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Civilization V

Civilization V

Fünf Jahre ist es her, dass Civilization IV erschienen ist. Jetzt ist der Nachfolger am Start und die Entwicklungszeit ist für so eine Serie nicht ungewöhnlich lang. Schließlich handelt es sich dabei nicht um irgendein Spiel, sondern eines der besten Strategiespiele, die es für den PC gibt. Diesmal wurde dennoch eine Menge geändert. Civilization V sieht anders aus und doch ist es keine Revolution.

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Niemand sollte dieses Spiel kaufen. Weder Freunde der Vorgänger noch Neulinge. Wer für Civilization V eine Empfehlung ausspricht, handelt grob fahrlässig. Viel zu groß ist die Gefahr, dass einem das Spiel am Ende gefällt und man abrutscht in die Tiefen dieses ausgeklügelten Strategie-Titels. Jede der endlosen Stunden mit Civilization V ist vergeudet, weil es viel zu fesselnd ist. "Nur noch eine Runde...", spottet es sogar selbst, wenn man irgendwann einen Sieg errungen hat. Danke meine Damen und Herren, vielen Dank für diesen Hinweis.

Es gibt auch wirklich nichts an diesem Spiel was gelungen ist. Oder wer bitteschön hat Lust auf ein Spiel, dass den Geist von Civilization grandios einfängt und dabei trotzdem zahlreiche Neuerungen einbringt, welche die annähernd zwanzig Jahre alte Serie fast frisch erscheinen lassen. Dazu noch so ein Aufreger: Warum wird auch dieser 25-jährige Jungspunt plötzlich Lead Designer. Jon Shafer versteht viel zu gut, wie sich ein Civilization-Spiel anfühlen sollte. Und Innovationen? Wer braucht das schon. Niemand, wirklich niemand möchte das.

Civilization V
Der Wechsel vom quadratischen Raster hin zu den Oktagonen ist die wichtigste Neuerung.

Als wichtigste Änderung bei Civilization V gegenüber den Vorgängern wird ja gern der Wechsel vom quadratischen Raster hin zu den Oktagonen genannt. Jedes Feld grenzt direkt an ein Nachbarfeld, wer diagonal läuft, muss dafür nicht mehr über eine Ecke. Auch optisch wirkt dadurch alles runder und glatter - oder eben organischer, wie Shafer meint. Alles richtig, aber trotzdem fühlt es sich ja immer noch wie Civilization an. Da wurden höchstens ein paar Ärgernisse aus dem Weg geräumt, etwa wenn der Gegner die vermeintlich sichere Abwehr durchdrungen hat, weil irgendwo doch noch so eine Diagonal-Lücke vorhanden war.

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Hand in Hand geht diese Änderung aber mit der Entscheidung, dass auf einem Feld plötzlich nur noch maximal eine Angriffs- und eine Nichtangriffs-Einheit stehen darf. Nicht einmal mehr die Bündelung von Truppen ist erlaubt. Zum Teufel damit, dass jede Einheit ohnehin wie ein Bataillon daherkommt, optisch also gar kein Platz mehr in einem solchen Oktagon ist und man daher diesen Umstand bereits nach kurzer Zeit einfach hinnimmt, so als wäre es nie anders gewesen.

Zum Teufel damit, dass jeder Schritt nun einer besseren strategischen Planung bedarf, wenn es gegen feindliche Einheiten oder andere Städte geht. In der Verteidigung starke Nahkämpfer nach vorn, unterstützende Fernkampf-Einheiten je nach Angriffsreichweite in die zweite und dritte Reihe. Einkreisend und gezielt vorgehend bei der Belagerung von Städten, weil diese je nach Ausbau nicht nur eine starke Abwehr haben, sondern sich nun auch ohne eine stationierte Einheit - mehr ist auch da nicht nicht erlaubt - wehren können. Zum Teufel damit.

