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Kritik

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Ist Breath of the Wild das größte Abenteuer überhaupt?

Nintendo spielt schon seit einer ganzen Weile mit dem Konzept einer offenen Welt. Vor allem mit seiner Zelda-Serie gelingt es dem besonderen RPG, eben diese Grenzen immer wieder zu streifen. In den letzten 30 Jahren haben wir gesehen, wie das funktioniert. Bereits der erste NES-Eintrag hat uns ermutigt, die Karte frei zu erkunden und die Wirkung verschiedener Inventar-Items zu entdecken. Die Kernelemente waren schon dort vorhanden und ganz natürlich verarbeitet. Aber das Franchise wuchs, wurde komplexer und fokussierte sich auf neue Technologien, mit der neue Spielmechaniken und ein visuelles Spektakel möglich wurden. Zelda wurde eine epische Fantasy-Geschichte mit einem filmischen Ansatz. Trotzdem konnte die Serie ihre Konventionen behalten, die Nintendo über die Jahre hinweg aufgezogen und etabliert hatte.

Doch als einige dieser Konventionen zu bröckeln begannen (der Fortschritt und das Design der magischen Items und Instrumente; das gleiche, unveränderte Kampfsystem seit über 20 Jahren; viel zu typische Geheimnisse und so weiter) und die derart festen Strukturen bis auf den letzten Tropfen ausgequetscht wurden, wurde es schwierig, Überraschungen im Design der Dungeons, Puzzles und Bosse zu schaffen. Glücklicherweise hatte jemand bei Nintendo den Mut, die Weisheit und die Kraft gefasst, um sich auf die Wurzeln der Zelda-Serie zu besinnen. Zurück zu der offenen Welt, aber diesmal mit frischen RPG-Elementen, einer zeitgemäßen Survival-Infusion und dabei bitte nicht die Identität des Originals vergessen. Das war der Plan von The Legend of Zelda: Breath of the Wild und mehr als fünf Jahre später ist es schließlich soweit. Diese radikalen Veränderungen bedeuten ein gewisses Risiko - auch wenn wir über eines der besten Studios der Welt sprechen - umso erstaunter sind wir, wie gut abgerundet das Spiel letztlich daherkommt.

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Die Richtung und die Art des Rollenspiel-Fokus' stammen aus Skyward Sword, denn schon dort sammelten wir Ressourcen, über die wir während des normalen Spielens stolperten, und investierten diese in unsere Waffen und Schilde. Doch dann kamen die Ängste dazu, darüber, was Nintendo unter einer lustigen offenen Welt versteht. Wenn wir an die Leere des Hyrule-Feldes in Twilight Princess und dessen Vorgänger, dem leeren Ozean von Wind Waker denken, zum Beispiel. Doch zum Glück hat Nintendo mit Breath of the Wild etwas Neues geschaffen, nicht nur eine Erweiterung oder eine Korrektur dieser Konzepte. Wir wissen nicht, wie viele Ideen der Entwickler von externen Projekten genutzt hat, doch Links neues Abenteuer ist in seiner Balance zwischen den üblichen Aktivitäten (Kampf, Puzzle und Exploration), der Geschwindigkeit und den Versuchungen der offenen Welt nahezu perfekt gestaltet. Es fühlt sich tatsächlich wie ein Neustart an, ein Reboot, das auf dem Reißbrett entworfen wurde.

In unserer Vorberichterstattung (die im Übrigen überhaupt nicht in der Lage war, zu antizipieren, wie gewaltig und massiv dieses Abenteuer wird) haben wir die Handlungsfreiheit oder die unterschiedlichen Lösungsansätze mit ihrer explorativen, kämpferischen oder geistigen Herausforderungen gelobt und sind davon nach wie vor erstaunt. Im Verlauf des Spiels wird auf diesen Erfahrungen aufgebaut, natürlich stehen uns dann neue Ressourcen und Tricks zur Verfügung. Damit schafft Breath of the Wild dieses lustige und befriedigende Gefühl, dass die Welt auch dazu gebaut wurde, um mit ihr herumzuspielen. Sie ist nicht nur ein Stück Landmasse, auf der wir Dinge erfüllen, sie ist der Spielplatz.

