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      Kritiken
      Halo: Reach

      Halo: Reach

      Es ist nun Zeit, Abschied zu nehmen von Bungies Halo-Reihe - mit dem größten und mächtigsten Spiel ever. Halo: Reach ist alles, was Bungie noch zum Thema Halo sagen wollte. Und sie machen es mit so viel Nachdruck, dass es einem fast schon weh tut.

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      Gerade bin ich mit dem futuristischen Falcon zwischen den kilometerhohen Wolkenkratzern von New Alexandria unterwegs, als mich der Funkspruch erreicht. Eine Gruppe UNSC-Krieger hat Probleme in einem Nachtclub. Ich mache eine Kehrtwendung in dem Hubschrauber und düse los, um ihnen zu helfen, als plötzlich eine Schwadron feindlicher Raumschiffe hinter mir auftaucht. Die Kameraden meiner Einheit bemannen die Maschinengewehre und wir schaffen es gerade noch so, mit dem Leben davonzukommen. Ich lande den rauchenden Helikopter auf einem Dach, das so hoch ist, dass ich nicht einmal die Erde sehen kann und mache mich auf den Weg, den Jungs zu assistieren.

      Zu meinem Entsetzen sehe ich, dass sie von Hunters terrorisiert werden, den vielleicht abscheulichsten Feinden der Halo-Welt. Und noch dazu gleich von vier Stück. Das Ganze entwickelt sich zu einem Halo-Kampf, der nichts von dem ähnelt, was ich bisher miterlebt hab. Ich springe über Bartheken, reiße Drinkgläser um, die auf den Boden stürzen und schieße Magazin um Magazin auf die gepanzerten Riesen, die meine Angriffe mit einem kräftigen Feuerwerk beantworten. An der Decke rotiert eine Discokugel und schafft eine merkwürdige Stimmung, die zu gleichen Teilen aus Tod und Glamour besteht.

      Es ist nun drei Jahre her, dass Halo 3 veröffentlicht wurde und damit eine Geschichte zu Ende ging, die Bungie einst in Halo: Combat Evolved begann. Die Covenant sind besiegt, die Geheimnisse der Ringwelt sind aufgedeckt und die Lücken in der Story gefüllt. Wie macht man jetzt weiter? Na klar, man blickt zurück. In Halo: Reach dreht Bungie die Uhr zurück in jene Zeit, als die Covenants noch geheimnisvoll waren und der Master Chief nur einer in der großen Menge gleichwertiger Spartan-Krieger war.

      Halo: Reach
      Jackals attackieren das Noble-Team. Es gibt auch eine neue, schnellere Variante dieser Gegner namens Skirmisher.
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      Halo: Reach ist Bungies Gegenstück zu Titanic, dieses Gleichnis haben sie selbst häufig in Interviews genannt. Die Geschichte handelt vom Planeten Reach, einem der wichtigsten menschlichen Vorposten, vollgestopft mit militärischer Industrie und Forschung. Aber wie wir vor bald neun Jahren schon im Einführungsbuch zu Halo: Combat Evolved lasen, ist Reach zum Tode verurteilt. Die Covenant griffen mit einer Wucht an, wie sie nie zuvor gesehen wurde und der Master Chief war der einzige der Spartan-Krieger, der sich retten konnte und zur nunmehr so klassischen Ringwelt Halo floh.

      Wir wissen also, dass Reach untergehen wird und wir wissen, dass alle Spartaner zum Tode verurteilt sind. Das verwandelt Halo: Reach in eine düstere, dunkle und zeitweise ziemlich unlustige Geschichte über einen Kampf mit lächerlich schlechten Chancen. Aber die Erzählung beinhaltet auch Heldenmut und einen unbeugsamen Willen, bis zum letzten Blutstropfen zu kämpfen um die Menschheit zu retten.

