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Firewatch

Firewatch

Das US-Nationalpark-Abenteuer schickt uns auf eine emotionale Achterbahnfahrt und bietet eine tolle Projektionsfläche eigener Gefühle, Ängste und Sehnsüchte.

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Erstaunlich, mit wie wenig man unglaublich viel bewegen kann. Schon nach dem kurzen Intro von Firewatch bleibt mir ein bisschen die Luft weg, weil ich ernsthaft berührt bin. Die Geschichte ist schnell erzählt, überschaubar, es gibt nur wenige Optionen, aus denen man wählen kann. Jede einzelne bricht einem aber irgendwie das Herz. Dass Firewatch ein besonderes Spiel sein würde, war mir schon vorher klar. Dass es so anders sein würde, war dann doch überraschend.

Firewatch ist ein FPX, eine First Person Experience, ein Erlebnis aus der Egoperspektive also. So nennt man mittlerweile die Point'n'Click-Adventures, die etwas mehr Freiraum ermöglichen. Man könnte es am Ende auch einen Spaziergang-Simulator nennen, der unterwegs zwei, drei Klettereinlagen bietet. Wir spielen Henry, einen 39-Jähriger US-Amerikaner, der nach einigen tragischen Ereignissen in seinem Leben einen neuen Job in Two Forks angetreten hat. Er wandert ein paar Meilen durch den Nationalpark im US-Bundesstaat Wyoming zu einem Aussichtsturm, um einen Sommer lang als Park-Ranger nach Feuern Ausschau zu halten und Camper sowie Wanderer davon abzuhalten, Feuer zu machen. Der Turm ist gleichzeitig sein Heim für die Zeit. Und es gibt noch andere Türme, mit deren Bewohnern Henry über sein mobiles Funkgerät kommunizieren kann. Im Turm gegenüber wohnt ein anderer Ranger: eine Frau namens Delilah.

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"Bewaffnet" mit einer Karte, einem Kompass und einer Kletterausrüstung durchstreift Henry den Nationalpark Two Forks.
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Die sich aufbauende Beziehung zwischen Henry und Delilah trägt das Spiel. Die beiden funken sich gegenseitig an, und obwohl wir Delilah nicht zu Gesicht bekommen, zeichnet sich schnell ein sehr intensives Bild von ihr. Irgendwie ist sie anfangs eine Art Chefin, die uns mit Aufgaben versorgt. Und wir berichten ihr von unseren Wanderungen. Machen Meldung über Bierdosen, campende Teenager und merkwürdige Wanderer. Wir laufen ganz alleine durch den riesigen Nationalpark. Treffen weder auf Tiere noch auf andere Menschen. Die einzige Kommunikation findet mit Delilah statt. Manchmal finden wir Briefe, sie sich zwei andere Ranger schreiben und in Versorgungsboxen deponieren, die im Park verteilt stehen. Die haben alle ein Schloss mit der Kombination 1234. Was ebenso merkwürdig ist wie die Briefe selbst.

Langsam dämmert einem, dass irgendetwas nicht stimmt. Vermutlich jedenfalls. "Bewaffnet" mit einer Karte, einem Kompass und einer Kletterausrüstung durchstreift Henry den Park. Streckenweise denke ich viel an Fallout 4. Aber Firewatch ist nicht Open-World, es gibt hier keine tatsächlichen Sammelgegenstände, kein Kampfsystem, keine wirklichen Rätsel und keine offenkundigen Herausforderung. Es geht einfach darum, unterwegs zu sein und zu vergessen, was in zuhause in Colorado passiert ist. Und obwohl eigentlich kaum etwas passiert im Spiel, ist man unglaublich involviert in das Abenteuer. Weil die Geschichte einen am Anfang gleich so intensiv mitnimmt. Und das kleine Kammerspiel zwischen Henry und Delilah auf der großen Bühne des Nationalparks so wunderbar funktioniert.