Hier geht es nicht um ein modernes, reines RPG-Konzept mit großartigen, geschäftigen Städten, in denen die Straßen mit NPCs gefüllt sind, die nur darauf warten, uns bei einem verworrenen, gut ausgearbeiteten Handlungsfaden zu helfen. Nein, es geht darum, Hyrule als glaubwürdige natürliche Welt abzubilden, mit einer ausgezeichneten Geographie (mitsamt der beeindruckenden Orographie, die realistische Landschaftsbildung erzeugt), Kreaturen, Gebäude, Schätze und Herausforderungen. All diese Dinge wird miteinander verbunden und wir dürfen es im jedem Sinne des Wortes erleben. Dieses Zelda ist gefüllt mit Gameplay, Gameplay und Gameplay.

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Der Schlüssel des Erfolges ist die Kombination einer verfeinerten Version der traditionellen Systeme mit einer signifikanten Physik-Simulation und einer Fülle von interaktiven Elementen. Das ist es; wir werden eine Waffe tragen, vielleicht auch einen Schild, Pfeil und Bogen und einige magische Kräfte benutzen, um diese lebendige Welt zu entdecken. Die Sache, die uns am meisten gefesselt hat, ist, wie sich unsere Handlungen auf die dynamische und reaktive Umgebung auswirken. In der Vergangenheit schoben wir eine Box in einem vorgefertigten Pfad entlang, Mechaniken folgten strengen Verhaltensweisen und selten konnten wir mehr als ein oder zwei Lösungen ausprobieren. Jetzt müssen wir improvisieren, viele Faktoren im Auge behalten und dadurch Stück für Stück erfahren, wie alle diese Systeme reagieren.

Diese Veränderungen werden wir nicht nur in den Rätseln bemerken, es weitet sich bedacht auf alle Elementen aus. Wer einen Brandpfeil auf eine leicht entflammbare Umgebung verschießt, kann die Waffen der Feindes in Brand setzen, sollte dann jedoch nicht mit einem Holzschild blocken. Versucht nicht auf eine Insel zu gleiten, wenn der Wind ungünstig weht und denkt immer daran, dass, wenn ihr eine schwere Metallbox hebt, gegnerische Angriffe euren sicheren Tod bedeuten. In einem Gewitter sollte Link keine metallische Ausrüstung tragen, sonst wird er von einem Blitz getroffen. Wenn euch der Sinn nach einer Kletterpartie steht, dann tut das bei sonnigem Wetter. Regenfälle lassen Steine an der Bergkante herunterprasseln und sobald der Stein nass wird, wird Link von der Oberfläche abrutschen. Doch bei heftigem Regenguss hören Feinde den Klang unserer Schritte nicht, was wir wiederum zu unserem Vorteil nutzen können. Und nur der Vollständigkeit halber, bitte verzichtet darauf, mit hölzernem Equipment in einen Vulkan einzudringen - das ist eine dumme Idee.

Mit der Einführung der semi-realistischen Physik gibt es umfangreiche Neuerungen, die ziemlich viel Spaß machen. Es gibt eine Reihe neuer Elementarwaffen (neben den oben genannten gibt es auch elementare Stäbe und Feuer/Eis-werfende Schwerter) und die besonderen Runenmächte des Sheikah-Vertrauten (Bomben, Magnetismus, Eisblöcke, Einfrieren der Zeit). Das sind Fähigkeiten mit Abklingzeiten, die uns bereits kurz nach Anfang unserer Reise gegeben werden, weshalb uns diese mächtigen Optionen ebenso früh beim Lösen von Rätseln zur Verfügung stehen.

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Als Hauptmotor der Erforschung steht uns, neben dem großartigen Pferdekonzept (mit Zähmung, Anpassung, Stallungen und dem recht hilfreichen Autopiloten) die Möglichkeit zur Verfügung, einen Gleitschirm mit unseren bloßen Händen zu spannen und von einem Berg zu springen. Eine Ausdauermechanik reguliert und limitiert den Einsatz dieser Aktivitäten im Spiel. Die Energieleiste wird mithilfe von Nahrung, Elixieren, Kostümen und anderen Upgrades dauerhaft verstärkt. Bei der Frage, wie man sich einem Ort nähert, spielt unsere Ausdauer eine wichtige Rolle, denn das bestimmt letztlich, auf welchem Weg wir uns einer Situation nähern.

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