      Wir spielen die Rolle des letzten Neuzugangs des Noble-Teams, einem Spartaner-Trupp, der aus sechs starken Charakteren mit unterschiedlichen Lebensgeschichten und Fähigkeiten besteht. Es gibt zum Beispiel den riesigen Jorge, der fröhlich riesige Miniguns rumschleppt als wären es nur Styroporattrappen, aber auch die Computerspezialistin Kat und den Scharfschützen Jun. Zu sechst geht es auf in ein Abenteuer, um das bisschen von Reach zu retten, was zu retten ist.

      Also, das heißt, solange man keinen extra Controller anschließt oder sich mit Xbox Live verbindet. Halo: Reach unterstützt nämlich Koop-Zocken für bis zu vier Spieler, und dies das ganze Abenteuer hindurch. Bungie fordert die Leute geradezu auf, im Koop-Modus zu spielen, um das Abenteuer so zu erleben, wie die Entwickler es sich vorgestellt haben. Bungie schraubt die Schwierigkeitsstufe mit jeder weiteren Person, die sich anschließt, ein bisschen weiter hoch. Die Idee ist, dass man den Feind flankieren, alle Fahrzeuge effektiver nutzen und in den enorm großen Levels als Gruppe zusammenarbeiten können soll.

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      Halo: Reach
      Das neue Needle Rifle verursacht einen Haufen Schaden und ist eine prima Ergänzung.

      Bungie ist unglaublich stolz auf die Künstliche Intelligenz in Halo: Reach, und das völlig zu Recht. Es gibt mehr Gegnertypen als jemals zuvor und alle fühlen sich plötzlich lebensbedrohlich an. Ein weiterer Grund hierfür ist, dass Bungie die Covenants so gestalten wollte, dass sie einem wieder Angst einjagen. Die Spartan-Krieger haben nicht den eingebauten Übersetzer, über den der Master Chief verfügt, das heißt, dass die Covenants ihre eigene Sprache sprechen, die sich von Rasse zu Rasse unterscheidet. Kanonenfutterfeinde wie die Jackals hören sich so plötzlich richtig unangenehm an und mir lief es mehr als einmal kalt den Rücken runter, als ich von ihrem außerirdischen Kauderwelsch überrascht wurde.

      Die Covenants sehen jetzt auch anders aus, denn Bungie ist zu den zehn Jahre alten, ursprünglichen Entwürfen zurückgekehrt. Aus technischen Gründen haben diese dann später, als die Xbox herauskam, ein einfacheres Aussehen verpasst gekriegt, an das wir uns heute gewöhnt haben. Jetzt sieht man wirklich, dass die Grunts eine Rüstung tragen, in der das künstliche, eiskalte Klima eingefangen ist, das auf ihrem Heimatplanet vorherrscht. Und wenn man die Schläuche von diesem für sie überlebenswichtigen System abschießt, zischen die kleinen Grunts durch die Luft und donnern mit einem klatschigen Soundeffekt in eine Wand.

      Der Sound hört sich sowieso insgesamt deutlich besser an. Die Waffen sind schwerer, aggressiver und es knallt mit mehr Power als es jemals zuvor in der Halo-Serie. Ebenso wurde die Grafik von Grund auf verändert. Zum Beispiel besteht ein einzelnes Sturmgewehr jetzt aus mehr Polygonen als in Halo 3 für einen kompletten Soldaten genutzt wurden. Und schließlich hat sich Bungie auch mit dem Design richtig ins Zeug gelegt, um Reach zu einer glaubwürdigen und abwechslungsreichen Welt zu machen, in der kein Level dem anderen gleicht. Das ist wirklich gelungen. Es gibt üppige Fruchtbarkeit, karge Berggebiete, Raumschiffe, die enorme Stadt New Alexandria, einsame Bruchbuden, Nachtlevel und vieles mehr. Außerdem gibt es eine Menge verschiedener Tiere und normale Zivilisten, was den Planeten sehr viel lebendiger macht. Das Ziel war, dass kein Level einem anderen ähneln soll - und das ist Bungie absolut gelungen.

      Halo: Reach
      Firefight ist zurück. Besser als je zuvor - man kann fast jedes Detail einstellen. So hätte es auch in Halo 3: ODST sein müssen.

