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Kritik

Toukiden 2

Wieder versucht sich ein Entwickler daran, die Monster Hunter-Essenz für sich zu beanspruchen. Omega Force gelingt das, aber sie zahlen dafür einen hohen Preis.

Die Monster Hunter-Serie hat starke Wurzeln, doch für europäische Verhältnisse sind und bleiben diese Spiele eine eigenwillige Angelegenheit. Die Titel sind unbequem und setzen viel Bereitschaft ihrer Spieler voraus. Trotzdem schlägt der fernöstliche Charme immer wieder zu, weshalb die Reihe längst einen gewissen Kult-Status erreicht hat. Diesen schnappen sich viele Studios für eigene Projekte - variieren, kopieren und übertragen die ungelenke Struktur teils schamlos auf ein eigenes Setting. God Eater 2: Rage Burst, Lord of Arcana oder die Toukiden-Spiele machen das seit langem mit mal mehr, mal weniger Erfolg. Nun probiert sich Omega Force erneut daran, das Monster Hunter-Konzept auf eine neue Stufe zu hieven. Leider ist der Dynasty Warriors-Entwickler nicht gerade für Innovationsreichtum bekannt.

Toukiden 2 hat einen schweren Start und beginnt ganz einfach furchtbar. Unsere Reise geht ohne Einführung los, wir werden direkt in ein dreckiges und sehr düsteres Schlauchlevel geworfen. Eine Stadt wird von so genannten Oni angegriffen und dabei komplett zerstört. Obwohl wir uns gut gegen die hässlichen Monster schlagen, zieht uns ein mächtiger Dämon in ein Portal. Als wir wieder zu uns kommen, sind zehn Jahre vergangen und wir müssen erfahren, dass die Menschheit in der uns bekannten Form nicht länger existiert. Die verbliebenen Menschen haben sich in sicheren Zonen verschanzt, doch selbst in dieser schwierigen Zeit ziehen nicht alle an einem Strang.

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Omega Force nutzt hier ein ganz bestimmtes Kreaturen-Design, um die bösen Oni zu gestalten.

Als Fremdling unterstützen wir fortan die hilfsbereiten Menschen dieses Dorfes und gewinnen mit der Zeit Verbündete und Freunde. Außerhalb unserer geschützten Siedlung liegt die Otherworld, ein von giftigem Miasma umgebenes Gebiet. Die Menschen widerstehen diesem Nebel nicht lange, deshalb ist eine Expedition in dieses Reich sehr gefährlich. Da die gewaltigen Oni nicht selten selbst der unheilvolle Quell des Miasmas sind, sollten auch die bestausgerüsteten Krieger einen Bogen um die Otherworld machen. Ein wichtiges Element von Toukiden 2 sind die Mitama-genannten Geister mächtiger Persönlichkeiten. Anfangs wirken sie wie eine ungelenke Dreingabe, doch nach einiger Zeit wird daraus eines der Hauptthemen der Geschichte. Wir müssen uns also die Zeit nehmen, uns da einzuarbeiten.

Die Welt von Toukiden ist weitläufig und in verschiedene, voneinander getrennte und sehr unterschiedliche Areale unterteilt. Nach und nach entdecken wir diese Gebiete für uns, entlocken dieser unwirtlichen Welt ihre Geheimnisse und finden einen Weg, die Oni zurückzudrängen. Die Karte bietet in ihren Aktivitäten nur wenig Abwechslung, dafür können wir ständig Dinge sammeln und Monster schnetzeln. Das klappt übrigens ganz hervorragend, weil unsere KI-Kameraden das quasi von alleine machen. Nur bei großen Dämonen brauchen sie unsere Hilfe.

Das Kreaturen-Design erinnert an die altgriechischen Mythologie-Überlieferungen der Chimären, wird allerdings nur unglücklich und uninspiriert umgesetzt. Es gibt unter den Dämonen kaum einen echten Hingucker und hierbei spreche ich lieber gar nicht erst die Animationen an. Leider wird sich am Oni-Design im Spielverlauf bis auf wenige Ausnahmen kaum etwas tun, dafür gelingt es Omega Force immerhin, stetig neue Bossgegner zu implementieren. Hätte Toukiden 2 ein anständiges Kampfsystem, würde darin viel Motivation und Potenzial stecken, aber den Konjunktiv nutze ich hier nicht ohne Grund.

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Die Farbtöne sind reduziert, aber einige Hingucker bietet Toukiden 2 schon.

Omega Force liefert mit Toukiden 2 keinen tollen Monster-Slasher, sondern nur einen lauwarmen Brawler. Wie in Monster Hunter gibt es zig Waffen, alle werden toll dargestellt und haben umfangreiche Nebeneffekte. Aber das ist letztlich total egal, denn das Gameplay bleibt unendlich stumpf und eintönig. Unser Viererteam aus Söldnern haut so lange auf einen großen Feind ein bis der umkippt. Die Gegner fallen häufig um, damit wir mehr Schaden verursachen und ein dynamisches Spielgefühl bekommen sollen - und irgendwann stehen sie wieder auf oder bleiben halt liegen.

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