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Kritik

Shaun White Skateboarding

15 Stunden Kampagne mit einem namenlosen Skater? Das soll ein Funsport-Game sein? Vor ein paar Wochen waren das die einleitenden Fragen der Vorschau zu Shaun White Skateboarding - und sie gelten weiter. Ich hab' nicht so richtig verstanden, was das Spiel von mir will. Außer mich mit Sachen zu langweilen, die es irgendwie schon einmal in mindestens einem Skateboardingspiel gab. Auch das einzige Feature, was wirklich neu ist, überzeugt nicht.

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Als wesentliches Gameplay-Element will sich Shaun White Skateboarding von der Konkurrenz mit neongrünen Pfeilen und Rampen unterscheiden. Auf den Pfeilen können wir durch die Spielwelt schweben, weil sie als logische Verlängerung von Rails und Legdes eben diese in die Luft verlängern, wo vorher nichts war. Anfangs passiert das "Erfinden" der Luftgeländer vollautomatisch. Wir springen mit einem Ollie auf eine grün leuchtende Kante, von der aus der Skater automatisch abhebt wie es das Spiel will. Das so erfundene Rail hat danach Bestand. Später kann man die Richtung der Pfeile selbst bestimmen, was deutlich lustiger ist, aber irgendwie auch sinnlos. Es passt einfach nicht zum Skaten, wo es doch gerade darum geht, mit der vorhandenen Architektur des urbanen Raums klarzukommen.

Auch Quarterpipes und Rampen lassen sich erfinden. Deren Kreation darf später ebenso frei gesteuert werden, zumindest in der Horizontalen. Auch manche Quarterpipes lassen sich so aktivieren. Alle einmal geshapten Objekte außer die Pipes sind mit einem Knopfdruck "gelöscht" und lassen sich danach neu ausrichten, um andere Ecken der Spielwelt zu erreichen und dort Pakete etwa mit Bonusklamotten einzukassieren.

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Ein Skatespiel mit strikter Kampagne, das war schon bei Tony Hawk's Project 8 keine allzu gute Idee. Skateboarding lebt von Freiheit - das war genau der Punkt, den sie bei EA mit Skate so wunderbar erkannt und umgesetzt haben. Freiheit in der Steuerung vor allem, aber auch in der Art der Missionen für den Spielfortschritt, ohne den es ja nicht geht. In Skate mussten wir Skatevideos drehen oder bestimmte Tricks an bestimmten Spots schaffen, so wie Skater das eben machen. In Shaun White Skateboarding ist das anders. Die Missionen sind sinnlos und zudem langweilig: Kameras kaputt grinden, Werbetafeln wallriden, Tauben verjagen, Skatepark mit Strom versorgen. Dazu gesellen sich kleine Aufgaben im Off nach dem Muster: Entferne 30 Rail-Blocker, mache einen 175 Meter lange Grind. Und so weiter und so fort.

Shaun White Skateboarding
Ob sich Shaun White selbst gut getroffen fühlt? Die Grafik von Spiel ist jedenfalls bestenfalls Durchschnitt.

Eigentlich hat Shaun White Skateboarding sogar eine lustige Story - nur will man in einem Skate-Spiel eigentlich keine Story haben. Sie erzählt das Aufbegehren eines jungen Skaters gegen eine Organisation namens Ministry. Die grauen Herren haben aus der Welt ein tristes, blau-graues Desaster geformt. Eine Welt ohne Farben. Wir sollen mit Hilfe von Skateboarding diese seelenlosen Menschen zu stylischen Shortsträgern machen und ihren Lebensraum wieder bunt und fröhlich. Dazu schließen wir uns der Untergrundorganisation Rising an, deren Anhänger auf einer Insel hausen.

Besonders hübsch sieht weder die Insel noch der Rest des Spiels aus. Glaubt man zuerst noch an einen avantgardistischen Cel-Shading-Look, wird sehr schnell deutlich, dass die Grafik einfach nur langweilig, alt und verbraucht wirkt. Unakzentuierte Charaktere, die mit lahmen Texturen als Kleidung beklebt sind. Echte Marken für Klamotten und Boards, Schuhe, Rollen, Trucks oder Griptape fehlen komplett. Teilweise ist die Grafik im Detail gar unglaublich hässlich. Irgendwann steht man mal mit einem Kiffer namens Bob vor seinem neu eröffneten Skatepark und der Typ weint. Vermutlich aber nicht vor Glück, wie er behauptet, sondern wegen der hässlichen Verkaufsauslage mit Skateschuhen im klobigen Viereckdesign eines Vierjährigen.

