeiten wählen.

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Im Einzelspielermodus kann Star Trek: Bridge Crew nicht lange begeistern, doch mit Freunden bockt das Game ordentlich.

Aber, bei all den negativen Eindrücken gibt es auch einen sehr großen positiven, und das ist der Multiplayer. Denn wenn alle Stationen mit echten Menschen besetzt sind, die im Idealfall mit ihrem Trekkie-Wissen oder einfach nur dummen Sprüchen glänzen, macht das Spiel sehr viel Spaß und vor allem für Fans geht regelrecht ein Traum in Erfüllung. Hier verfolgt Ubisoft also anscheinend wie schon bei Werewolves Within das Prinzip, dass VR nur eine Art Bühne bietet, die von den Spielerinnen und Spielern mit Leben gefüllt werden soll. Ein schöner und auch durchaus innovativer Gedanke, der eher an die Art erinnert, wie Kinder miteinander spielen. Jeder nimmt eine Rolle ein und dadurch entsteht eine ganz eigene Dynamik, das Spielgefühl wird zu einem großen Teil von der Zusammensetzung der Gruppe geprägt, so dass immer neue Situationen entstehen. Leider hat besagtes Experiment mit Werewolves Within jedoch auch gezeigt, dass sich trotz Cross-Play über die Plattformen hinweg einfach zu wenig Mitspieler finden. Hoffen wir mal, dass allein die Lizenz bei Star Trek: Bridge Crew für ein größeres Interesse sorgt und dass Ubisoft noch Inhalte nachliefert.

Längerfristige Spielmöglichkeiten bietet bisher der Ongoing Voyages-Modus, der nach Beendigung der Story zufallsgenerierte Szenarien bietet. Diese lassen sich auch auf der Brücke der originalen Enterprise spielen, wo die vielen Kippschalter unbeschriftet bleiben und dadurch einiges an Eingewöhnungszeit nötig ist, aber sich ein rustikaler Charme entfaltet, der Fans begeistert. Leider lässt genau dieser Aspekt dann aber das Fehlen von "The Next Generation"- oder "Voyager"-Designs für die Brücke noch schmerzlicher wirken.

Unter dem Strich kann ich nur hoffen, dass Ubisoft das Spiel in seinem momentanen Zustand lediglich als Grundgerüst meint, der im Stile von No Man's Sky oder Elite: Dangerous immer weiter ausgearbeitet werden wird, damit irgendwann auch die fehlenden Schiffe, Alienrassen, Uniformen und vielleicht sogar von Spielern kreierte Missionen hinzukommen. Im Moment ist man als Fan des Star Trek-Universums daher etwas hin- und hergerissen. Einerseits hat man wie gesagt das Gefühl, ein Traum wird wahr - andererseits ist dieser Traum verdammt kurz und von seinen Möglichkeiten noch ziemlich eingeschränkt. Von daher bin ich mit meiner Wertung erst einmal zurückhaltend.

07 Gamereactor Deutschland
7 / 10
+
Zusammenspiel der Stationen macht mit menschlichen Mitspielern sehr viel Spaß
-
Zu wenig Umfang, fehlende Feinpolitur, Probleme im Singleplayer, Schwache Grafik
overall score
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