Natürlich ist es ebenso eine nette Idee, Einheiten jetzt offensichtlicher mit Erfahrungspunkten zu verbessern und ihnen je nach Stufe Verbesserungen zuzuschanzen. Stärker auf offenem Gelände, stärker auf schwierigem Gelände, erhöhte Heilung und so weiter. Alles schön und gut. Aber dieses ganze System, dass jede einzelne Einheit dadurch wertvoller wird und man aufgrund der Kosten sowieso eher auf Qualität statt auf Quantität setzt - es sorgt doch nur dafür, dass man weniger Zeit mit jedem Zug verplempert und sich nun auf die Taktik konzentrieren muss.

Civilization V
Aber auch ohne eingeblendetes Raster sieht die Civ-Welt blendend aus.
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Überall und an allen Ecken und Kanten wurde geschraubt. Die Regierungsformen wurden über Bord geworfen, genau wie die Religionen, die in Civilization IV noch eine große Rolle gespielt haben. Dafür wurden Sozialgesetze installiert, die direkt an die Kultur gekoppelt sind und je nach Entwicklung ausgeweitet werden können. Immerhin die Kultur funktioniert noch wie eh und je. Dass die Sozialgesetze mit ihren acht Teilbereichen eine viel individuellere Entwicklung ermöglichen, weil sie nicht starr gebunden sind, sondern kleinteilig ausgebaut werden - geschenkt.

Man muss Civilization V einfach nur hassen, weil es so unfassbar süchtig macht und es tatsächlich versöhnend zwischen Viel- und Gelegenheitsspielern wirkt. Die Benutzeroberfläche wurde ausgemistet und wo man sich zuvor noch wunderbar in tiefverschachtelten Menüs verlieren durfte, wartet jetzt eine einfache und klare Sicht auf die Dinge ohne viel Schnickschnack. Abgeschafft wurden beispielsweise auch Schiffstransporter für Einheiten - das muss man sich mal vorstellen. Nachdem Optik und Astronomie erforscht wurden, ist auf einmal jede Einheit, die auf das Wasser gezogen wird, ihr eigener Transporter. Einfach so wurde da eine überflüssige Einheit eingespart und die Spielmechanik vereinfacht.

Ganz ähnlich rabiat ging man bei der Städteverwaltung vor. Gebäude bauen funktioniert wie immer, nur das beim Bauwechsel keine Produktionspunkte in die neue Auswahl übertragen werden und auch die Beschleunigung mittels Geld eingespart wurde. Ergänzend allerdings gibt ein Kauf-Menü, in dem gegen Bares sofort zugeschlagen werden kann. Bei Einheiten funktioniert das natürlich nicht, weil davon ja eben nur noch eine pro Feld erlaubt ist. Wunder kaufen geht natürlich auch nicht.

Immerhin aber gibt es noch diese Wunder. Inzwischen allerdings auch so genannte nationale Wunder, die bestimmte Gebäude in allen eigenen Städten voraussetzen. Ein Nationalepos darf eben nur gebaut werden, wenn überall bereits ein Monument vorhanden ist. Schwierig ist die Realisierung solcher Projekte also für Menschen mit Expansion, da neu gegründete und in den meisten Fällen auch eingenommene Städte ohne Gebäude daherkommen. Da werden also tatsächlich auch Menschen bevorteilt, die nur vor sich hinsiedeln, um einen Kultursieg zu erringen.

Civilization V
Die Retro-Ansicht in 2D von oben ist ein Fan-Ding und glänzt vor allem durch ihren aufgeräumten Look.

Gegängelt werden Spieler auch bei den Rohstoffen. Zugang zu Kohle bedeutet nicht mehr einfach nur Zugang zu Kohle, sondern lediglich zu einer auf jede Runde begrenzten Menge davon. Ein Kohlekraftwerk verbraucht eine Einheit, weswegen der Bau dieser Gebäude in der Regel nicht mehr in jeder Stadt, sondern nur noch in ausgewählten möglich ist. Genauso verhält es sich bei den Einheiten. Pferde sind beispielsweise ähnlich limitiert. Der Wert einer Rohstoffquelle ist so plötzlich ungeheuer hoch, so dass man eventuell sogar vor der kulturellen Ausdehnung einer Stadt das eine oder andere nahegelegene Feld gegen Bares erwirbt. Wieder dieses nervige strategische Element, das mitschwingt.