      Ohne zu viel von der Geschichte zu verraten, ist die Halo-Serie für ihre vielen epischen Szenen bekannt. In Halo: Reach sind es mehr als je zuvor. Der unfassbar kraftvolle Angriff der Covenants hat den auch bisher schon spektakulären Himmel von Reach in ein brennendes Inferno verwandelt. Vor diesem Himmel zeichnen sich häufig kontrastreich die unheilschwangeren Silhouetten von kilometerlangen Covenant-Fregatten ab, die ihre vernichtenden Attacken ausspucken, während das Himmelszelt von Banshee-Schwärmen dominiert wird.

      Da sind mehrere Szenen, die so gewaltig waren, dass ich nicht anders konnte, als den Controller beiseite zu legen, während mir ein „Was zur Hölle war das gerade?" durch den Kopf ging und sich ein Grinsen auf meinem Gesicht ausbreitete. Bungie hat das Spiel bis oben hin mit Effekten, Fahrzeugen und Explosion vollgepackt. Raumschiffe stürzen vom Himmel und scheinbar unendlich hohe Wolkenkratzer werden in die Luft gesprengt, während sich am Horizont die ganze Zeit andere große Schlachten abzeichnen. Das alles ist so mächtig, dass es kein Gegenstück hat.

      Während sich der Planet Reach in rasendem Tempo seinem Ende nähert, kämpfe ich tapfer mit dem Noble Team weiter, das allerdings immer angeschlagener daherkommt. An der Steuerung liegt‘s nicht, die ist wie in der Halo-Serie üblich äußerst präzise - und das kommt mir in den intensiven Kämpfen nur recht. Man muss zu Fuß gegen Covenant-Schiffe kämpfen, ihre Tanks mit den bloßen Händen in Stücke reißen, sich aus der Umlaufbahn Unterstützung holen und mit haarigen Brutes ringen. Ich will nicht aufhören zu spielen und ich kann nicht aufhören zu spielen. Man hat die ganze Zeit das Gefühl, dass die Spartan-Krieger sehr wohl wissen, was für ein hartes Schicksal auf sie wartet, aber dass es sie nicht im Geringsten juckt. Halo: Reach ist das bisher längste Abenteuer von Bungie und ich habe knapp neun Stunden gebraucht, es durchzuspielen, aber ohne auch nur annähernd alles gemacht zu haben.

      Halo: Reach
      Es gibt so viele epische Szenen mit riesigen Raumschiffen und fetten Explosionen. Der wahnsinnige Soundtrack sorgt für die Extraprise Großartigkeit.

      Aber egal wie gewaltig und pompös die Geschichte in den Halo-Spielen auch sein mag, es ist der Multiplayer, der den Spielen ihre lange Lebensdauer gibt. Halo 3 ist auch heute noch das zweitmeistgespielte Spiel auf Xbox Live und die Hauptattraktion in der US-Zockerliga MLG (die unter anderem einen Vertrag mit ESPN hat). Halo 3 war auf eine Art und Weise Multiplayer-Perfektion, an die kein anderes Konsolenspiel auch nur annähernd herankam und das macht es einem Nachfolger natürlich schwer.

      Weil sich die Handlung von Halo: Reach vor Halo: Combat Evolved abspielt, hat man versucht, zu dessen Atmosphäre zurückzukommen. Praktisch bedeutet das, dass die Fähigkeit aus Halo 2, doppelte Waffen zu haben, wegfällt, dass Gegenstände aus Halo 3 weggenommen wurden und dass man außerdem die zusätzlichen Granatentypen aus Halo 3: ODST sowie alle Bonusgegenstände gestrichen hat. Übrig bleibt ein reduzierter Multiplayer, der sich weniger gekünstelt und dafür intuitiver anfühlt.