Sicherlich trägt die unglaubliche Schönheit von Firewatch zur allgegenwärtigen Faszination bei. Bei Entwickler Campo Santo ist Olly Moss für die Optik zuständig, bekannt als stilsicherer Pop-Art-Fan. Der Mann ist unglaublich geschickt im Umgang mit Farben und Motiven, so dass Firewatch durchgängig wie ein spielbares, hanggezeichnetes, stylisches Filmposter wirkt, das einen von Postkartenmotiv zu Postkartenmotiv jagt. Tiefrote Sonnenuntergänge, nebelige Morgenröte und mystische Zauberwälder hat Moss per Hand gezeichnet. Es finden sich liebevoll gestaltete Bücher im Aussichtsturm, verlockende Whiskyflaschen und ein 360-Grad-Blick, der einen mehr als einmal vergessen lässt, rechtzeitig eine Antwort an Delilah abzusetzen.

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Firewatch ist ein wichtiges, großartiges und visuell extrem schönes Spiel - eine wunderbare Projektionsfläche eigener Gefühle, Ängste und Sehnsüchte.

Der Soundtrack ist ebenso wunderbar. Ab und an schrammelt Akustikgitarren-Midwestern-Folk durchs Spiel. Ansonsten ist da nur das Knacken der Funkgeräte, ein Blätterrauschen, Vogelgezwischter und je nach Wetterlage Donner, plätschernder Regen und selbst die Hitze ist spürbar - alles sehr subtil und gerade deswegen so super. Nichts ist wirklich erschreckend, irritierend oder sogar beängstigend, aber alles erhöht einfach das Gefühl der Zugehörigkeit in die Wildnis. Und die Sprecher haben einen tollen Job gemacht, das trägt ebenso zur dichten Atmosphäre bei. Firewatch erzählt eine fantastische, kleine Geschichte mit glaubwürdigen Charakteren, stimmt einen traurig und regt einfach, über wichtige Dinge und Entscheidungen nachzudenken. Und zwar so richtig ernsthaft und lange nachzudenken. Während des Spielens und danach. Das ist eine erheblich große Leistung.

Firewatch ist ein wichtiges, großartiges Spiel - eine wunderbare Projektionsfläche eigener Gefühle, Ängste und Sehnsüchte. Es ist auch ein Indiespiel, darum merkt man, dass nicht allzu viele der überschaubaren Produktionsdollars ins Qualitätsmanagement geflossen sind. Die von mir gespielte PC-Version lief auf einem schnellen Notebook mit Geforce-Karte eher langsam und stürzte mehrfach ab. Immer wieder muckten die Speicherstände und ließen sich nur durch das Umstellen der Grafikeinstellungen wieder zur Arbeit überreden. Mein dänischer Kollege spielte auf der PS4, auch er liebt das Spiel, hasste aber FPS-Probleme, nachladende Texturen und sein Speicherstand flog einmal komplett ab. Kurz vor dem Ende des Spiels. Immerhin braucht man nur rund fünf Stunden für das gesamte Erlebnis. Aber die gehören zu den besten, die man als Videospieler mit Hang zu Drama, Verschwörung und echter Liebe erleben kann. Und irgendwelche Updates werden bestimmt auch den Technikunfug ausradieren. Firewatch hat sich derweil für immer in mein Herz eingebrannt.

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09 Gamereactor Deutschland
9 / 10
+
wunderbare Geschichte, tolle Charaktere und Dynamik, wunderbare Naturatmosphäre, unglaublich schön
-
Technikprobleme auf PC und PS4 mit Framerate und Speicherständen
overall score
ist die Durchschnittswertung von Gamereactor. Wie hoch ist eure Wertung? Die Durchschnittwertung aller Gamereactor-Redaktionen wird aus den Wertungen in allen Ländern erhoben, in denen es lokalen Gamereactor-Redaktionen gibt

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