Zu allem Überfluss ist es essenziell, dass alle Städte durch Straßen, Schienen oder einen Hafen mit der Hauptstadt verbunden werden. Auf Güter kann sonst global nicht zugegriffen werden. Da Straßen aber plötzlich wie auch Schienen pro Runde Gold fressen, übersät man die Landmasse gar nicht mehr damit, sondern beschränkt sich auf das Nötigste. Ein Skandal, dass dieser Spaß des völlig sinnfreien Ausbaus des Verkehrswegnetzes aus den Vorgängern bewusst eingeschränkt wird.

Der Gipfel sind die Stadtstaaten. Wer glaubt, das seien nur sinnlose zur Eroberung freigegebene Gebilde mit interessanten Ressourcen, der hat sich geschnitten. Ein freundschaftliches Verhältnis etwa sorgt für gelegentliche Geschenke. Maritime Stadtstaaten bringen zusätzliche Nahrung ein, militärische ab und zu Einheiten und kultivierte sorgen in jeder Runde für zusätzliche Kultur. Obendrauf sorgt der auf eine Nation beschränkte Status Verbündete für weitere Annehmlichkeiten und gewährt Zugriff auf alle wertvollen, erschlossenen Rohstoffe.

Das kann sogar derart lukrativ sein, dass sich eine Befreiung von feindlichen Aggressoren lohnt. Dann nämlich sind sie einem zu unendlichem Dank verpflichtet und würden bei den Vereinten Nationen immer am Rockzipfel hängen. Ganz ähnlich jämmerlich verhalten sich übrigens nicht nur die Stadtstaaten, sondern auf die gleiche Weise befreite Nationen, die eigentlich längst das zeitliche gesegnet haben. Mit etwas Glück überzeugt man auf diese Weise die Mehrheit der Nationen und erringt einen diplomatischen Sieg. Also schon wieder dieses lästige Strategie-Ding: Aufspielen als eiskalter Eroberer oder als weißer Ritter?

Civilization V
Fürst Süleymann 1. vom Osmanenland will den Frieden verhandeln, mal schauen, ob wir ihm den genehmigen.

Wer sollte bitteschön an so einem Titel Spaß haben? Spielen auf dem PC, das ist so Neunziger. Heute geht es um schnelle Action, aufwändige Grafik und fetten Sound. Rundenbasierende Strategie-Titel, die mit ihren vielfältigen Herangehensweisen tausende von Spielmöglichkeiten offenbaren, aber über eine ansprechende Optik und gediegene musikalische Untermalung nicht hinauskommen, braucht kein Mensch. Wer hat heute überhaupt die Zeit, sich Stunden von einem Spiel fesseln zu lassen? Eigentlich wollen wir doch in Wirklichkeit lieber etwas, was uns langweilt, damit wir es schnell wieder beiseite legen können.

Mehrspieler-Partien über Lan oder Steam können die Spieldauer natürlich noch erheblich verlängern, weil man auch davon nicht genug bekommen wird. Grässlich ist das und vermutlich die späte Rache von John Shafer, der seine Jugend bereits mit dem Spielen von Civilization verschwendet hat und nun andere unschuldige Seelen heimsuchen möchte. Civilization V macht süchtig! Es zieht in seinen Bann und lässt einen erst wieder los, wenn schon die Sonne wieder aufgeht. Teilweise mag das daran liegen, dass der Computer bei den sicherlich von vielen favorisierten großen Karten in die Knie geht. Und natürlich daran, dass gerade diese Karten dazu einladen, eben doch den trägen Spielfluss durch viele Städte und Einheiten zu befördern. Dennoch geht das Gefühl für Zeit beim Spielen völlig verloren. Civilization V ist verflucht. Verflucht gut.

09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
Kampfsystem, Stadtstaaten, Hexagone, hübsche Optik, Retro-Strategie-Ansicht
-
macht süchtig
overall score
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