      Anstatt sich schnell eine Lieblingswaffe und Gegenstände wie Unsichtbarkeit zu suchen, darf man sich nun nach jedem Tod aus einer Liste von drei bis fünf Alternativen auswählen, was man für Waffen und Spezialfähigkeiten haben will. Schwuppdiwupp, man fängt sofort mit der Waffe an, die man am liebsten mag. Und wer gerne unsichtbar ist, kann das sofort sein, sobald die Spezialfähigkeiten wieder aufgeladen sind. Ich selbst hab mich schnell für den Schild und die klassische Pistole aus Halo: Combat Evolved begeistert. Sie ist brutal stark und das Schild ist sehr praktisch, weil es auch mein Team beschützt, wenn es darauf ankommt. Aber es gibt so viele andere Varianten wie Hologramme, die loslaufen können, um das gegnerische Feuer auf sich zu ziehen oder die Fähigkeit, zu sprinten.

      Halo: Reach
      Der Rocket-Launcher ist lustig wie immer. Das Lock-On-Feature ist übrigens zurück, eine echte Gefahr für alle Fahrzeuge.

      Das Waffenarsenal ist größer als je zuvor und im Laufe der Entwicklung hat sich Bungie getraut, ein paar heilige Kühe zu schlachten. Zum Beispiel ist das Scharfschützengewehr nicht mehr die Superwaffe, die es einmal war, die klare erste Alternative, das Battle Rifle, wurde von einem deutlich schlechteren DMR ersetzt. Und um die Energie zurückzukriegen, reicht es nun nicht mehr, einfach geschützt zu stehen, sondern man braucht Medizin.

      Nichts durfte bleiben, wie es war. Stattdessen wurde alles ordentlich durchgeschüttelt. Und das verdient Beifall. Auch wenn ich Halo 3 sehr, sehr gerne mag, war meine größte Befürchtung für Halo: Reach doch gewesen, dass es sich einfach nicht neu genug anfühlen würde.

      Mich persönlich hat das Spire-Level total fasziniert. Es hat einen hohen Turm in der Mitte, von dem aus man alles überblicken kann. Man kommt entweder mit dem Aufzug oder einer Menschenkanone dort hoch, aber es gibt auch Banshees, mit denen man hochfliegen kann und eine Menge anderer Fahrzeugen am Boden. Nicht zuletzt den neuen Helikopter Falcon.

      Auch Firefight aus Halo 3: OSTD ist wieder dabei und ist nun mit Matchmaking-Funktionen und detaillierten Einstellungsmöglichkeiten besser als je zuvor. Außerdem muss man sich für den Leveleditor Forge stark machen. Das gab es zwar auch in Halo 3, es wurde aber jetzt von Grund auf neu konzipiert, so dass jetzt auch der letzte Stümper fantastische Levels fast ohne Begrenzungen bauen kann. Das sollte ein Riesenerfolg werden. Race und Rally sind zwei weitere, vielleicht etwas unerwartete Funktionen, die Bungie hinzugefügt hat. Wahrscheinlich deshalb, weil es in Halo einfach so viel Spaß macht, Fahrzeuge zu fahren, aber auch, weil die Fans in Halo 3 so viele Rennstrecken gebaut haben. Bei Race und Rally geht es also gar nicht darum, Gegner abzuschießen, sondern ausschließlich darum, sich mit den Mongoose-Fahrzeugen auf verschiedenen Tracks Rennen zu liefern.

      Halo: Reach ist Bungies Abschied von der Halo-Serie, wahrscheinlich für immer. Und Bungie wollte das beste, umfangreichste und gewichtigste Halo-Erlebnis aller Zeiten abliefern - als Abschied von der Serie, die sie einst erschaffen haben. Jetzt übernimmt der Neuling 343 Industries die Weiterentwicklung der Halo-Serie, aber Bungie hat die Messlatte so hoch gelegt, dass ich glaube, dass wenn wir in zehn Jahren an die Halo-Serie zurückdenken, das unglückliche Schicksal des Planeten Reach und die sich aufopfernden Krieger des Noble Teams dasjenige sein werden, woran sich die Leute am besten erinnern.

      10 Gamereactor Deutschland
      10 / 10
      +
      Perfekte Steuerung, fantastischer Multiplayer, sehr umfangreich, tolle Musik, verbesserter Leveleditor, schicke Grafik
      -
      Kein Widescreen-Unterstützung im Splitscreen-Modus
      overall score
      ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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