Dafür ist es eine stilistisch schöne Welt mit einer brauchbaren Idee, dass wir in Shaun White Skateboarding eine monotone Welt mit Farbe und Spaß beglücken sollen. Die gewinnt quasi live und während des Fahrens ihre Farbe zurück. Und ihre Form, das ist der weitaus interessantere Teil. Fast jeder Sprung, jeder Trick in einer der farblosen Zonen pumpt neben Farben auch Rampen oder Beton-Hips aus dem Boden. Wer besondere Bereiche mit einem Trick trifft, die grün, blau oder violett gekennzeichnet sind, schaltet automatisch größere Bereiche frei oder schafft gleich Zugang zu neuen Arealen.

Shaun White Skateboarding
Backside Lipslide auf der Ledge - und im Hintergrund warten noch weite Teile der Spielwelt aufs Einfärben.

Flow nennt Ubisoft das Prinzip, mit dem wir die Umgebung beeinflussen. Es gibt folgerichtig einen Flow-Energiebalken, dessen erste Stufe grün ist, die zweite blau und die dritte violett. Flow gewinnt man durch Tricks - und das dauert ewig. Dummerweise reicht ein Slam, um den gesamten Balken auf Null zu setzen. Und dann geht das langatmige Aufladen von vorne los.

Die Steuerung ist schlicht und okay gemacht. Sie imitiert gekonnt die intuitive Flickit-Steuerung der Skate-Serie, Sprünge lassen sich aber auch konventionell durch den Druck auf die X-Taste auslösen, wie es Fans der Tony Hawk's-Reihe gewöhnt sind. Knapp 80 Tricks aus allen Kategorien (Street, Vert, Grinds, Flips) sind im Spiel, relativ wenig nur und die meisten davon müssen mit Erfahrungspunkten aus Aufgaben in der Kampagne hinzugekauft werden. Schade ist, dass die Steuerung fast alle Fahrfehler verzeiht. Selbst total schiefe Landungen werden nicht mit Stürzen quittiert. Der Skater löst sich lediglich dann in kleine Kugellagerkügelchen auf, wenn er aus vielen Metern Höhe ins Nichts fällt.

Der Multiplayer ist nichts besonderes. Die Spieler können sich online oder via Splitscreen in Koop- oder Wettkampf-Modi herausfordern und ihre Performance in weltweiten Online-Ranglisten vergleichen. Fünf Varianten gibt's für bis zu acht Spieler. Das Flow-Duell alleine oder im Team, Ministerium gegen Rising, wo wir Objekte mit angesammeltem Flow verwandeln und Punkte sammeln und der Gegner diese Objekte wieder erobern kann. In Form-Battle sammeln wir Flow, um dann Objekte vom Gegner verformen. Auch ein Freies Skaten-Modus fehlt nicht. Dafür die Mitspieler... als ich das Game einen Tag vor dem offiziellen Launch gespielt habe, kam kein Match zustande. Nicht morgens, nicht mittags, nicht abends...

Ach ja, liebe Early Adopter mit 3D-Fernseher: Shaun White Skateboarding unterstützt 3D auf PS3 und Xbox 360. Ob die Unterstützung der Grund ist, warum die Grafik in 2D so schwach aussieht? Vielleicht. Das Schönste am Spiel ist am Ende jedenfalls der Soundtrack - mit einer wirklich netten Auswahl. Aber das reicht natürlich nicht...

Shaun White Skateboarding
Shaun White Skateboarding
Shaun White Skateboarding
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Shaun White Skateboarding
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Shaun White Skateboarding
06 Gamereactor Deutschland
6 / 10
+
Schlichte aber funktionelle Steuerung, schöner Soundtrack
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Lieblose Grafik, keine sinnvollen neuen Ideen
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